Как и все, что делает Райт, это не случайность, а продуманное решение. Через несколько дней после нашего разговора, отвечая на вопрос штатного автора mtv.com Стивена Тотило, Райт вспомнит, что "рейтинг Sims 2 на Metacritic был около 90, а рейтинг Half-Life - порядка 97, и мы с самого начала решили, что предпочитаем рейтинг и продажи Sims 2 рейтингу и продажам Half-Life[Справедливости ради, Half-Life 2 продается совсем не плохо, в списке самых продаваемых компьютерных игр 2007 года The Orange Box (Half-Life 2, плюс дополнительные эпизоды, плюс Portal+) находится на почетном одиннадцатом месте.]".
7 - Почему провалилась онлайновая версия The Sims? - спрашиваю я Райта. - Что пошло не так?
В корпорациях такие вопросы не любят, и в EA долгое время делали вид, что The Sims Online скорее жив, чем мертв, но к лету 2008 года сдались даже самые упорные: The Sims Online, переживший не один косметический ремонт и, как минимум, один глобальный перезапуск, официально закрыт, и это, пожалуй, самое громкое фиаско проектов, косвенно связанных с Райтом. Так что можно и спросить. По мнению Райта, дело не в том, что онлайновая версия была неудачна сама по себе, а в непродуманности схем монетизации.
- Мы рассчитывали на существенные продажи в Sims Online, - говорит Райт. - И я думаю, что наш расчет в целом был верен, за исключением того, что…
За исключением того, что у большинства игроков в онлайновую версию The Sims не было и не могло быть банковской карты - просто в силу возраста.
Над онлайновым режимом в Spore работали долго и вдумчиво. Онлайн-составляющая заключается в том, что пользователи могут обмениваться существами и объектами, созданными во время игры. Тягу игроков к творчеству группа Райта подсмотрела у пользователей SimCity и The Sims, но Spore - это первый продукт от Райта, в котором подобная возможность была заложена изначально, в саму ткань игры. Самостоятельной экономической ценности эта функциональность почти не имеет, у нее другие задачи. Во-первых, предполагается, что доступ к почти бесконечному хранилищу ресурсов существенно продлевает интерес к игре (поскольку любая игра от Райта - в основе своей конструктор, вернее было бы сказать не "ресурсов", а "деталей"). Во-вторых, процесс создания этих ресурсов тоже является игрой - для многих, быть может, более интересной, чем сама Spore. В-третьих, возможность межпользовательского обмена своими разработками (и, как следствие, регистрация на официальном сайте) - это довольно эффективная защита от пиратства. Впрочем, совсем уж не заработать на пользователях не получилось: выпущенная за несколько месяцев до Spore мини-игра "Лаборатория существ" продавалась очень хорошо.
8 Продажа любого продукта предполагает объяснение возможным покупателям того, что именно продается, и Spore, раз уж речь у нас идет прежде всего об эволюции, не без помощи маркетологов воспринимается как игра о жизни, игра биологическая. Этот аспект в Spore действительно развит сильно - и "Лаборатория существ", и первые два этапа Spore исключительно об этом, - но в целом новая игра Райта не про биологическую эволюцию, а про эволюцию в самом широком смысле слова. Про развитие.
- И как вам Докинз? - спрашиваю я у Райта, вспомнив, что его предыдущие игры базировались на симпатичных разработчику научных идеях.
