К оглавлению
Почему интерактивное кино — это прошлое, а компьютерные игры — будущее
Андрей Письменный
Опубликовано 12 апреля 2013
Представьте, что вы сидите в кинотеатре и смотрите комедийный фильм. Герой уже вот-вот попадёт в нелепую ситуацию, но тут фильм встаёт на паузу, будто кто-то балуется с пультом проигрывателя. И вдруг на сцену выходит актёр, играющий главную роль, спрашивает, что ему дальше делать, и предлагает два варианта. На подлокотниках есть две кнопки — красная и зелёная. Вы выбираете одну из них, и в ручке кресла появляется флажок соответствующего цвета. Флажки подсчитываются, и по результатам голосования сюжет идёт в выбранное русло.
Не удивляйтесь скромности технологий — это не картина будущего, а реальные события 1967 года. Фильм назывался Kinoautomat, был произведён в Чехословакии и впервые показан на выставке World Expo’67 в Монреале. Зрители тогда очень впечатлились возможностью влиять на ход сюжета и были в восторге от показа. Американцы даже собирались купить лицензию и на фильм, и на технологию, но Коммунистическая партия Чехословакии была против: фильм запретили ещё до первого показа на его родине, и об интерактивном кино никто не слышал ещё два с лишним десятка лет.
Перенесёмся в 1987 год, чтобы изучить следующий экспонат, предвосхитивший своё время. Это игровой автомат. Он стоит между парой типичных игровых автоматов из восьмидесятых, на экране которых мельтешит что-то крупнопиксельное вроде Pac-Man или Galaxy. Но наш автомат не таков. Картинка на нём больше напоминает диснеевский мультфильм или, если угодно, приключенческую игру в мультяшном стиле из середины девяностых (те самые красочные «квесты», по которым сейчас принято ностальгировать). Как игра с такой графикой могла существовать в те времена? Не спрятан ли внутри автомата видеомагнитофон?
http://www.youtube.com/watch?v=sZrgeI0DDP8
На самом деле — спрятан, но не видеомагнитофон, а проигрыватель лазерных дисков (великанских предшественников современных CD, DVD и Blu-Ray). Так называемые Laserdisc Arcade — игровые автоматы с лазерными дисками, почти на десятилетие опередили своих собратьев — компьютерные игры на компакт-дисках. На лазерном диске были записаны короткие последовательности мультипликации, они демонстрировались игроку в зависимости от того, какую кнопку он нажмёт и успеет ли он сделать это вовремя.
Вот герой игры Dragon’s Lair стоит на краю пропасти. Если нажать на кнопку, он сделает прыжок и будет на один шаг ближе к убийству дракона и спасению принцессы; если замешкаться, то игрок увидит, как герой гибнет, и если это была последняя жизнь, то автомату придётся скормить ещё одну монетку. Дети делали это с огромным энтузиазмом: с графикой Dragon’s Lair по тем временам не могла сравниться ни одна игра.
Впечатлившись возможностями техники, кинематографисты тоже стали делать первые робкие эксперименты с интерактивом. В начале девяностых в США вышла пара экспериментальных фильмов: I’m Your Man в 1992-м и Mr. Payback — в 1995-м. И ту и другую картину ждал провал.
Показы были связаны с тратами на оснащение залов пультами, но притока публики это не приносило. Даже те, кто приходил, оставались разочарованными показом. Одна из причин этого заключалась в том, что зрителей больше увлекал процесс голосования, чем действие на экране: они воспринимали это скорее как командный вид спорта, нежели кинопросмотр. Успех Kinoautomat повторить не удалось, и эксперименты пришлось свернуть. С тех пор режиссёры стали обходить стороной дорогостоящие эксперименты с нелинейными фильмами.
Следует ли из этого, что кино и интерактив — принципиально несовместимые вещи? Примерно к такому выводу приходит Эрнест Адамс — писатель, дизайнер и преподаватель, в 1995 году выступивший на конференции разработчиков игр с лекцией об интерактивном кино.
По мнению Адамса, возможность выбора обязательно будет конфликтовать с правдоподобностью историй. «Иногда, выходя из кинотеатра после сеанса или откладывая прочитанную книгу, вы говорите себе: «Нет, он не мог так поступить!» или «Я не думаю, что она бы так отреагировала в этой ситуации», и тогда мы решаем, что в истории есть изъян; с ней что-то не в порядке; она не имеет смысла. Так мы убеждаемся, что в каждой истории есть свои внутренние законы», — говорит Адамс.
