Метод мозгового штурма используется не только для обучения, но и как практический прием решения сложных и творческих задач. Для этого его иногда модифицируют. Одна из модификаций — челночный метод. Как известно, одни люди больше склонны к генерированию идей, другие — к их критическому анализу. Например, известный физик П. Эренфест постоянно страдал от того, что его критические способности опережали конструктивные. Такая повышенная критичность не позволяла созревать и укрепиться даже его собственным идеям. При обычных обсуждениях проблем творцы и критики, оказываясь вместе, мешают друг другу. В условиях челночной мозговой атаки эта несовместимость устраняется тем, что подбираются две группы участников с учетом способностей каждого — для генерации идей и для критики. Эти группы работают в разных помещениях. Мозговая атака начинается в группе генерации идей, руководитель излагает проблему, просит каждого внести свои предложения, записывает все полученные предложения, объявляет в этой группе перерыв и передает их в группу критики. Критики отбирают самые интересные и перспективные предложения и на их основе доопределяют задачу, которая после перерыва вновь предлагается группе генерации идей. Работа повторяется циклически до получения приемлемого результата. Группа всего из шести человек может выдвинуть в процессе атаки за 30 минут до 150 идей. Группа, работающая обычными методами, никогда не пришла бы к мысли, что рассматриваемая ею проблема имеет такое разнообразие аспектов.
Близкая к мозговой атаке методика «синектика» — способ стимуляции воображения. Буквально, синектика — это соединение вместе разнородных элементов. Группа синектики обычно состоит из специалистов разных областей. Столкновение самых неожиданных мнений, невероятных аналогий приводит к расширению поля идей, рождению новых подходов к решению проблемы и позволяет выйти за рамки узкопрофессиональных возможностей, чаще используются аналогии из других областей знаний или фантастические аналогии, при которых проблема решается мысленно, как в волшебной сказке.
Группа, работающая по методике «синектика», использует различные аналогии, способствующие спонтанному мышлению: прямые, субъективные, символические и фантастические. Прямые аналогии часто находят в биологических системах, решающих сходные задачи. Например, наблюдение за червем-древоточцем, пробуравливающем в древесине трубчатый канал, навело Брюнеля на мысль о кессонном методе строительства подводных сооружений.
Субъективные аналогии заставляют представить, как можно использовать свое тело для достижения искомого результата или что человек почувствует, если вообразит себя данной деталью. При символических аналогиях характеристики одного предмета отождествляются с характеристиками другого, а фантастические требуют представить себе вещи такими, какими мы хотели бы их видеть. Допускается игнорирование физических законов, например использование антигравитации. Синектика возбуждает и использует аналогии как средство смещения процесса с уровня осознанного мышления на уровень подсознательной активности.
Метод мозгового штурма широко используется в СССР. Накоплен значительный опыт применения его в вузах, промышленности и научно-исследовательских организациях. Мозговая атака используется и как способ решения проблем, и как метод усвоения знаний, поскольку знания и опыт всех участников дискуссии становятся доступными для каждого и могут быть эффективно усвоены в ходе обсуждения. По мере накопления опыта группового обсуждения проблем участники приобретают такие полезные навыки, как умение кратко и точно излагать свою позицию, правильно воспринимать чужую и способность подчиняться заданным правилам дискуссии [98, 317].
Деловые игры
Деловая игра, как бы сжимая время, сближает события, далеко разнесенные в практике, и тем самым отчетливо демонстрирует участникам возможности долгосрочных стратегий и их влияние на эффективность деятельности. Кроме того, игра обеспечивает максимальное эмоциональное вовлечение участников в события, допуская возможность вернуть ход и испробовать другую стратегию, создает оптимальные условия для развития предусмотрительности, гибкости мышления и целеустремленности. Она приучает к коллективным действиям, принятию как самостоятельных, так и скоординированных решений, повышает способность и руководить, и подчиняться, стимулирует практические навыки, развивает воображение и интуицию. При игре меняется мотивация обучения, знания усваиваются не про запас, не для будущего времени (неизвестно, понадобятся ли?), а для обеспечения непосредственных игровых успехов обучающихся в реальном для них процессе.
