Совершенствование режима проектирования CarControl
Чтобы продемонстрировать использование некоторых из этих новых атрибутов, закройте проект CarControlTestForm и снова откройте проект CarControlLibrary. Давайте создадим пользовательскую категорию (назвав ее "Конфигурация машины"), в которой будут отображаться все свойства и события CarControl. Также укажем "дружественное" описание для каждого члена и значение по умолчанию для каждого свойства. Для этого просто обновите каждое из свойств и событий типа CarControl так, чтобы они поддерживали атрибуты [Category], [DefaultValue] и [Description], как показано ниже.
public partial class CarControl: UserControl {
…
[Category ("Конфигурация машины"), Description ("Генерируется при приближении к пределу скорости. ")]
public event CarEventHandler AboutToBlow;
...
[Category ("Конфигурация машины"), Description("Имя вашей машины"), DefaultValue("Lemon")]
public string PetName {…}
…
}
Теперь позвольте прокомментировать то, что означает присваивание свойству значения по умолчанию, поскольку, я уверен, это не то, что вы можете (естественно) предполагать. Упрощенно говоря, атрибут [DefaultValue] не гарантирует, что соответствующее значение элемента данных, представленного данным свойством будет автоматически установлено равным значению по умолчанию. Так, хотя вы и указали значение по умолчанию "Lemon" для свойства PetName, член-переменная carPetName не получит значения "Lemon", пока вы не установите это значение с помощью конструктора типа или синтаксиса инициализации члена (что вы уже на самом деле сделали).
private string carPetName = "Lemon";
Атрибут [DefaultValue] "вступает в игру" тогда, когда программист "переустанавливает" значение данного свойства в окне свойств. Чтобы переустановить свойство в Visual Studio 2005, выберите интересующее вас свойство, щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите Reset. Обратите внимание на то, что значение [Description] при этом появляется в нижней панели окна свойств (рис. 21.31).
Рис. 21.31. Переустановка свойства
Атрибут [Category] будет проявляться только тогда, когда программист выбирает для просмотра в окне свойств вид, сгруппированный по категориям (в противоположность просмотру по алфавиту, предлагаемому по умолчанию), рис. 21.32.
Рис. 21.32. Пользовательская категория
Определение выбираемых по умолчанию свойств и событий
Вдобавок к описаниям членов и группировке членов в категории вы можете настроить свои элементы управления на поддержку поведения, принятого по умолчанию. Так, для элемента управления можно назначить свойство, выбираемое по умолчанию. Для указания такого свойства используется атрибут [DefaultProperty], как показано ниже.
// Пометка свойства, выбираемого по умолчанию
// для данного элемента управления.
[DefaultProperty("Animate")]
public partial class CarControl: UserControl {…}
Тем самым вы гарантируете, что при выборе пользователем этого элемента управления в режиме проектирования в окне свойств автоматически будет выделено свойство Animate. Точно так же для элемента управления указывается выбираемое по умолчанию событие.
// Пометка события, выбираемого по умолчанию
// для данного элемента управления.
[DefaultEvent("AboutToBlow"), DefaultProperty("Animate")]
public partial class CarControl: UserControl
Тем самым вы гарантируете, что при двойном щелчке пользователя на этом элементе управления в режиме проектирования будет автоматически создан программный код заглушки для выбираемого по умолчанию события (теперь вам должно быть ясно, почему при двойном щелчке на Button автоматически обрабатывается событие Click, при двойном щелчке на Form – событие Load и т.д.).
Выбор изображений для панели инструментов
Наконец, непременным атрибутом любого "приличного" пользовательского элемента управления должно быть изображение, представляющее этот элемент управления в окне панели инструментов. В настоящий момент при выборе пользователем CarControl среда разработки покажет этот тип в панели инструментов со стандартной пиктограммой "зубчатки". Чтобы указать пользовательское изображение, первым шагом должно быть добавление в проект нового файла *.bmp (CarControl.bmp), размеры которого должны быть 16×16 пикселей (устанавливаются с помощью свойств Width и Height). Мы просто используем изображение Car из примера TreeView.
