– Эй, добрая еда пришла, – довольно громко сказал я. – Сочная и хрустящая еда тут!
Было тихо. Никто не ломился через кусты, никто не бежал, роняя голодные слюни.
– Ну и слава богу, – рассудил я и двинулся вперед, не слишком заботясь о тишине.
Где-то через километр-полтора я отметил изменения ландшафта. Вместо высоких сосен появились березки и елки. Трава под ногами становилась все гуще – явно близилось болото.
– Красавцы дизайнеры, – восхитился я. – Прям как в жизни.
Открыв карту, я увидел, что корова где-то тут, совсем рядом. Страховидла, кстати, тоже.
– Сожрет, как есть сожрет. – Я ускорил шаг. Через пару минут я услышал мычание, причем испуганное – насколько мычание может быть испуганным, и треск насаждений – кто-то ломился сквозь березняк. Конечно, это была буренка. Мы вывалились с разных сторон на одну и ту же небольшую полянку. Она поскакала ко мне, забавно вскидывая копыта.
– Му-у-у, – выдала она еще раз.
Вслед за ней на поляну вывалилась и приснопамятная страховидла. Это была довольно мерзко выглядящая тварь, которую программист явно придумал с похмелья или будучи сильно не в духе.
Двадцатый уровень, шесть ног, скорпионий хвост, хитиновое тело, две клешни, фасеточные глаза и, до кучи, жвалы. Этакий мухо-рако-пауко-скорпион. Над головой (или чего это у него?) горели синие буквы:
«Бурриг. Квестовый монстр».
О, вот и квестовая тварюшка. С именем собственным! Монстрятник «Файролла» был, с одной стороны, многообразен, с другой незамысловат. Мобы делились на обычных – это разнообразные гоблины, гарпии, волки, призраки, разбойники, гарриды и иная агрессивная нечисть, нежить, живность и даже гуманоидные расы. Собственно, этими существами и было представлено девяносто пять процентов компьютерных врагов игроков. Следующий класс – квестовые. Это противники, созданные специально для квеста. Бывают именные и неименные. С именного шанс падения хорошего предмета куда выше, чем с безымянного. Но и как противник он куда опаснее. А еще тут имелись предводители – редко встречающиеся именные монстры, наделенные недюжинной физической и даже магической силой. С них всегда падают хорошие вещи, но и убить их – серьезная проблема. Искать специально, с охотничьими целями, их бессмысленно – они возникают спонтанно, соотносясь только с уровнем локации.
Дальше идут хозяева подземелья. Серьезные враги. Это финальные монстры в подземельях – самые ловкие, хитрые и опасные. Те, кого игроки называют: «Босс».
Эпические – наиболее сильные противники в игре. На них кланы ходят рейдами, и всякий раз спорный вопрос, кто кого завалит. Кракена вот еще никому не удалось. Награда всегда полностью соответствует сложности убийства.
Ну а самым-самым опасным врагом в «Файролле», как и в жизни, является человек. Не стоит забывать про агров. В уничтожении сложны, награда вариативна…
Корова, мыча, пробежала мимо меня, и тут же высветилось сообщение:
«Вы выполнили квест «Найти коровенку». Для получения награды сообщите пастуху ее координаты».
Как все просто. Вот щас все брошу и к пастуху побегу.
Бурриг увидел меня, зашипел и начал угрожающе размахивать хвостом, на котором был огромный шип.
– Черт, надо было лучника качать, – прошипел я и стал обходить монстра слева. Тот выпучил свои глазищи и принялся поворачиваться вслед за мной, дружелюбно щелкая жвалами.
Таким макаром мы сделали почти круг почета по полянке. Бурриг не выдержал первым. Он сделал рывок, я инстинктивно пригнулся, клешни щелкнули у меня над головой. Передо мной открылся правый хитиновый бок противника. Я тут же прикрыл левую часть туловища щитом и нанес удар снизу вверх в этот бок, после чего, сместившись вправо, ударил в заднюю часть Буррига, в район хвоста.
Мне в очередной раз повезло, поскольку из двух ударов один явно был критический – датчик жизни страхолюды из зеленого стал желтым, значит, я снес ей от тридцати до сорока процентов жизни.
Бурриг взревел, развернулся в мою сторону и попытался достать меня хвостом. Не получилось. Хвост ушел в землю, монстр застыл в забавной позе, в этот момент я подскочил к нему и нанес удар в голову. Брызнула зеленая слизь, раздался противный звук. Похоже, я попал в глаз.
Тут бы мне отпрыгнуть, но я чего-то замешкался. Бурриг дернул головой, разбрызгивая слизь, льющуюся из глаза, и левая жвала вспорола мне руку.
«Вам нанесен отравляющий урон. Из-за отравления вы будете терять 0,7 единицы жизни в секунду в течение 5 минут».
