Оригинальные картриджи, конечно, вполне эффективный способ защиты от копирования, если только за дело не принимаются профессиональные пираты, способные изготовить подделки, отличающиеся от оригинала лишь в незначительных деталях. Однако к началу девяностых стали получать распространение всевозможные устройства для «резервного копирования» игровых картриджей, в которых, в частности, использовались самые обычные компьютерные дискеты.
Легальность таких устройств была весьма сомнительна, и та же Nintendo отчаянно судилась с их производителями, но вместе с тем копирование оригинальных картриджей стало доступно даже простым пользователям. Поэтому разработчики игр стали применять более высокотехнологичный способ, внося в программный код функцию проверки спецификаций «железа», на котором запускается их приложение. Если обнаруживался, к примеру, какой-то нестандартный накопитель, игра либо могла вовсе не запускаться, либо в её ходе возникали какие-то неприятные сбои вроде отказа «сохраняться».
Компания EarthBound, один из крупнейших производителей игр для приставки Super Nintendo (SNES), реализовала ещё более коварный способ защиты. Первоначально при запуске пиратская копия должна была работать как обычно, но количество врагов, с которыми надо было сразиться, при этом стремительно увеличивалось, делая игру практически непроходимой. Однако если игрок всё-таки умудрялся дойти почти до самого конца, то перед схваткой с главным «боссом» игра «зависала», а все данные сохранений удалялись.
http://www.youtube.com/watch?v=BmyoV1bkXNI
3. Вращающийся картонный диск Dial-A-Pirate
Если у видеоприставок существовал хотя бы какой-то базовый способ защиты от пиратства в виде проприетарных картриджей, то у игр для ПК такового не было никогда. В результате в ход шли всевозможных ухищрения вроде дискет со сбойными секторами, которые было невозможно скопировать «в лоб». Но это одновременно значило, что пользователь лишался возможности сохранить резервную копию игры, а учитывая уровень надёжности дискет, на которых они поставлялись, это было более чем актуально. Необходимый компромисс был найден в виде специальных кодов и паролей, которые прилагались к лицензионной копии игры.
Абсолютно книжный «аналоговый» способ защиты от копирования использовала в игре The Secret of Monkey Island компания Lucasfilm Games. В комплект поставки входит вращающийся диск Dial-A-Pirate с изображением пиратов и прорезанными окошечками, в которых можно было увидеть разные числовые коды. В процессе игры на экране появлялось лицо пирата и место, где он был повешен, а игрок должен был найти это лицо, вращая диск. После этого в соответствующем окошечке был виден код, который требовалось ввести для продолжения.
В других играх часто использовались всевозможные физические головоломки и прочие занятные мелочи, которые можно было взять в руки. Впрочем, такие ухищрения довольно быстро стали бессмысленными, поскольку игроки стали выкладывать коды и способы решения задач в форумы и на специализированные сайты в интернете. В дальнейшем они были полностью вытеснены привычным CD-кодом, который вводится при установке игры.
4. Лист бумаги с кодами
Одним из вариантов физической защиты незащищённого цифрового носителя служили длинные списки многочисленных кодов, прилагаемые к лицензионной версии игры. Этот способ защиты применялся в чрезвычайно популярных играх вроде SimCity или Teenage Mutant Ninja Turtles во времена компьютеров Commodore 64 и Amiga.
Такие списки обычно печатались на бумаге тёмного цвета почти таким же тёмным шрифтом. Эти листы было невозможно скопировать на чёрно-белом ксероксе, который просто не «видел» различий в оттенках, зато любой пользователь их мог без проблем прочитать. Коды надо было вводить довольно часто, что заставляло всегда держать список под рукой и, естественно, немало раздражало пользователей.
5. Линза Lenslok
Распространение интернета означало, что любой секрет, заложенный разработчиками в игре, решение любой головоломки и любой код немедленно становились известны всем желающим. Поэтому требовался какой-то новый способ физической защиты от копирования.
Самым странным из них, без сомнения, стала линза Lenslok. Как можно догадаться по названию, это такая линза, которая служит своеобразным «замком» для игры. Чтобы прочитать код, выводимый на монитор или экран телевизора, нужно было приложить эту линзу к дисплею. При этом следовало поднести Lenslok к правильному месту, а на слишком маленьких или слишком больших экранах она и вовсе не срабатывала.
