✓ В-третьих, используйте «эгоистические» желания геймеров, чтобы вдохновить их на великие свершения. Это не просто удовлетворение геймерской жажды героизма; это призыв к гордости вместо жадности или даже вместо амбиций. И потом, привычные средства экономического поощрения не совсем уж бесполезны. Но часто их бывает недостаточно – особенно на спаде экономики, когда просто невозможно раздавать повышения и крупные премии налево и направо. И зачастую они далеко не так важны, как думают многие из нас – включая геймеров. Начальники должны понимать, что в поколении геймеров не так много, как выразился наш весельчак-коллега, «ходячих калькуляторов для вычисления коэффициента окупаемости инвестиций». Это правда, что геймеры хотят всех тех вознаграждений, которые прилагаются к достижениям. Работая с ними, вы часто будете об этом слышать. Но они действительно хотят чего-то достичь. Они к этому привыкли. Они хотят быть экспертами, хотят, чтобы их за это уважали. Когда один из таких подчиненных требует увеличения вознаграждения и это выводит вас из себя, то подумайте о том, что стоит за этим требованием высокой зарплаты – может быть, они просто хотят гордиться своей работой. И они скорее, чем вы думаете, ответят на вызов, который поможет им этого добиться.
✓ В-четвертых, не отмахивайтесь от способности геймеров концентрироваться и быстро переключаться с одной задачи на другую. В некоторых случаях геймеры-подчиненные предпочитают быть окруженными посторонним шумом и суетой. Они могут потребовать два или три задания одновременно, чтобы, когда они устанут от выполнения одного, была возможность перейти к следующему, а потом вернуться к первому, если им в голову придет полезная мысль. Людей поколения бэйби-бума этому не учили. И мы признаем, что с чисто научной точки зрения делать несколько дел сразу, может быть, не слишком эффективно. Но теоретическая эффективность не так важна, как практическая продуктивность. Для молодых людей, которые родились в мире, наводненном информацией, переключиться – лучше, может быть, чем отдохнуть. Какой бы сумасшедшей ни казалась «многозадачность», вероятно, поколению геймеров сложно работать как-либо по-другому. И когда вы сталкиваетесь с проблемой группового анализа – ведь сталкиваетесь, верно? – пусть кто-нибудь из ваших сотрудников-геймеров попытается воспользоваться новыми технологиями. Вам эти технологии могут совсем не подходить, но результаты точно понравятся.
✓ В-пятых, помогите своим сотрудникам преодолеть разрыв между поколениями и работать вместе. Возможно, видеоигры – это не та социальная и психологическая катастрофа, которую предсказывали много лет назад, но они в самом деле стали причиной больших проблем в коллективе. Проблема не в неспособности геймеров работать в команде вообще. Сложность в установлении рабочих отношений именно между двумя поколениями, которые считают, что они слишком разные. Сегодня, как и в любое время, разным возрастным группам приходится работать вместе. Но перекинуть мостик между поколениями особенно важно именно в нынешнем состоянии экономики. Именно потому, что геймеры и бумеры выросли в таких разных условиях, они могут многое предложить друг другу в профессиональном плане. Люди поколения геймеров интуитивно чувствуют технику. Так же хорошо они чувствуют новые стратегии для принятия решений и образ мыслей, который просто не мог появиться вне их цифрового мира. У бумеров, конечно, есть огромный опыт – не считая тех навыков, которые они получили, пока не играли в видеоигры. Учась друг у друга, эти две группы могут дать мощный толчок развитию любой организации. Но тот же разрыв между поколениями, который позволяет многому друг у друга научиться, может привести к драматическим коллизиям. Когда две стороны не понимают, насколько они разные – и каждая считает, что другая принимает ее взгляды и пользуется ее языком, – такое непонимание может быть очень разрушительным.
Чтобы помочь своей компании избежать деструктивных последствий и вместо них воспользоваться энергией, мудростью и способностью принимать решения, которые есть у этих двух поколений, жизненно необходимо перекинуть пресловутый мостик. Именно теперь, когда два поколения впервые встретились для долгой совместной деятельности, настал самый подходящий момент, чтобы их примирить. Пора бумерам и геймерам разобраться, чем они отличаются друг от друга, понять, что означает эта разница, и – самое главное – увидеть, что во многом они похожи. Каждое из этих поколений несет в себе свой особый опыт, непохожий на опыт другого поколения. Каждое из них, глядя поверхностно, встревожено тем, как другое относится к работе. Но оба эти поколения ценят навыки, профессионализм и результаты. И те и другие преданы компании. И те и другие могут поражать окружающих – включая вас – выдающимися успехами.
