По сюжету, малолетний мечтатель Карл Фредриксен мечтает об экспедиции в недостижимые районы Южной Америки – те самые, о которых писал в своем “Затерянном мире” Конан-Дойль и до которых удалось добраться на дирижабле лишь ученому-авантюристу Чарльзу Мантцу.
Застенчивый толстый мальчик встречает подругу по играм, неутомимую Элли: она становится спутницей его скучноватой жизни – в течение которой бездетная умильная пара постоянно откладывает деньги на путешествие в неведомые дали, к мифическому Райскому водопаду, но так и не совершает экспедицию. Элли умирает, Карл остается одиноким пенсионером, который может вспоминать только о своей карьере продавца воздушных шариков; больше не о чем. Все эти события проносятся перед объективом камеры минут за десять. Завязка мультфильма сулит Карлу скорую и бесславную кончину: домишко упрямого старика мешает крупной строительной компании, которая подает на пенсионера в суд и собирается сдать его – в принудительном режиме – в дом престарелых “Тенистые дубки”. Загнанный в угол Фредриксен находит неожиданный способ бежать от реальности. Он привязывает дом к гигантской охапке воздушных шаров и при помощи самодельной системы навигации отправляется в Латинскую Америку – к осуществлению давней, полузабытой грезы. Его спутником в путешествии оказывается скаут Рассел, толстый и веселый мальчик, случайно забредший на крыльцо ворчуна.
Недетские, порой даже провокативные темы – конек студии Pixar. Вывернутая наизнанку эстетика (“Корпорация монстров”), категория вкуса, подменяющая моральные категории (“Рататуй”), попытка выявить и подвергнуть критике основные признаки “человечности” (“ВАЛЛИ”). Не только решение, но и постановка столь серьезных вопросов предполагает отказ от принятого в новейшей полнометражной анимации постмодернистского кодекса – когда многослойный пирог предлагает и вкусную приключенческую начинку для детей, и изысканное цитатное оформление для их родителей. Лишенный очевидных реминисценций, “Вверх” все-таки вызывает невольные ассоциации у насмотренного зрителя (очевидно, ненамеренные – продолжительный цикл работы над мультфильмом не предполагает возможности облегченно пробежаться по модным заголовкам и ненавязчиво их спародировать). История супружеской пары, мечтавшей о путешествии в дальние края, но поглощенной бытом; муж хоронит любимую жену и убивается – ведь он так и не осуществил ее заветное желание – см. “Дорогу перемен” Сэма Мендеса. Вредный старикашка-ворчун бросает вызов всему миру, подружившись с мальчиком-изгоем – тут уже вспоминается “Гран Торино” Клинта Иствуда. Два ярких фильма того же сезона, каждый из которых завершается смертью главного героя: очевидно замкнутый круг, из которого не найти выхода…
В игровом кино. Как раз анимация этот выход предлагает. Любопытный момент: Disney и Pixar пробовали настаивать на том, чтобы их предыдущая картина “ВАЛЛИ” была включена американской киноакадемией в списки номинаций по категории “Лучший фильм года” – дескать, это уже не мультик, не нишевой продукт для семейного просмотра, а настоящее Кино с большой буквы. Академики пожелание не выполнили. “Вверх” отступает на территорию анимации, но это не капитуляция, а осознанный шаг: только в мультфильме возможно осуществление самых фантастических допущений. Возможен эскейп. Режиссер “Вверх” Пит Доктер, в отличие от Эндрю Стэнтона (“ВАЛЛИ”), тяготеет не к анимационному реализму, а к гротеску; здесь он провозглашает изобразительный принцип “сложной простоты”, simplexity. Например, рисуя географию дома, не отступает от дотошного реализма ни на секунду – а в портретах главных героев позволяет себе намеренную схематичность. У Карла Фредриксена нет ноздрей и ушных отверстий (зато во время путешествия по Латинской Америке медленно отрастает седая щетина), он стремится к форме квадрата – тогда как его спутник Рассел, воплощающий надежду на обновление и новую жизнь, формой напоминает яйцо.