Да что ж такое-то! Надо поспешать. Я, конечно, и сам не хрупкий, и в выносливость ввалил немало, но игры с ядом хорошо не заканчиваются.
Я стал обходить Буррига слева – глаза у него уже не было, да и вообще ослабла страхолюда – ее линия жизни перешла в красное деление.
– А, какого черта! – Я прыгнул вперед и нанес мощный удар по средней ноге. Та подломилась, Бурриг завалился на левый бок, и я нанес еще один удар, в голову. Монстр забавно вскинул ноги кверху и издох.
«Вами открыто деяние «Бестиарий» 1-го уровня. Для его получения вам необходимо уничтожить еще 9 монстров, носящих имя собственное. Награды: пассивная характеристика «Бесстрашие» 1-го уровня – 1 % к устойчивости при ментальном воздействии; + 1 к выносливости; + 1 к ловкости. Подробные комментарии можно посмотреть в окне характеристик в разделе «Деяния».
«Вами получен уровень 21! Доступных для распределения очков: 5».
О как. Еще и уровень!
«Вами выполнено задание «Убить болотную тварь». Для получения награды вернитесь к старосте и предъявите ему голову Буррига».
Кстати, надо еще забрать эту голову. Я склонился над поверженным монстром. От него осталось не так много – собственно, голова и клешня. Почему-то левая.
«Клешня Буррига. Может быть использована ремесленником для создания предмета или послужить для каких-либо других целей».
Вот и все. Я-то думал, что, может, какой раритет выпадет, а тут – клешня. Хотя, стоп! У него же логово было.
И я устремился к болоту, которое виднелось за березами, особенно с учетом просеки, пробитой сначала коровой, потом страховидлой. На ходу я в себя закидывал яблоко – яд все еще действовал, здоровье незаметно, но убывало.
Логово действительно находилось на самом краю болота и представляло собой довольно глубокую, хотя и узкую дырку в земле. Я быстренько залез в нее и оказался в пещерке с засыпанным прелыми листьями полом. Пошуровал в листьях палицей. Там что-то блеснуло.
«Вами открыто деяние «Острый глаз» 1-го уровня. Для его получения необходимо обнаружить еще 49 захоронок, кладов, тайников и нычек, разбросанных по Файроллу. Награды: пассивная характеристика «Богатей» 1-го уровня: + 3 % к монетам, выпадающим из поверженных врагов. + 1 к выносливости; + 1 к ловкости. Подробные комментарии можно посмотреть в окне характеристик в разделе «Деяния».
Эк мне прет последние пять минут. Так, чего в нычке-то?
«Вы нашли логово Буррига. Вами обнаружено: 67 золотых; наплечник грубой работы; талисман».
Дальше высветилось:
«Наплечник грубой работы. Защита – 60 единиц. + 3 к силе; + 7 % к защите от урона холодом; прочность – 110 из 120. Минимальный уровень для использования – 20».
– Продам, – решил я. – У меня сейчас куда лучше. А вот что за талисман?
Тут я понял, что всем этим занимаюсь в узком логове довольно-таки крепенькой твари. Осознав это, я быстренько из логова выбрался и преодолел расстояние с полкилометра. Огляделся, на всякий случай сказал:
– Еда тут, добрая еда, – не дождался реакции гоблинов и достал талисман – круглую штукенцию с дыркой. А посередине дырки нечто, похожее на слезу.
«Данный талисман принадлежал рыцарю ордена Плачущей Богини Олафу фон Юсдалю. Доставьте этот талисман в любую миссию ордена (они есть во всех городах Файролла), сообщите о его смерти, и вы получите награду. Вам предложено принять задание «В память о павшем». Условие – сообщить о смерти рыцаря его собратьям из ордена. Награды: 100 золотых; 500 опыта; + 5 к дружелюбию с орденом Плачущей Богини. Принять?»
О, это дело. Легкие деньги, легкий опыт. Тем более, после деревни я собирался во Фладридж, а миссии этого ордена есть во всех городах. Удачно. Интересно, а кто такая Плачущая Богиня? Я так понял, что с пантеоном в Файролле дело обстоит очень даже хорошо – его просто нет. Надо будет посмотреть на форуме.
Кстати, об опыте. Надо ж раскидать. Там за два уровня уже поднакопилось. Разбросав очки – как всегда, сила, выносливость, и по единице (гулять так гулять) в ловкость и интеллект – я посмотрел на свое состояние.
«Базовые характеристики персонажа. Сила – 91 (60 + 31); интеллект – 4; ловкость – 17 (10 + 7); выносливость – 75 (45 + 30); мудрость – 3».
«Ну чего, – думал я, – я и сам по себе неплохо прибавил. Доля вещей в статах не более тридцати процентов. Нормальная статистика».