Мышь полез в воду лагуны. Сквозь чистую воду он видел лежащие на дне разноцветные камушки, которые и стал подбирать. Набрав штук сто камней в котомку, он на берегу стал по одному отправлять их в инвентарь. Мусор, мусор, мусор, мусор, и так двадцать раз, вдруг система выдала: малоценный декоративный предмет. Включив всю "мощь" своего восприятия, мышь стал присматриваться к штуковине, что была найдена им на дне лагуны. Это был не то амулет, выточенный из какого-то камня, не то большая пуговица, а может и ещё что-то кому-то нужное. Такое пристальное внимание к этому предмету со стороны игрока не укрылось от взора системы, и она выдала: "Внимание! Желаете узнать, по какой причине этот предмет оказался на дне лагуны? "Да" — "Нет". Награда неизвестна".
Вот и что делать? Это явно квест, но ещё осталась не исследованной кучка камней, да и Путеводитель ещё не изучен, а уже беги, выполняй квест. Но, если скажешь "Нет", то потом система подтвердит ли квест, или это одноразовое предложение?
Мышь решил, что лучше сказать "Да". В конце, концов, это ведь игра, здесь надо играть, а не жить. Отставив в сторону неисследованные камни, Мышь решительно выделил "Да".
Тут же от системы последовало сообщение: "Игрок. В радиусе 20 метров от места находки этого предмета находится нечто, объясняющее, почему ваш предмет оказался на дне лагуны". Ага, ещё бы точно знать в каком месте Мышь нашёл эту штуковину. Только если приблизительно. Парень нашёл двухметровую сухую ветку и воткнул её в грунт на дне лагуны, в том месте, где он считал, была найдена эта штука. Подсказка — 20 метров, но мы увеличиваем зону поиска до 25 метров, чтоб вернее. Оставшись в одном подгузнике, Мышь стал нырять в надежде, что-нибудь интересное высмотреть на дне. Попадались только всякие цветные камушки, которые он относил к ещё неизученным камням. Кучка стремительно росла. А отгадки не было. Два часа Мышь убил на водные процедуры, пока не понял, что что-то не то. Зато, отлично, что система за активное ныряние подкинула по одному основному пункту к удаче (Удача 3+1=4) и к выносливости (Выносливость 3+1=4). Последний параметр мог бы быть равен пяти, но отчаянный игрок наелся ядовитого ореха. Выходило, что система поощряет тех, кто больше шевелится.
В воде ничего особо интересного, за исключением разноцветных камней, не наблюдалось. А в глубину Мышь боялся нырять, он же не тюлень. Если бы игрок посмотрел список вновь открывшихся умений, то смог бы увидеть, что ему теперь доступны к развитию такие умения, как ныряние на мелководье, дыхание под водой, зрение под водой. Теоретически Мышь мог начать играть за подводных разумных существ, но подводный мир его интересовал не очень. Сейчас его интересовало, где могла быть спрятана подсказка. Оставался только песок пляжа, но там ничего интересного и необычного не наблюдалось. Песок — как песок, вот только почти напротив торчащей из воды ветки был небольшой песчаный холмик. Может в этом холмике, что-то спряталось? Капать было решительно нечем, кроме как своими руками. Вот человек и начал изображать из себя землеройную технику. Минут десять он откидывал песок в разные стороны, разрывая холмик, хотел уже эту затею бросить, но тут наткнулся на сухое дерево. Ещё чуть порывшись, он определил, что это не кусок обычного дерева, а рукотворный предмет: скорее всего лодка, следовательно, надо продолжать копать.
Жаль, что лопаты нет, да и сила периодически уходит в ноль, приходится отдыхать. Мышь уже переработал кубов пять песка, а только и смог, что откопать часть лодки. Скоро древесные лягушки в джунглях своим звонким кваканьем возвестят о наступлении быстротечных фиолетовых сумерках, а там и ночь скоро.
Где бы взять лопату в джунглях? Или хоть плоский кусок доски. Вот Маугли умудрился же как-то в джунглях трусы добыть. Игрок посмотрел на откопанные части лодки. Так, может, оторвать от лодки кусок доски и этой доской копать? Тогда, всяко, быстрее получится.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})
Доска сначала никак не хотела отдираться от лодки, но есть правило, что если один человек хорошую вещь сделает, то другой её, завсегда, сможет сломать. Если доска не отдирается от лодки усилием рук, то от удара, притащенного тяжёлого камня, она, трагически скрипя, поддалась, ведь дерево было уже частично сгнившим. Теперь дело пошло веселее, смотришь, к вечеру человек лодку и откопает на две трети, а то и больше.
