Чтобы достичь полного сосредоточения, надо долго учиться. Поскольку на такой скорости глаз не поспевает за меняющимися картинками, надо воспитать в себе чувство искомой Тени. Только с большим опытом приходит умение не отвлекаться на образы промежуточных Теней.
Наблюдателю адский всадник кажется призрачным. Кстати, многие земные привидения как раз и были скачущими путешественниками, и возможно, что НЛО как-то связаны с перемещениями сквозь эту Тень. Они появляются, потом исчезают, в точности как сам всадник.
И еще одно про адские скачки. Они головокружительны. В такой мере, что всякий, кроме принца Амбера, вероятно, сошел бы с ума. По этой причине никто не пускается в свою первую адскую скачку без поддержки другого члена семьи. Даже для них эта первая скачка оказывается именно тем, что предполагает название: путающей, умопомрачительной, опасной скачкой через ад.
ТЕНЕВЫЕ БУРИ
Есть несколько способов доставить что-нибудь из Тени в Амбер. Один попросить кого-либо из принцев и принцесс захватить искомую вещь с собой. Другой — обратиться к чародею из соседней Тени. Или к кому-то, сопровождающему принца или принцессу. Посыльным может стать Единорог или иное свободно перемещающееся волшебное создание. И наконец, есть теневые бури.
Что такое Теневая буря? Опять-таки, Мерлин объясняет:
«…Естественный, но не совсем понятный феномен. Пожалуй, похоже на тропический шторм — лучшего сравнения я придумать не могу. Согласно одной из теорий, буря возникает вследствие определенной частоты колебаний волн, исходящих из Амбера и Владений и влияющих на природу Теней. Как бы там ни было, когда такая буря начинается, она может перенестись через огромное количество Теней, прежде чем ее сила иссякнет. Иногда они являются причиной серьезных разрешений, иногда проходят почти бесследно. И довольно часто переносят разные предметы из одной Тени в другую».
Достаточно сильная Теневая буря способна подхватывать не только предметы, но и людей. Вообразите, что вы просыпаетесь после вечеринки и видите оранжевое дерево на фоне изумрудного неба, а два вооруженных грызуна тычут вам в лоб копья. Если вы останетесь в живых, то сможете предложить «Вебстеру» свеженькое определение слова «похмелье».
ПУТЬ АМБЕРА
Путь Амбера лежит в недрах Колвира за темной, окованной железом дверью. Чтобы попасть сюда, надо отыскать потайной ход в коридор, пролегающий внутри дворцовых стен. Отсюда дорога ведет к длинной винтовой лестнице, потом через туннель в седьмое боковое ответвление. Наконец она выводит к запертой двери.
За дверью свет не нужен. Достаточно того, что отбрасывает сам Путь. Он представляется мощно лучащимся хитросплетением, состоящим главным образом из кривых, хотя ближе к центру есть несколько прямых линий. Как сообщает Корвин:
«Путь напоминал мне чрезвычайно замысловатый рисунок фантастического лабиринта — словно в популярной игре, когда требуется с помощью карандаша или еще чего-нибудь в этом роде „выбраться“ наружу с другой стороны, например, или куда-то войти».
Весь Путь можно охватить взглядом, однако, чтобы пройти его, требуется изрядное время.
Исходная точка находится в углу комнаты. Здесь идущий ставит ногу на линию. Начавши двигаться, уже нельзя повернуть назад.
«Это тяжкое испытание, но пройти Путь вовсе не так трудно, иначе мы не пришли бы сюда. Двигайся очень медленно и ни в коем случае не отвлекайся. Не пугайся, если порой над тобой снопом взовьются искры. Они не причинят тебе вреда. Все время будет казаться, будто сквозь тебя как бы пропускают слабый электрический ток, а вскоре ты почувствуешь, что силы твои явно возросли. Но главное — не отвлекайся, не забывай, что нужно все время идти дальше! Не останавливайся, что бы с тобой ни происходило, и ни в коем случае не сходи с Пути, иначе сам Путь тебя и убьет».
Так Рэндом наставлял Корвина. Хотя он говорил о Пути, лежащем под Ребмой, все они, похоже, действуют на идущего одинаково.
С первого шага голубые (иногда бело-голубые) искры возникают вокруг ступни. Тело пронизывает ток, вскоре раздается потрескивание и появляется сопротивление. За первой кривой оно возрастает. Это — Первая Преграда.
Если идущему удается осилить Первую Преграду, двигаться становится легче, по крайней мере на короткое время. Однако Вторая Преграда сложнее, здесь идущему кажется, что он превратился в сгусток чистой воли. Как перемещение по Теням и карты, Путь требует неимоверного сосредоточения.
За Большой Кривой движение превращается в настоящую битву. Путь, похоже, требует бесконечной решимости, идущий на каждом шагу словно умирает и рождается вновь. Однако, если воля его достаточно сильна, он справится и преодолеет Последнюю Преграду.
Тогда он окажется в центре.
Из центра Пути силой желания можно перенестись в любое вообразимое место. В любую Тень, в любой уголок любой Тени, даже в конкретный покой Амберского замка. Можно вернуться назад, однако в этом нет смысла. Если по какой-то причине вам захочется попасть в начало Пути, достаточно просто пожелать.
Человек, успешно прошедший Путь, называется посвященным. Посвященные обретают умение двигаться через Тень и лучше других способны пользоваться картами. Предполагается, что у них возникают и другие свойства, но это пока не доказано.
Путь управляет Амбером и, таким образом, всей Тенью, которую не захватил Хаос. Только существование Пути и сдерживает наступление Хаоса.
ВЛАДЕНИЯ ХАОСА И ЛОГРУС
Для Янтарного Королевства Владения Хаоса издревле враждебны. Считается, что их существование — результат слабости Амбера, и каждый местный житель знает, что следует защищаться от вторжения Хаоса. Впрочем, для рядового обитателя Амбера Владения — загадочная легенда; даже принцам и принцессам понять их нелегко.
А вот для Мерлина Владения Хаоса — родной дом. По крайней мере, один из его родных домов. Мерлин, сын Дары из Хаоса и Корвина из Амбера, появился на свет в Хаосе и ни к чему другому не стремился, пока не услышал рассказ Корвина. Тогда он вдруг осознал, сколько еще существует интересного, и отправился по стопам отца на теневую Землю. Он редко рассказывает о самих Владениях. От него мы знаем лишь, что Владения действительно существуют и Хаос — не отвлеченный образ. Разумеется, частично нам это известно из воспоминаний Корвина о битве против Хаоса. Однако в глазах Корвина Владения выглядят странно; у Мерлина они вовсе не так зловещи.
Амбер берет начало от Пути, Владения Хаоса существуют благодаря Логрусу. В соответствии со своей природой Логрус не задан определенно; это скорее лабиринт, который меняется опасно и непредсказуемо. Пройти его значит выдержать испытание на способность сохранить разум. Когда Логрус пройден, его сила остается в посвященном.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});