В традиционных видах медиа место интерактиву найти непросто. Чем больше возможностей для выбора, тем сильнее возрастает вероятность отклониться от сюжета. Мотивация человека, которому доверили сделать выбор, в большом числе случаев может не совпадать с мотивацией персонажа. На момент выбора это может быть неочевидно, но когда история пошла наперекосяк, зритель нет-нет да и задумается, правильно ли поступил.
Если попытаться схитрить и сделать выбор малозначительным, то это тоже не принесёт положительных результатов. Зрителю импонирует то, что ему доверили выбирать, но если разницы между вариантами нет, он это быстро раскусит. Развлечение обернётся назойливой необходимостью делать ненужный выбор вместо того, чтобы наблюдать за историей.
«Такой вещи, как интерактивный фильм, вообще не существует»
«Знаете, я склоняюсь к мысли, что такой вещи, как интерактивный фильм вообще не существует», — делает неутешительный вывод Эрнест Адамс. Помните книги-игры, выходившие в начале девяностых? Там тоже можно было выбирать вариант развития событий и перелистывать на нужную страницу — это примерно соответствует командам в текстовых приключенческих играх. Эти книги так и остались странным экспериментом и не оказали никакого влияния на книжную индустрию в целом. Романы по сей день остаются романами, а фильмы — фильмами. И смотреть их люди предпочитают в руках с попкорном или обнимая подругу, а не тыкая в кнопки джойстика.
Адамс, кстати, критикует и игры за нелогичность происходящего в них. Под управлением игрока герои ведут себя так, будто только что родились и ничего не знают об окружающем их мире. Если они вдруг совершат роковую ошибку, то игра вернётся назад, и действия можно будет повторить. Не очень-то кинематографично!
Но со времён Dragon’s Lair игры проделали огромный путь, и некоторые из них вплотную подошли к возможности стать тем, чем не стали интерактивные фильмы. Во-первых, компьютерная графика вот-вот приблизится к тому, чтобы начать походить на реальность, во-вторых, разработчики игр методом проб и ошибок нашли множество трюков, помогающих сплести красочное повествование и интерактив. Примеров множество: здесь и Metal Gear Solid, Mass Effect, и Heavy Rain, и даже недавняя игровая интерпретация телесериала «Ходячие мертвецы» (Walking Dead).
Пусть кинематограф пока не сделал в игровую сторону ни одного толкового шага — тем интереснее следить за новыми попытками сблизить эти два направления развлекательной индустрии. К примеру, знаменитый режиссёр Джей Джей Абрамс ведёт переговоры с Valve о том, чтобы поставить некий эксперимент с Half-Life или Portal, а игровое подразделение Microsoft занято открытием голливудской студии Xbox Entertainment Studio, где около 150 сотрудников будут заниматься экспериментами по скрещиванию игр и фильмов.
Что подарят миру эти новые векторы сближения? Изменят ли они кинематограф или дадут играм лишние шансы его заменить? Какими бы ни были ответы, смотреть на попытки будет интересно — как было интересно первым зрителям Kinoautomat.
К оглавлению
Делитесь любовью, а не личными данными, или Как мстят «бывшие» в интернете
Юрий Ильин
Опубликовано 12 апреля 2013
Антивирусная компания McAfee опросила чуть более 1000 человек (в США) и опубликовала пресс-релиз, в котором утверждается, что около 60% «бывших партнёров» — в романтическом смысле — «находятся под угрозой разглашения личной информации в интернете» и что каждый десятый «экс» не видит никаких проблем с тем, чтобы мстить за «разбитое сердце», сливая в интернет «пикантную информацию» о бывших зазнобах. Интернет предоставляет для этого самые обширные возможности. Но, что печальнее, гораздо более широкие возможности для того предоставляют сами «бывшие», халатно относящиеся к своим личным данным.
Исследование, которое проводило McAfee, носит название «Любовь, отношения и технологии»; как нетрудно догадаться, посвящено оно рискам раскрытия персональных данных в близких отношениях — и причинам появления этих персональных данных в Сети по завершению этих отношений. В общем-то, причина одна — желание отомстить.