Ко времени, когда наступил вечер, Мышь устал откапывать лодку. Пора было на сегодня бросить это дело. Приближение вечера почувствовали и крикливые мелкие птички. Они, изящно изогнув хвостики, перепрыгивали с цветка на цветок, с ветки на ветку. В свете лучей заходящего солнца они, то и дело, вспыхивали пронзительными алыми и изумрудными сполохами. Некоторые из них, устроившись на ветках куста красного растения, приступили к исполнению вечернего репертуара.
Вот и второй день пребывания Мыша в этом мире заканчивается. Да, это тебе не рутина в детском доме. Здесь гораздо интереснее, хотя чувствуется усталость, да и когда он укололся шипом растения, то было больно. В этой игре болевые ощущения были выставлены на максимум. Чтоб их не чувствовать можно было купить обезболивающие зелья, приобрести специальные амулеты, изучить заклинания, купирующие боль. Если терпеть невозможно, то игрок просто обнулял свои пункты жизни, и шёл на возрождение. Гибель игрока штрафовалась удалением в произвольном порядке пары пунктов из основных характеристик и больше ни на что ни влияла, причём, меньше стартовых значений убрать пункты уже не получится. Мыша же и оштрафовать трудно, так мало у него пунктов в основных характеристиках. Невнимательный он пока игрок: надо было чаще смотреть на список открывающихся умений. От свирепых порождений Бездны Мышу открылось умение подавлять боль.
Ужин у Мыша был из остатков чёрствого куска хлеба с фруктами, причём чёрствый хлеб пошёл на ура. Ужин прошёл под аккомпанемент песен древесных лягушек, соревнующихся, кто из них громче споёт. Потом было время наблюдать за спутниками, мельтешение которых навеяло сон. Нам не дано предугадать, когда и где придётся спать: Мышу осталось только мечтать о мягкой постели с тёплым одеялом, которое накрыло бы его и не отпускало. Одеяло и подушка — страшные вещи, они из справного мужика могут быстро сделать тряпку.
Ранним утром своего третьего дня пребывания в новом мире Мышь опять занялся чтением Путеводителя. Он осваивал, какие бывают ценности в этом мире, и какие здесь ходят деньги. Насчёт денег здесь было всё относительно просто: хоть каждое государство и чеканило свою звонкую монету, но все они были одинаковы по цене: различия были только в гербах и физиономиях королей. Сто серебряных монет равнялись одной золотой, сто золотых — одной платиновой, десять платиновых — одной мефриловой. Всё просто, как коровье мычание на зелёном лугу. У королей, эмиров, императоров и президентов не было права выпускать в обращение монет больше, чем разрешит система, а ИИ инфляцию не поощрял. Делать фальшивые деньги тоже был не вариант, потому что каждая монета, выпущенная в оборот, имела "слово короля", то есть, особую магическую метку исключающую подделку. Все ценные вещи имели девять уровней:
— Мусор (имел ценность только для владельца);
— Малоценная вещь стоимостью до одного золотого;
— Ценная вещь — до ста золотых;
— Весьма ценная вещь — до двух платиновых монет или 200 золотых;
— Особо ценная — до 1000 золотых или одна мефрилка;
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})
— Исключительно ценная — до 20.000 золотых или 20 мефрилок;
— Сверхценная вещь — до 100.000 золотых или сто мефрилок;
— Эпическая вещь — до 500.000 золотых или 500 мефрилок;
— Божественная вещь — до одного ляма золотом или 1000 мефрилок. Большую стоимость могли дать не за вещи, а за недвижимость в виде замков и дворцов. Теоретически, ценнее божественной вещи, могла быть особая эксклюзивная вещь, сделанная игроком или жителем Второго Мира.
Были в этой денежной системы и тонкости, такие как, поголовная нелюбовь населения к платиновым монетам, из-за их похожести на серебрушки. Мефрил любили все, да где же его взять. Некоторые расы наотрез отказывались пользоваться деньгами: они предпочитали исключительно бартер. Проблемы с переносом кучи золота не было: маги-артефакторы продавали всем желающим кошельки, в которых можно было хранить хоть миллион золотых монет. Конечно, такие кошельки стоили сами приличных денег, но это была страховка от профессиональных воров: вор не мог спереть то, что лежало в инвентаре. Деньги можно было поменять в банках за скромный один процент от суммы. Иностранные деньги тоже сначала надо было поменять в банке, так как расплачиваться можно было только национальной валютой. Спрашивается зачем? Всё просто: за обмен государство взимало один процент. Красивый способ наполнять королевскую казну. Деньги лучше всего менять в государственных банках: частные менялы брали за обмен десять процентов. Деньги без "слова короля" не менялись, а незамедлительно конфисковывались.