Теперь измените операторы верхнего уровня, чтобы они работали с объектом Motorcycle:
Console.WriteLine("***** Fun with class Types *****n");
// Создать объект Motorcycle.
Motorcycle c = new Motorcycle(5);
c.SetDriverName("Tiny");
c.PopAWheely();
Console.WriteLine("Rider name is {0}", c.driverName);
// вывод имени гонщика
Console.ReadLine();
Вот вывод, полученный в результате выполнения показанного выше кода:
***** Fun with Motorcycles *****
In master ctor
In ctor taking an int
Yeeeeeee Haaaaaeewww!
Yeeeeeee Haaaaaeewww!
Yeeeeeee Haaaaaeewww!
Yeeeeeee Haaaaaeewww!
Yeeeeeee Haaaaaeewww!
Yeeeeeee Haaaaaeewww!
Rider name is Tiny
Ниже описан поток логики конструкторов.
• Первым делом создается объект путем вызова конструктора, принимающего один аргумент типа int.
• Этот конструктор передает полученные данные главному конструктору и предоставляет любые дополнительные начальные аргументы, не указанные вызывающим кодом.
• Главный конструктор присваивает входные данные полям данных объекта.
• Управление возвращается первоначально вызванному конструктору, который выполняет оставшиеся операторы кода.
В построении цепочек конструкторов примечательно то, что данный шаблон программирования будет работать с любой версией языка C# и платформой .NET Core. Тем не менее, если целевой платформой является .NET 4.0 или последующая версия, то решение задач можно дополнительно упростить, применяя необязательные аргументы в качестве альтернативы построению традиционных цепочек конструкторов.
Еще раз о необязательных аргументах
В главе 4 вы изучили необязательные и именованные аргументы. Вспомните, что необязательные аргументы позволяют определять стандартные значения для входных аргументов. Если вызывающий код устраивают стандартные значения, то указывать уникальные значения не обязательно, но это нужно делать, чтобы снабдить объект специальными данными. Рассмотрим следующую версию класса Motorcycle, которая теперь предлагает несколько возможностей конструирования объектов, используя единственное определение конструктора:
class Motorcycle
{
<b> // Единственный конструктор, использующий необязательные аргументы.</b>
public Motorcycle(int intensity = 0, string name = "")
{
if (intensity > 10)
{
intensity = 10;
}
driverIntensity = intensity;
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})
driverName = name;
}
...
}
С помощью такого единственного конструктора можно создавать объект Motorcycle, указывая ноль, один или два аргумента. Вспомните, что синтаксис именованных аргументов по существу позволяет пропускать подходящие стандартные установки (см. главу 4).
static void MakeSomeBikes()
{
<b> // driverName = "", driverIntensity = 0</b>
Motorcycle m1 = new Motorcycle();
Console.WriteLine("Name= {0}, Intensity= {1}",
m1.driverName, m1.driverIntensity);
<b> // driverName = "Tiny", driverIntensity = 0</b>
Motorcycle m2 = new Motorcycle(name:"Tiny");
Console.WriteLine("Name= {0}, Intensity= {1}",
m2.driverName, m2.driverIntensity);
<b> // driverName = "", driverIntensity = 7</b>
Motorcycle m3 = new Motorcycle(7);
Console.WriteLine("Name= {0}, Intensity= {1}",
m3.driverName, m3.driverIntensity);
}
В любом случае к настоящему моменту вы способны определить класс с полями данных (т.е. переменными-членами) и разнообразными операциями, такими как методы и конструкторы. А теперь формализуем роль ключевого слова static.
Понятие ключевого слова static
В классе C# можно определять любое количество статических членов, объявляемых с применением ключевого слова static. В таком случае интересующий член должен вызываться прямо на уровне класса, а не через переменную со ссылкой на объект. Чтобы проиллюстрировать разницу, обратимся к нашему старому знакомому классу System.Console. Как вы уже видели, метод WriteLine() не вызывается на уровне объекта:
// Ошибка на этапе компиляции! WriteLine() - не метод уровня объекта!
Console c = new Console();
c.WriteLine("I can't be printed...");
Взамен статический член WriteLine() предваряется именем класса:
// Правильно! WriteLine() - статический метод.
Console.WriteLine("Much better! Thanks...");
Выражаясь просто, статические члены — это элементы, которые проектировщик класса посчитал настолько общими, что перед обращением к ним даже нет нужды создавать экземпляр класса. Наряду с тем, что определять статические члены можно в любом классе, чаще всего они обнаруживаются внутри обслуживающих классов. По определению обслуживающий класс представляет собой такой класс, который не поддерживает какое-либо состояние на уровне объектов и не предполагает создание своих экземпляров с помощью ключевого слова new. Взамен обслуживающий класс открывает доступ ко всей функциональности посредством членов уровня класса (также известных под названием статических).