Чтобы помочь им увидеть все это, нужно сделать первый шаг. Надо создать ситуацию, в которой те и другие увидят, чем они различаются, а чем похожи – только так, чтобы всегда держать ситуацию под контролем. Вам нужно, чтобы они увидели: при внешнем отличии внутри у них много общего. Вам нужно, чтобы они познали пределы собственных умений и ценность подхода другой группы и оказались в одной лодке. И, если это возможно, пусть они изобретут что-то вроде общего языка – исходя из похожего опыта и тех проблем, которые им придется решить сообща. Так у них появится база, к которой можно будет вернуться, если вдруг жизнь поставит пред ними непреодолимые препятствия. Наш опыт подсказывает, что быстрее и эффективнее всего можно добиться результата, если дать им работу над особым проектом или сложным заданием, непохожим на каждодневную работу. Возможно это будет бизнес-игра. Но еще лучше бросить им настоящий вызов. Решение реальной проблемы поможет отбросить политические нюансы и на практике проверить свои принципы. Это научит обе группы успешно работать вместе и добиваться очень высоких результатов. Если же они поймут, как добиваться успехов вместе, исполнится мечта поколения геймеров – стать великими профессионалами.
Глава 5
Играй с удовольствием
Могут ли люди, которые столько времени провели в одиночестве, хорошо работать в команде?
Каждый начальник, которого мы знаем, хочет найти сотрудников, которые любят соперничество, хорошо решают проблемы и хотя бы немного целеустремленны. Всем этим качествам можно научиться из видеоигр. Но каждый начальник также хочет, чтобы его сотрудники могли предложить еще кое-что. Какой бы ни была конкуренция в данной сфере, все равно нужны люди, которые могут работать вместе. Даже в таких отраслях, где или ты перегрызешь оппоненту глотку, или он тебе, нужны командные игроки. Когда мы только начинали свое исследование, мы ожидали, что по крайней мере в этом вопросе поколение геймеров оплошает. В конце концов, разве каждый родитель не боится, что их чадо никогда не получит высшей школьной похвалы – «хорошо работает и играет с другими людьми»? В своей всепоглощающей изоляции игровой мир похож на обиталище мизантропов. На более глубоком уровне, игры отображают очень странный взгляд на человеческое общество. Игроки проводят почти все свое время, общаясь не с настоящими людьми, а с двухмерными персонажами – почти мультяшками.
Дело не только в содержании. Опасения вызывают и сама суть занятия, и мир, который ассоциируется с видеоиграми, и те принципы, которые укореняются глубоко в психике геймеров. Одиночество проскальзывает даже в физической стороне игры; играют ли на компьютере или перед телевизором, или на небольшом карманном устройстве, в тихом уголке дома или посреди шумной гостиной, игра требует, чтобы все внимание игрока было направлено на нее, а не на других людей. Как и с телевизором, глаза играющих направлены на экран. Но так как в играх все происходит намного быстрее (они, как правило, дают больше визуальной информации и жестко наказывают за любое, пусть минутное, невнимание), то игрокам приходится смотреть на экран, не отрываясь. Их руки, естественно, заняты пультом и находятся в постоянной готовности, если не в движении.
Если игрок хочет уделить вам больше мгновения внимания, ему или ей придется перестать играть; тут нет времени болтать, как перед телевизором. И если вы, как наблюдатель, хотите следить за успехами играющего, вам придется следить за объектами и действием на экране, а не за человеком, который ими управляет. Даже когда два игрока взаимодействуют между собой, все их внимание сосредоточено на кнопках и мониторе, а не друг на друге. А геймеры обычно предпочитают игры более традиционным развлечениям, как, например, спорт, скаутские лагеря или нецифровые игры, – то есть тем занятиям, которые в нашем понимании развивают навыки работы в команде. Неудивительно, что родители беспокоятся. Тут нет никаких сомнений; игры на время отвлекают от окружающих людей. Геймеры не всегда пребывают в одиночестве – но все-таки часто.