Рейтинговые книги
Читем онлайн Развитие памяти - Гарри Лорейн

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 40

Г. Л.: Как часто приходится инструктировать игроков во время игры?

Дж. Л.: В принципе, выходя на площадку, мы каждый раз стараемся разыгрывать свою основную тактику, если, конечно, не возникает ситуация, когда мы видим, что можем легко забросить мяч в корзину. Такая стратегия позволяет нам успешно удерживать оборону, если мы делаем неудачный бросок и соперники перехватывают мяч.

Г. Л.: Короче говоря, ты утверждаешь, что невозможно хорошо играть в баскетбол, не запоминая прошлые игры. Я знаю, как ты их запоминаешь, но как делают это твои товарищи по команде?

Дж. Л.: В принципе, остальные игроки по большей части пользуются механической памятью. В течение года мы едва ли не ежедневно прокручиваем все прошлые игры, чтобы удостовериться, что все отлично их помнят. Что касается New York Knickerbockers, то у нас за год бывает не меньше сорока игр.

Г. Л.: И насколько хорошо работает этот метод?

Дж. Л.: В это трудно поверить, но не было такой команды, включая и профессиональные, за которые мне приходилось выступать, где не находился бы игрок, забывший особенности нескольких игр, сыгранных за сезон. Частенько таких игроков набиралось несколько.

В трудные моменты игры тренер обычно берет тайм-аут и объясняет, что он от нас хочет, какую тактику мы должны выбрать в данном случае и почему так важно, чтобы каждый игрок точно знал свою задачу и выполнял ее. Мы начинаем играть, но не проходит и нескольких секунд, как кто-нибудь из наших игроков хлопает меня по плечу – он знает, что я никогда ничего не забываю, – и спрашивает: «Что нам надо делать? Какую игру мы играем?» Это не раз случалось в прошлом и нередко происходит сейчас.

Г. Л.: Очевидно, у этих членов команды отсутствует то, что мы называем первоначальным осознанием. Очевидно также, что, раз они обращаются к тебе, значит наша система очень хорошо работает и в баскетболе.

Дж. Л.: Я пользуюсь системой для того, чтобы запомнить все сыгранные нами игры. Впрочем, любой игрок мог бы использовать систему, чтобы запоминать то, что он должен делать в данной игре.

По очевидной причине мы начнем наше обсуждение способов запоминания в спорте с баскетбола. Во-первых, мы обозначим рассматриваемую игру номером 6, так как все игры в баскетболе обозначаются номерами, – поэтому каждую игру можно легко связать с соответствующим словом-колышком.

Схема ниже показывает, как должна будет выглядеть игра после того, как тренер разъяснил игрокам ее стратегию.

Если отбросить все стрелки, тире и линии, то можно увидеть расстановку игроков на площадке. Ц – это центровой, ЛН и ЛЗ – левый нападающий и левый защитник, ПН и ПЗ – правый нападающий и правый защитник.

Штриховая линия (-) – это пас мячом, сплошная линия (___________) – направление движения игрока; короткие линии () – это подборы, или блоки, выполняемые тем или иным игроком.

Правый защитник получает мяч, передает его левому защитнику, а тот, в свою очередь, передает его левому нападающему. Левый нападающий передает мяч центровому. Проследив направления штриховых линий и стрелок, вы поймете перемещение мяча во время всех этих передач.

Как только левый нападающий передает мяч центровому, тот начинает выход в центр площадки. В то же время левый защитник начинает перемещаться к краю площадки. Левый нападающий и левый защитник перемещаются ближе к центровому. Далее левый нападающий на мгновение останавливается, чтобы сделать подбор или блокировать противника левого защитника, а затем продолжает движение к середине площадки, где делает подбор у противника правого нападающего, пока левый нападающий выдвигается на середину площадки, чтобы встретиться с левым защитником.

Левый нападающий затем разворачивается и движется к щиту, подобрав мяч для правого нападающего. Пока происходят все эти события, левый защитник (если он не получил от центрового мяч для броска) делает круг под щитом и возвращается к середине площадки. Правый защитник перемещается в сторону, чтобы не дать своему подопечному вмешаться в игру.

В течение этой игры у центрового может быть несколько вариантов действий. Во-первых, получив мяч от левого нападающего, он может передать мяч левому защитнику. Во-вторых, он может передать его правому нападающему. В-третьих, получив мяч от правого нападающего, он может переместиться к щиту и передать мяч левому нападающему. И наконец, если все эти варианты не проходят, центровой может развернуться и сам бросить мяч.