После создания подходящего изображения используйте атрибут [ToolboxBitmap] (который применяется на уровне типа), чтобы назначить это изображение своему элементу управления. Первым аргументом конструктора атрибута должна быть информация типа для элемента управления, а вторым аргументом – имя файла *.bmp без расширения.
[DefaultEvent("AboutToBlow"), DefaultProperty("Animate"),
ToolboxBitmap(typeof(CarControl), "CarControl")]
public partial class CarControl: UserControl {...}
Заключительным шагом является выбор значения Embedded Resource для свойства Build Action (с помощью окна свойств), чтобы данные соответствующего изображения были встроены в компоновочный блок (рис. 21.33).
Замечание. Причиной встраивания файла *.bmp вручную (в отличие от случая использования типа ImageList) является то, что вы не назначаете файл CarControl.bmp элементу пользовательского интерфейса в режиме проектирования, поэтому соответствующий файл *.resx не получает соответствующих обновленных данных.
Рис. 21.33. Встраивание ресурсов изображения
После перекомпиляции вашей библиотеки Windows Controls вы можете снова загрузить предыдущий проект CarControlTestForm. Щелкните правой кнопкой на имеющейся пиктограмме CarControl в окне Toolbox и выберите Delete (Удалить).
Затем снова добавьте элемент CarControl в панель инструментов (с помощью щелчка правой кнопкой мыши с последующим выбором Choose Items). На этот раз вы должны увидеть в окне панели инструментов свой пользовательский точечный рисунок (рис. 21.34).
Рис. 21.34. Пользовательская пиктограмма на панели инструментов
На этом наше обсуждение вопросов создания пользовательских элементов управления Windows Forms завершается. Я надеюсь, что этот пример вызвал у вас интерес к разработке пользовательских элементов управления. Здесь была использована стандартная для учебников автомобильная тема, но вы можете представить себе пользовательский элемент управления, отображающий круговую диаграмму, построенную на основе содержимого соответствующей таблицы из базы данных, или элементы управления, расширяющие функциональные возможности стандартных элементов пользовательского интерфейса.
Замечание. Чтобы узнать больше о разработке пользовательских элементов управления Windows Forms, обратитесь к книге Matthew MacDonald, User Interfaces In C#: Windows Forms and Custom Controls (Apress, 2002).
Исходный код. Проект CarControlLibrary размещен в подкаталоге, соответствующем главе 21.
Создание пользовательских диалоговых окон
Теперь, когда вы понимаете роль базовых элементов управления Windows Forms и суть процесса построения пользовательских элементов управления, давайте рассмотрим вопрос создания пользовательских диалоговых окон. Здесь хорошей вестью является то, что все уже известное вам о Windows Forms оказывается непосредственно применимым и к случаю программировании диалоговых окон. В общем и целом, создание (и отображение) диалоговых окон ничуть не более сложно, чем добавление в проект новой формы.
В пространстве имен System.Windows.Forms для этого нет специальною базового класса. Диалоговое окно – это просто "специальная" форма. Например, многие диалоговые, окна не позволяют менять свои размеры, поэтому для их свойства FormBorderStyle выбирается значение FormBorderStyle.FixedDialog. Также, в диалоговых окнах свойства MinimizeBox и MaximizeBox обычно равны false (ложь). В этим случае вид диалогового окна вообще является фиксированным, Наконец, если установить значение false для свойства ShowInTaskbar, форме будет запрещено появляться в панели задач Windows XP.
Чтобы продемонстрировать возможности работы с диалоговыми окнами, создайте новое Windows-приложение с именем SimpleModalDialog. Главный тип Form будет поддерживать объект MenuStrip, содержащий пункты меню Файл→Выход и Сервис→Настройка. Постройте этот пользовательский интерфейс и обработайте событие Click для пунктов меню Выход и Настройка. Также определите член-переменную строкового типа (с именем userMessage) в рамках главного типа Form и отобразите соответствующие данные в обработчике события Paint главной формы. Вот как выглядит соответствующий программный код файла MainForm.cs.
public partial class MainWindow: Form {
private string userMessage = "Сообщение, заданное по умолчанию";
public MainWindow() {