Считается, что игры стали одним из наиболее продуктивных нововведений в деле обучения за последние десятилетия. Несомненное преимущество деловых игр перед традиционными формами обучения состоит в том, что они требуют активности со стороны каждого участника, увлекают сильнее, чем любые другие методы обучения, снимают эмоциональные барьеры и способствуют преодолению различных форм психологической защиты. В игровой ситуации выявляются индивидуальные способности к принятию ответственных решений в напряженной обстановке, к эффективному использованию должностных полномочий. Однако главным достоинством этого метода является радикальное сокращение времени накопления опыта. Опыт, который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью деловых игр в течение недели или месяца. Как правило, игры проводятся по периодам (циклам), которые имитируют период продолжительностью в день, неделю, месяц, квартал или год.
Важнейший момент в создании игры — это разработка сценария и определение полномочий, которыми будут наделены ее участники. В игре может участвовать несколько групп по 1-20 участников в каждой. Обычно в группе 5–8 человек и 5–8 групп. Преподаватель, начиная игру с инструктажа, описывает, например, характер предприятия, которым будет руководить данная группа в игре, характер его продукции, функции участников решения проблемы, масштабы их полномочий. Перед началом игры участникам выдаются специальные сборники или инструкции, содержащие необходимую информацию об игре с нужными подробностями и расчетными формулами. В ходе игры полезно, чтобы участники работали с документацией, максимально приближенной к практике, и сами создавали такие документы (служебные записки, приказы, отчеты и. т. д.).
Игры дают опыт коллективного принятия решения в тех случаях, когда в реальных условиях это сделать трудно или опасно, например, возможно возникновение аварии или угрозы опасности для людей.
Игра начинается принятием решений за определенный цикл, например за месяц, скажем, за январь. Эти решения обрабатываются, и для участников игры подготавливаются отчеты о деятельности за январь. Имея оперативные отчеты за данный месяц, участники анализируют их и приступают к принятию решения за февраль. Решения снова обрабатываются на ЭВМ, и отчеты поступают через 10–15 минут после представления решений. Так в быстром темпе проходит целый год: участники игры принимают решения, затем корректируют их на основе новых данных и т. д. Приведем пример. Объявленная цель игры состояла в том, чтобы определить, насколько играющие могут улучшить результаты, фактически достигнутые некоторой организацией. Каждая из двух игравших групп в первом цикле принимала решение за 40 последовательных кварталов. Полученные показатели после обработки на ЭВМ наносились на график. Показатели каждой группы улучшались с течением времени. Во втором цикле играли другие группы с тем же заданием, но с некоторым отличием: после того как каждая группа принимала решение, она должна была подготовить отчет, отражающий ожидаемый эффект принятых решений, и только затем решения вводились в ЭВМ и наносились на график. Участники этого цикла игры имели возможность сравнивать ожидаемый эффект с реально достигнутым. Оказалось, что во втором цикле группы быстрее улучшали показатели, чем в первом, потому что предварительное формулирование ожидаемых результатов играет важную роль.
Деловая игра, аккумулируя время, снимает ограничения, накладываемые долговременной памятью, позволяет произвести более глубокий причинно-следственный анализ ситуации. Метод включает в себя содержательный анализ фактора времени, для этого во многие игры вставляются временные лаги, чтобы решения принимались за несколько периодов до того, когда ожидается ситуация, где начинают реализовываться последствия этих решений.
Интересным аспектом игр является возможность изменить решение, которое оказалось плохим. В отличие от реальных жизненных ситуаций, в игре можно вернуться назад к некоторому моменту и переиграть его, принимая другие решения для того, чтобы определить их преимущества и недостатки по сравнению с уже опробованными. Одна и та же игровая ситуация может проигрываться несколько раз, ее участники могут предлагать свои решения, побывав в разных ролях. В игре участники не связаны боязнью нанести своими действиями практический ущерб предприятию, себе и партнерам. Однако необходимо учитывать, что игра будет продуктивной, если ее участники преодолеют психологический барьер отношения к ней как к «детской забаве», не достойной взрослых людей при изучении серьезных проблем.