С виду Хрень — шарик с ножками, по факту — что-то вроде здания-конструктора из модулей. Модули полуавтономны, имеют собственный разум и могут недалеко перемещаться. Фактически, это аналог многоголовых скелетов, когда каждой голове отдаётся своя часть единого тела. К тому же, конструкт бронирован железными полосами, а несколько встроенных артефактов позволили запасать куда большее количество маны. А ещё самодельный гидрорезак, газовый пистолет, шокер… Да я даже небольшой огнемёт прикрутил! Правда работать он будет недолго…
В общем, теперь Хрень — сверхуниверсальный инженерный юнит поддержки, способный собирать и «чинить» как укрепления, так и союзников прямо на поле боя. Увы, у всего есть своя цена — чудовищный расход маны, сложность настройки, хрупкость внутреннего механизма и медлительность стали «ложкой дёгтя» данного проекта. И, на самом деле, «ложка дёгтя» настолько незначительна по сравнению с плюсами… Один ин-бот (инженерный робот) в строительстве стоит количества скелетов, эквивалентных почти двум ин-ботам по потреблению маны. При чуть большей скорости и значительно более качественной работе. Единственным существенным минусом остаётся лишь стоимость сборки, включая необходимость отката моей способности. С этим остаётся лишь смериться, ибо подобные монстры мне очень нужны!
Что же, остаётся только настроить ин-бота, разобраться с несколькими происшествиями, отдать приказы… И пойти на заслуженный отдых.
Эх, увы, навык «наместник», конечно, снижает шанс негативных событий, но тупые подчинённые, влипающие в истории десятками каждый день, этого не замечают. Чисто статистически. Но навыку я всё равно очень благодарен — всё же, без него всё было бы гораздо хуже.
Эх…
Глава 12
***(утро 45 дня — 3 дня спустя)
Именно сейчас настал тот момент, когда литература по некромантии закончилась. Далее придётся либо покупать профильные книги, с которыми в магазине дефицит, либо искать у кого-нибудь… Например врагов обнести.
Вообще, армия потихоньку пополняется. Пусть новые скелеты оказались на диво хороши, однако мои розовые мечты не оправдали — процент разумных вырос крайне незначительно. Чудовищный перекос на физические характеристики, лишь незначительно компенсирующейся моими бонусами. Зато, свежие солдаты уже встали на уровень крепких ополченцев как силой и умениями, так и снаряжением. И это без форсажа! К тому же, потребление маны почти такое же — в основном менялся материал и компоновка магической схемы. Да и призыв стоит столько же…
С другой стороны, на качественное обновление всех легионов понадобится около полугода. И это не считая той маленькой детали, что новый уровень знания уже почти достигнут — остаётся сваять ещё по три некроконструкта и модификации… А ещё можно улучшать скелетов уже придуманными способами! Например, заключить часть костей в железо, или добавить хранилищ маны и огнемётов… В итоге получается, что только-только обновив армию, мне придётся обновлять её вновь — новыми модификациями и скелетами третьего уровня. Так уж никакого ответного удара по противнику можно вообще не ждать…
К тому же, есть ещё одна принципиальная проблема — разведка. Взять несколько подходящих разумных, посадить их на хищников и обучить полевой разведке — не слишком-то сложно. Но где же получить более глобальную информацию? Как воевать, если не известно ни размера армии, ни расположения городов с деревнями, ни, даже, банально устройства государства? Ещё сильнее напрягает то, что в купленном когда-то атласе, который является самой «свежей картой в магазине, ни о какой «Лиории» не упоминалось! А ведь свои земли в том же самом атласе найти удалось. Еле-еле удалось, учитывая довольно… Значимые изменения ландшафта.
Стоит начать с того, что ещё сотню лет назад никакого болота на юге не было. Вообще. Гораздо меньше рек и ручьёв, а горная гряда с тех пор подозрительным образом удлинилась почти в шесть раз! Земля Анпири описывалась как: «… обширное холмистое редколесье. Редкая вода, бедная и твёрдая земля сделали этот край бедным на людской род. А там, где людей мало, издревле расселялись малые народы и разнообразнейшие чудовища…». И это как-то мало сочетается с кучей рек, болотом и довольно-таки частыми дождями. А горы! Обширная горная гряда наверняка богата полезными ископаемыми, которые просто некому добывать.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})
Понятно почему за эти земли сражаются, но не ясно почему лишь сейчас?