- Хорошая книжка, - без особого энтузиазма отвечает Райт. Без энтузиазма - потому что в основе Spore отнюдь не размышления о происхождении и развитии жизни, а мечты шестилетнего Уилла Райта о полете в космос, уравнение Дрейка, позволяющее оценить количество разумных цивилизаций в Галактике, и фильм Рэя и Чарльза Имсов "В десятой степени". И хотя Spore нельзя свести к какой-то одной идее - здесь есть и биология, и социология, и антропология, первые четыре этапа - "спора", "существо", "племя" и даже "цивилизация" - проходятся легко и быстро, потому что главным этапом является последний, космический. В отличие от первых четырех глав он почти бесконечен, не имеет явной цели и гораздо более сложен. Из уравнения Дрейка в космической фазе Spore - сотни тысяч населенных миров. Из короткометражки "В десятой степени" - идея почти бесконечного изменения масштаба (сам фильм представляет собой набор изображений одного и того же объекта, снятого с разных точек, каждая из которых вдесятеро дальше предыдущей). В основе Spore не идея, а образ. А научные и псевдонаучные концепции выполняют скорее декоративную функцию: как-бы-эволюция помогает развивать существ от простейших до разумных (чтобы они могли летать в космос), как-бы-концепция панспермии объясняет, откуда что взялось (интересно, что благодаря этому игра зацикливается - образовавшийся из чужих спор разумный вид на последнем этапе сам начинает распространять жизнь во вселенной), упрощенная до предела как-бы-пирамида-Маслоу объясняет логику поведения других видов. В этом, пожалуй, одно из главных отличий Spore от прежних творений Райта: SimCity представляет собой иллюстрацию идей Джея Форрестера (автора книги "Городская динамика") и Джона Конвея (автора той самой игры "Жизнь"); The Sims при всей внешней простоте были бы невозможны без работ Кристофера Александера ("Язык шаблона"), пирамиды Маслоу и книжки Чарльза Хэмпдена-Тернера "Карты разума". Второе отличие: гетерогенность. В Spore - и это один из смущающих моментов - одновременно реализовано несколько очень разных игр. Это и конструктор, и стратегия реального времени, напоминающая потомка Dune 2 и Warcraft, и горячий привет Сиду Майеру ("Цивилизация"), и, под конец, долгожданная галактическая экспансия, которая не нуждается в дополнительных теориях, если ты с детства мечтал о космических путешествиях, мечтал так сильно, что, когда вырос, отправился в полет "с невесомостью" (конечно, эти тридцать секунд в невесомости - еще не настоящий полет в космос, но хоть что-то) и приобрел кучу космических сувениров, включая несколько деталей с советских космических кораблей.
9 Каждая игра Райта представляет собой расширенную метафору одной или нескольких научных идей, но его склонность к новаторству проявляется и на прикладном уровне: почти в каждой игре Райту приходится решать задачи, которых другие разработчики избегали. В Spore таких задач две.
Первая - это система динамической подстройки под пользователя, когда игра анализирует действия игрока и преобразует себя в зависимости от его ожиданий. Преобразования могут быть самыми разными: это может быть изменение стиля игры (когда мирно настроенному игроку не встречаются агрессивно настроенные персонажи), или снижение уровня сложности, или еще какое-нибудь изменение, превращающее игровой процесс в по-настоящему персональное переживание, когда одна и та же коробка с игрой в руках разных хозяев ведет себя по-разному. По словам Райта, нечто подобное реализовано в Spore, но, по большому счету, вариативность реакций Spore на действия игрока не слишком отличается от вариативности любой другой современной игры, - если этот подход действительно совершит революционные изменения в игровой индустрии (как предполагает Райт), то произойдет это не сегодня.
Вторая задача, которую пришлось решать разработчикам, впечатляет меньше, но реализована она куда в большей степени. Речь идет об анимации в реальном времени. В подавляющем большинстве игр анимация поставляется уже в готовом виде просчитанных заранее роликов. В Spore такой подход не работал - ведь разработчики не знали заранее, каких существ придумают пользователи (учитывая, что еще до запуска Spore пользователи "Лаборатории существ" создали почти 4 млн. объектов[Для сравнения: сегодня нам известно чуть более 1,5 млн. видов живых существ.], это знание им вряд ли помогло бы). Однако движок Spore способен проанализировать любой созданный в рамках игры объект - в случае живых существ, например, понять, где у них руки и ноги, - и на основании этого анализа сгенерировать необходимую анимацию в реальном времени. Для игрового процесса это, вообще говоря, мелочь - вряд ли игра сильно потеряла бы, не будь в ней такой возможности. Но на вылизывание этой мелочи ушла не одна тысяча человеко-часов, благо подавляющее большинство сотрудников Райта - разработчики, на дизайнерах в этот раз решили сэкономить - ведь по замыслу Уилла основную часть контента "нарисуют" сами пользователи. Они и нарисовали.
10 Райт отказался отвечать на вопросы о своем следующем проекте. Он знает, что хочет сделать, но "вы же понимаете, если я сейчас что-нибудь расскажу, то это предполагает некие обязательства, а у меня все пока на уровне идей". Стремление Райта избежать предварительной огласки понятно: The Sims он придумал в начале 1990-х, а реализовал только в конце десятилетия, идея The Spore пришла к нему в 2000 году, официально разработка началась в 2005, а вышла игра - после нескольких переносов - только осенью 2008-го.
- А в EA вас не слишком дергали? - спрашиваю я. - Не было давления в стиле "мы уже с магазинами обо всем договорились, а вы какую-то игру запрограммировать не можете"?