Рейтинговые книги
Читем онлайн Бог, человек, животное, машина. Технология, метафора и поиск смысла - Меган О'Гиблин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 67
делать все, что может делать компьютер". Сторонники этой точки зрения часто указывают на то, что последние данные наблюдений, похоже, подтверждают ее. Оказывается, пространство-время не является гладким и непрерывным, как предполагала общая теория относительности Эйнштейна, а больше похоже на сетку, состоящую из мельчайших битов - крошечных зерен информации, которые не похожи на пиксели огромного экрана. Хотя мы воспринимаем мир в трех измерениях, кажется все более вероятным, что вся информация во Вселенной возникает из двумерного поля, подобно тому, как работают голограммы или трехмерные фильмы.

Когда я говорю, что очень стараюсь избегать спекулятивной окраины физики, я имею в виду примерно это. Проблема, однако, заключается в том, что, столкнувшись с этими теориями, их трудно забыть, и малейшая провокация может втянуть вас обратно. Это случилось пару лет назад, когда я наблюдал за тем, как мой двоюродный брат-подросток играет в видеоигры на семейном празднике. Я был расслаблен и немного скучал и начал думать о пейзаже игры, деревьях и горах, которые составляли фон. Благодаря перспективе от первого лица кажется, что вы погружаетесь в мир, целостный и завершенный, в пейзаж, который простирается далеко за пределы кадра, хотя на самом деле каждый объект генерируется по мере необходимости. Сдвиньтесь вправо - и появится дерево; сдвиньтесь влево - и появится мост, создавая иллюзию, что он был здесь всегда. Что же случилось с этими деревьями, камнями и горами, когда игрок не смотрел? Они исчезали - или нет, их никогда не было; они были просто строчкой кода. Разве не так, по сути, работает эффект наблюдателя? Мир оставался в неопределенности, в потенциальной возможности, пока не появлялся наблюдатель и не заставлял его генерировать что-то твердое. Ризван Вирк, программист видеоигр, отмечает, что основной мантрой в программировании является "визуализируй только то, что наблюдается".

Разве весь канон квантовых странностей не может быть объяснен с помощью этой логики? Программное обеспечение никогда не бывает совершенным. Программисты срезают углы ради эффективности - в конце концов, они работают с конечной вычислительной мощностью; даже самые детализированные системы содержат нечеткие, не до конца проработанные области. Возможно, квантовая неопределенность просто показывает, что мы достигли пределов интерфейса. Философ Славой Жижек однажды пошутил на этот счет. Возможно, размышлял он, Бог немного поленился при создании Вселенной, как программист в видеоигре, который не утруждает себя тщательной проработкой интерьера дома, в который игроку не суждено попасть. "Он остановился на субатомном уровне, - сказал он, - потому что решил, что люди будут слишком глупы, чтобы продвинуться так далеко".

Глава 8

В 2003 году философ Ник Бостром опубликовал в журнале Philosophical Quarterly работу под названием "Живете ли вы в компьютерной симуляции?". Бостром - профессор Оксфордского университета и основатель Института будущего человечества, междисциплинарного исследовательского центра, занимающегося изучением экзистенциального риска и других масштабных вопросов о судьбе нашего вида. Большая часть его исследований и работ посвящена угрозе суперинтеллекта - искусственного интеллекта, который будет астрономически умнее и мощнее человека, - и тезис его статьи, который теперь известен как гипотеза симуляции, является следствием (хотя и несколько косвенным) этой озабоченности. Бостром, видный трансгуманист, считает, что человечество находится в процессе становления постчеловеком по мере слияния наших тел с технологиями. Мы сами становимся сверхразумом. Его гипотеза симуляции начинается с того, что он представляет себе будущее, через много поколений, когда постчеловеки достигнут почти богоподобного господства над миром. По мнению Бострома, одна из вещей, которые могут сделать эти постлюди, - это создать симуляции - цифровые среды, содержащие целые миры. Мы уже создаем симулированные миры в видеоиграх и таких интерфейсах, как Second Life и The Sims, но в будущем увеличение вычислительной мощности позволит сделать эти симуляции гораздо более сложными, а существа, живущие в них, вероятно, будут сознательными и самоосознанными. (Как и Курцвейл, он обходит стороной многочисленные технические препятствия в области искусственного интеллекта, настаивая на том, что пока теоретически возможно воплощение разума в кремниевых процессорах и пока будущие технологии будут достаточно сложными, эти технологии будут обладать сознанием). Эти обитатели не будут знать, что живут в симуляции, но будут верить, что их мир - это все, что существует. Вполне вероятно, утверждает Бостром, что по крайней мере некоторые из этих симуляций будут историческими, воссоздающими условия более ранних цивилизаций, которые с тех пор рухнули, что будет полезно в образовательных целях или для простого развлечения. Возможно, постчеловеческие школьники будут наблюдать за симуляцией XXI века, чтобы узнать об образе жизни своих предков. А возможно, постчеловеческие пары будут наблюдать за жизнью, разворачивающейся в этих виртуальных ландшафтах, как мы сейчас наслаждаемся реалити-шоу. Вопрос, который задает нам Бостром, заключается в том, как узнать, что мы живем в реальном XXI веке - историческом времени, которое разворачивается в настоящее время, а не в одной из этих симуляций прошлого? "Может оказаться так, - пишет он, - что подавляющее большинство умов, подобных нашему, принадлежат не оригинальной расе, а людям, смоделированным продвинутыми потомками оригинальной расы".

Бостром обращается к статистическим вероятностям, чтобы подкрепить этот аргумент. Если предположить, что будет много поколений постлюдей - ряд поднимающихся и падающих цивилизаций, - которые создадут эти компьютеризированные среды, то в будущем будет много-много симуляций и только одна реальность "базового уровня", а значит, гораздо более вероятно, что мы сейчас живем в одном из этих симулированных миров. Бостром признает, что есть некоторые причины, по которым это может быть не так. Возможно, человеческий род вымрет раньше, чем мы достигнем стадии постчеловека и освоим технологическую мощь, необходимую для создания сложных симуляций. А может быть, мы обретем такую способность, но потом по разным причинам - этические соображения, просто отсутствие интереса - решим не создавать их. Но если ни одна из этих возможностей не сбудется, то мы почти наверняка живем в симуляции.

Несмотря на то, что статья получила определенный резонанс после публикации, популярность теории возросла за последние десять лет. Особенно горячие сторонники появились среди ученых и светил Кремниевой долины, включая Нила деГрасса Тайсона и Элона Маска. (Маск заявил, что, по его мнению, вероятность того, что мы живем не в компьютерной симуляции, составляет "один к миллиардам"). Несколько лет назад в журнале New Yorker о венчурном капиталисте Сэме Альтмане сообщалось, что два неназванных миллиардера в настоящее время финансируют ученых, чтобы выяснить, как вырваться из симуляции. Другими словами, в XXI веке мы стали излюбленной вариацией скептического мыслительного эксперимента Декарта - предположения, что наш разум лжет нам, что мир радикально отличается от того, каким он кажется.

Гипотеза

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 67
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Бог, человек, животное, машина. Технология, метафора и поиск смысла - Меган О'Гиблин бесплатно.
Похожие на Бог, человек, животное, машина. Технология, метафора и поиск смысла - Меган О'Гиблин книги

Оставить комментарий