По понятным причинам, Lenslok не получила особого распространения. Самая известная игра, в которой использовалась подобная линза, — это космический файтер Elite родом из восьмидесятых. Впоследствии эта идея трансформировалась в ключ-донгл, который нужно было устанавливать в один из портов (обычно СOM или USB) компьютера или приставки. Такой способ был намного практичней, но при этом донглы регулярно терялись, и последняя игра, в которой они были замечены, — это DJMax Trilogy 2008 года. Естественно, её защита была всё равно со временем взломана.
6. «Глюки» при запуске пиратских копий
В 1990-х уже вовсю внедрялось «цифровое управление правами», но ещё на довольно примитивном уровне. Сами CD и приводы CD-ROM были чрезвычайно дороги вплоть до конца девяностых, а когда на рубеже столетий оптические накопители стали общедоступными, в арсенале многих разработчиков имелся лишь CD-ключ, вводимый при установке программы. В приставках, помимо ключа, традиционно применялась и аппаратная защита, но её тоже не представляло сложности обойти.
Распространение широкополосного интернета заставило производителей ПО серьёзно задуматься: теперь пользователи могли с лёгкостью обмениваться не только отдельными ключами или кодами, но и целыми образами игр. Вполне адекватным ответом на это стала онлайновая проверка ключа, которая привела к созданию таких способов распространения игр, как онлайновые платформы Origin или Steam.
И если большинство современных технологий DRM препятствует даже запуску незаконно скопированной игры, некоторые производители предпочитают покуражиться над халявщиками и, следуя заветам EarthBound, расставляют им всевозможные ловушки, не позволяющие в полной мере насладиться геймплеем.
http://www.youtube.com/watch?v=gemaltF85oQ
Например, в пиратской Crysis:Warhead ваше оружие будет стрелять курами, в Serious Sam 3 игроку будет постоянно докучать невидимый скорпион, в Game Dev Tycoon игровая студия быстро разорится, а в Command and Conquer Generals ваша база вскоре просто взорвётся. Обычно такие ловушки срабатывают при отрицательном результате онлайновой проверки ключа либо при обнаружении деактивированной или удалённой системы DRM.
К оглавлению
Факт: ошибка в автомобильном софте может стоить жизни. Что дальше?
Евгений Золотов
Опубликовано 14 февраля 2014
«Shit happens», — гласит американская поговорка. Но некоторые неприятности не просто случаются, они какое-тообязаны рано или поздно произойти просто в силу закона больших чисел. Скажем, в шести миллионах строк кода непременно скрывается количество ошибок, и дайте возможность — рано или поздно одна из них проявит себя катастрофически. Шесть миллионов строк — это длина программного обеспечения, работающего в бортовых компьютерах современного среднестатистического автомобиля. А ошибка, которую теоретики так долго и упрямо ждали, найдена и сутки назад признана компанией Toyota в системном софте знаменитого гибрида Prius.
Toyota Prius — самый востребованный представитель племени гибридных авто и вообще одна из самых популярных моделей на авторынке. Тому есть причины: машина сравнительно безопасная и недорогая, плюс экономичная и чрезвычайно надёжная, что хорошо экономию по топливу дополняет (по данным авторитетного в Штатах журнала Consumer Reports — голоса общества защиты прав потребителей — одна миля обходится в 47 центов). И вот теперь для устранения дефекта отзываются все 1,9 миллиона этих красавиц, произведённых и проданных с 2010 года: половина придётся на Японию, четверть — на Штаты и Канаду, остальное соберётся из Европы, Австралии и других стран.
На самом деле одновременно Toyota отзывает ещё 300 тысяч своих авто других моделей — и тоже из-за (менее опасной) программной ошибки.
Дефект, заставивший Toyota решиться на эту меру, описан, прямо скажем, мутно, но даже в таком виде понятно, что случай беспрецедентный. В программном обеспечении автомобиля, управляющем, в частности, двигателем и генератором, допущено несколько ошибок. Проявляются они чрезмерной нагрузкой на мощные транзисторы, что чревато выходом их из строя и последующим аварийным отключением бортовой электроники. Произойти это может в том числе и во время движения: двигатель без предупреждения глохнет, машина сбрасывает скорость с возможной потерей управления. Эксплуатировать Prius после этого возможно, но ехать он будет очень медленно. По сообщению самой Toyota, вызванных ошибками в софте инцидентов (тем более с человеческими жертвами) не зафиксировано, хотя американские СМИ говорят о «сотнях поломок».