На примере этой основной игры вы видите, что по ее ходу существует несколько вариантов удачных бросков. Каждый игрок должен запомнить свои особые задачи.

Центровой:

• занять свою позицию;

• получить мяч от левого нападающего;

• передать мяч левому защитнику, правому нападающему или левому нападающему;

• если не получается это сделать, то бросать самому.

Левый нападающий:

• получить мяч от левого защитника;

• передать мяч центровому;

• приблизиться к центровому и сделать подбор для левого защитника;

• переместиться в центр площадки и сделать подбор для правого нападающего;

• переместиться к щиту.

Левый защитник:

• получить пас от правого защитника;

• передать мяч левому нападающему;

• сделав это, переместиться к щиту;

• если не следует бросок, то вернуться под корзину на исходную позицию.

Правый нападающий:

• после того как левый нападающий делает подбор, переместиться в центр площадки;

• получить пас от центрового и при возможности сделать бросок.

Правый защитник:

• передать мяч левому защитнику;

• выйти из игры.

Каждый игрок легко может ассоциативно связать свои действия с сомом (6). Все, что нужно, это создать несколько стандартных представлений своих позиций. Подойдут любые слова, содержащие соответствующие буквы. Центрового можно представить в виде циркуля (слово начинается на букву «ц», а ножку циркуля ставят в центр круга); левый нападающий будет у нас слон; правый нападающий – пан; левый защитник – лузой; правый защитник – пузом.

Наилучший способ запомнить описанную игру – создать связную картинку. Создавать ассоциативные связи для такой короткой игры нет смысла. Центровой может представить себе сома, выползающего на основную позицию (центровому надо здесь просто представить свое истинное положение на площадке). Слон роняет с хобота мяч, который накалывается на ножку циркуля, тот на лузу, на пана или на слона, пытаясь решить, кому бросить мяч. Если он так и не может решить, то ножкой бросает мяч сам!

Снова прочитайте задачи центрового на игру и убедитесь, что эта глупая картинка в точности обрисовывает все эти задачи. Когда центровой выходит на площадку и тренер или капитан кричат ему «шесть!», он уже четко понимает, что должен делать. (Заметьте, что в этом случае игроку нужна лишь короткая напоминалка.)

Левый нападающий может представить себе, как сом подталкивает к нему выпавший из лузы мяч: слон бросает мяч циркулю, к которому в этот момент подходит, подбирая по дороге лузу и пана. После этого циркуль кладет мяч в корзину. (Все это надо уложить в одну динамичную картинку. Впрочем, здесь может хорошо помочь и ассоциативная связь: сом – луза – циркуль – подбор – слона, который кругами приближается к щиту.)

Левый защитник: сом передает ему мяч, отскочивший от пуза, и луза немедленно передает его слону и, вращаясь вместе с циркулем, двигается к корзине.

Правый нападающий: сом передает мяч слону; пан перемещается к центру площадки; циркуль получает пас и бросает.

Правый защитник: сом бросает мяч на пузо, оно отбивает мяч в лузу и пропадает из виду.

Для того чтобы каждый игрок команды смог запомнить все игры, он должен создать для них такие или похожие ассоциативные связи. Через некоторое время все эти глупые картинки рассеются, и игрок будет помнить именно игру.

В бейсболе отбивающему необходимо помнить, например: если потер локоть, то это сигнал к удару с последующим отходом. Игрок может представить себе картинку – локоть бьет кого-то и убегает. Каждый день игрок должен запоминать ключевой сигнал на каждую игру, сигнал, означающий: «Если я делаю то-то и то-то, то внимательно жди следующего сигнала». Если тренер не использует ключевой сигнал, то все остальные его телодвижения можно попросту игнорировать. Итак, игроку остается лишь ассоциативно связать «ключевой» сигнал с каким-то образом. Может быть и отменяющий сигнал, означающий: «Не обращать внимания на сигнал, который я только что подал». Отмену можно ассоциативно связать с мокрой тряпкой, стирающей надпись с классной доски.

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 40
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Развитие памяти - Гарри Лорейн бесплатно.
Похожие на Развитие памяти - Гарри Лорейн книги

Оставить комментарий