Simplexity применяется и в сюжете. Команда Pixar тщательно изучала латиноамериканские пейзажи, гигантские водопады и реликтовые тепуи, чтобы скомпилировать их в ландшафте мультфильма. У каждой собаки из огромной стаи, обитающей в Затерянном мире, есть своя – легко определяемая на глаз, переданная с фотографической точностью – порода. При этом нарушены самые очевидные законы физики: для того, чтобы дом был поднят в воздух, не хватит и миллиона воздушных шариков – а нарисовать такое количество было бы невозможным. Но в мультфильме возможно все. Так же запросто Доктер отправляет своих героев к Райскому водопаду – ровно в ту точку земного шара, куда они собирались попасть, хотя разработанная мистером Фредриксеном система навигации не выглядит слишком убедительной. Здесь, вновь обходясь без навязчивого цитирования, Pixar заимствует методику у Фрэнка Баума – летающий домик попадает в волшебную страну точно так же, как в “Волшебнике страны Оз”, – при помощи урагана.
Фантастический улет из почти реального мира и работает на магию этой истории, поначалу подчеркнуто приземленной. Здесь включаются все средства: и музыка Майкла Джакино, обретающая в момент отрыва от земли симфоническую мощь, и усиленная разнообразием шариков цветовая палитра (к моменту отлета картинка становится почти бесцветной, и контраст шокирует), и, разумеется, 3D. Пионеры объемной компьютерной анимации, до сих пор режиссеры Pixar ни разу не прибегали к этому визуальному аттракциону – а тут погрузили зрителя в глубь экрана, почти буквально открыли ему дверь в иной мир. Да и сами очки для просмотра 3D отделяют публику от реальности, инициируют в предстоящее путешествие, делают соучастниками очкарика Фредриксена.
Критик в поисках интерпретации нафантазирует – наверняка одинокий пенсионер умер, или впал в маразм, и теперь в “Тенистых дубках”, куда его оттранспортировали два дюжих санитара, ему снится путешествие в желанную Латинскую Америку. А возможно, Фредриксен умер: название Райский водопад не случайно, перед нами – трип в загробную жизнь. Но в подчеркнуто-ирреальной и условной вселенной мультфильма “реальный” Рай не отличается от воображаемого, и галлюцинации старика имеют ту же силу, что его “подлинная” трудовая биография. Очевидно одно: возносясь над облаками, герой попадает на небеса. Разговаривая с собственным парящим домом, готовится к отправке в мир иной. Налаживая контакт с вечно присутствующим рядом духом жены, перестает видеть существенную разницу между живыми и мертвыми. Карл Фредриксен – совсем не поэт, но, следуя за призраком своей Беатриче, он совершает путешествие, достойное Данте. Питу Доктеру к загробной топографии не привыкать: ведь, по сути, “Корпорация монстров” выводила на свет целую империю добродушных демонов Ада, нарисованных с босховской изобретательностью, – а “Вверх” предлагает уже эдемский пейзаж, в который безупречно вписываются говорящие животные (собаки, наделенные даром человеческой речи при помощи специальных приспособлений).
Стая собак, составляющих компанию застрявшему в Затерянном мире Чарльзу Мантцу, авантюристу и герою детства Фредриксена, выполняет роль коллективного многоголового Цербера, сторожащего вход в иной мир. Зато отбившийся от стаи глуповатый, но добрейший изгой Даг – идеальный коммуникатор. Этот пес – не только и не столько проводник по райским кущам, сколько средняя точка между скаутом и пенсионером: взрослая особь с вечно инфантильным сознанием объединяет Рассела и Фредриксена, превращает их из случайных попутчиков в эрзац-семью. Действительно, со своими собаками и дети, и взрослые, и старики общаются на одном языке. Даг – воплощение того единения разновозрастной аудитории, на которую рассчитывает в каждом своем фильме Pixar, и внешнее выражение эмоциональной жизни Карла Фредриксена, давно и, казалось бы, безнадежно спрятанной в недрах его квадратного неподвижного тела.
Вообще, как и положено в воображаемом Раю, всех его обитателей можно посчитать визуализированными элементами сознания путешественника – предположительно, умершего или галлюцинирующего старика. Ландшафт как таковой, над которым доминирует самый большой в мире водопад, – отражение его детских мечтаний. Чудом выживший Чарльз Мантц – его идол и кумир, отражение того, кем ему хотелось бы стать. Теперь Фредриксен по непонятной причуде природы сравнялся с ним возрастом – и вряд ли случайно два старика носят, по сути, одно и то же имя. Долгое время третируемый стариком Рассел, напротив, напоминает о том, каким неповоротливым увальнем был в детстве сам Карл. Однако к финалу Фредриксен обнаруживает в Мантце противника, обезумевшего фанатика (каковым был и он сам, тащивший свой летающий дом через заброшенное плато к водопаду), и вступает с ним бой, одерживая победу – а с Расселом, напротив, находит общий язык, с удовольствием впадая в детство и отбрасывая уже не нужную трость. В Раю возраст отменяется.