Так или иначе, но на юге от меня, за болотами, должны были проходить земли трёх государств: Королевство Акаон, Великое герцогство Саан и Амфат — конфедерация племён никхам. Никхам — происходящая раса существ, имеющих, согласно зарисовкам, черты амфибий и насекомых. И я даже предполагать не хочу, как подобных существ сумели создать — биология в целом, и генетика в частности, нервно курят где-то в сторонке. Написано об этих творюшках очень мало, зато доподлинно известно, что они жили в ещё более южных болотах. Можно было бы подумать, что они каким-то образом расширили свои родные просторы, вот только божественный пантеон никхам яростно противодействовал любому проявлению некромантии. И чтобы через земли их народа несколько раз прошли армии нежити… Крайне маловероятно.
В общем, яснее не стало.
При такой ситуации вести куда-то армию — самоубийство. Разведка может помочь, но работать ей придётся очень до-о-олго… Ну, хотя бы русло рек и границы болот разведаю. К тому же, есть ещё одно направление — горы. Уж не знаю, живёт ли на или в ней кто-то, но ресурсы — дело крайне полезное. Слава Хаосу, что призываемое мной оружие и броня являются материальными! Проблема лишь в том, что стоят они просто ненормально дорого. Да и качество… Но уже есть проект небольшой мануфактуры по выплавке и штамповке металлов. Благо, с магией наладить приемлемую обработку не слишком-то и сложно, хоть и долго. Проблема в лишь в руде — призывать отдельно её невозможно, а найти месторождения в горе… В основном с этим помогали духи, призыв которых я ещё не изучал. Учитывая начавшуюся войну, изучать придётся — причин игнорирования данного класса магии просто не осталось.
Надеюсь, меня не сожрут. И не изнасилуют, а то призвать можно… Всякое.
Пока что остаётся лишь учиться, развиваться и оборонятся. Вот по последней теме и стоит отметить работу того же ин-бота. Прошло всего-ничего времени, а он уже достроил укрепления на берегу болота — цепь рвов, насыпей и крупных камней, формирующих нечто вроде стен. И всё заминировано. А вы что думали, я, поклонник огня и фортификаций, не заминирую всё что только возможно? Хо! Представляю вам моё новое изобретение — МТОЗ (малый тактический огненный заряд) «Черепок». От скелета в данном конструкте остаётся только обязательный кусок череп, куда вплавляется расписанная рунами железная пластинка. Разум мины прост и настроен на подрыв при появление врага в определенном радиусе. Он и является детонатором мины. Пластинка же — самая сложная часть, выступает хранилищем маны и рунным эквивалентом заклинания огненного взрыва. Правда, из-за структуры маны попадающей в накопитель, взрыв явно отдаёт ещё и стихией смерти… Что было решено рядом фильтров, составляющих теперь значительную часть пластинки. Без них в 80 % проверок мина просто не взрывалась. Подобная компоновка превращает нежить в подобие артефакта, заметного для любого чувствительно к мане существа — цепь из пяти малых накопителей светится в магическом восприятии словно новогодняя ёлка в ночи. Даже не знаю кем нужно быть, чтобы пропустить подобное… Ха, вот только это не единичная ловушка — мины располагаются целыми полями! Такое хрен разминируешь без нескольких магов, которым, к тому же, придётся хорошенько потратиться. Выигрыш при любом исходе.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})
Проблема остаётся лишь в производстве — на одноразовую статичную ловушку тратится слишком много железе, не говоря уже об некроконструкте. Сейчас-то с этим проблем нет, благо костяков-инвалидов после битвы много. А уж подземные склады, заполненные призванным железом… Просто скоро оба «материала» кончаться, и тогда придётся что-то придумывать…