Надо было искать другой подход. После достаточно короткого периода раздумий они начали разрабатывать новую идею.
НОВЫЙ ПОДХОД
У ребят тогда было две цели: разработать метод, который позволил бы им гарантированно выигрывать заметные суммы с помощью выигрышных комбинаций в покере, но сделать выигрыши не такими большими, чтобы они привлекали внимание окружающих. И путь к этому выигрышу должен быть совсем незаметным, без постоянной беготни к телефону.
Поскольку в казино есть лишь небольшое число японских автоматов, наша команда обратила свое внимание на гораздо более распространенные американские автоматы. Они приобрели его и разобрали уже испытанным путем и обнаружили, что генерация случайных чисел в нем происходит гораздо более сложным образом: машина одновременно использует два генератора, работающих совместно друг с другом. «Программисты, готовившие этот автомат, были уже осведомлены о возможностях жульничества с простыми генераторами», — пришел к выводу Алекс.
Тем не менее, и в этом случае разработчики автомата сделали фатальную ошибку. «Они прочли статью, в которой говорилось, что вы повысите уровень случайности чисел, если используете второй генератор, но они воплотили идею неправильным образом». Чтобы определить выбрасываемую карту, они складывали число из первого генератора с числом из второго генератора.
Правильно было бы менять число из второго генератора после каждой карты. Конструкторы автомата не сделали этого; они меняли его только перед выбросом каждой пятерки карт, так что к выброшенному числу первого генератора для каждой карты из пятерки прибавлялось одно и то же число из второго генератора.
Для Алекса использование двух генераторов было своеобразным криптографическим вызовом: он вспомнил, что аналогичный прием иногда используется при шифровании текстов. Однако он не помнил, как надо действовать в подобных случаях и для повышения квалификации стал ходить в библиотеку соседнего университета.
«Если бы создатели программ для автоматов читали книги по криптографии более тщательно, они бы не сделали этой ошибки. Кроме того, они более внимательно проверяли бы свою систему на возможность взлома и не оставили нам лазейки.
Любой компьютерный инженер смог бы написать программу и сделать то, что сделали мы, поняв, что от него требуется. Самой сложной частью работы было создание быстродействующего алгоритма, чтобы всего за несколько секунд вы могли понять, что происходит; если создавать такой алгоритм недостаточно тщательно, он мог работать несколько часов перед тем, как выдать решение.
Мы все были хорошими программистами, и работа была существенной частью нашей жизни, поэтому мы все сделали правильно. Но это было совсем не просто».
Я помню, как аналогичную ошибку сделал программист компании Norton (до того, как Symantec купил их), разрабатывавший продукт Diskreet — приложение, которое дает пользователю возможность создавать шифрованные виртуальные драйвы. Разработчики некорректно построили алгоритм — а может, даже сделали это намеренно, и это привело к уменьшению длины ключа шифрования с 56 до 30 бит. Государственный стандарт шифрования использует 56-битный ключ, который считается практически не взламываемым, поэтому Norton гарантировал своим пользователям ощущение защищенности. Из-за ошибки программистов на самом деле данные пользователя шифровались при помощи ключа в 30 бит, а не 56. Даже в те годы 30-битный ключ можно было взломать простым «методом грубой силы» (так называется метод последовательного перебора вариантов — прим. переводчика). Любой человек, используя этот продукт, ошибочно думал, что он находится в полной безопасности: атакующий вполне мог сломать ключ шифрования достаточно быстро и получить доступ к данным пользователя. Примерно такую же ошибку обнаружили наши ребята и в программе игрального автомата.
Параллельно с работой над компьютерной программой, которая позволила бы им победить новый игральный автомат, ребята заставляли Алекса думать над новой моделью поведения, чтобы не приходилось постоянно бегать к телефону. Ответом стала страница из книги «Endaemonic Pie» — карманный компьютер. Алекс разработал систему, сделанную из миниатюрного компьютера, который Майк и Марко отыскали в каталоге, В этой системе управляющая кнопка была упрятана в ботинок, а для приема сигнала использовался виброзвонок от сотового телефона. «Нам пришлось немало поработать над тем, чтобы построить систему на основе маленького чипа и маленькой памяти», — рассказывает Алекс. « М ы создали прекрасную эргономичную систему, которая помещалась в ботинке». Вероятно, под словом «эргономичный» он подразумевает то, что его устройство было настолько маленьким, что не натирало ногу при ходьбе!
НОВАЯ АТАКА
Началась отработка новой схемы работы, и это был достаточно нервный процесс. Они избавились от необходимости бегать к телефону перед каждым выигрышем. Но даже после многочисленных тренировок в домашних условиях, «работа» в реальных условиях происходит перед огромной аудиторией, существенная часть которой очень подозрительно к вам относится.
На этот раз программа была разработана так, что ребята могли сидеть у автомата, не отходя от него, осуществляя целую серию небольших менее подозрительных выигрышей. Алекс и Майк вспоминают некоторые непростые моменты в процессе «работы».
Алекс: «Я обычно помещал свой компьютер в корпус маленького транзисторного приемника. Провод от него шел через носок в ботинок к управляющей кнопке».
Майк: «Я приматывал провод к лодыжке. Мы изготавливали переключатели из небольших кусочков материала, который используется для изготовления интегральных схем. Эти переключатели были размером два на два сантиметра, с небольшой кнопкой. Затем мы вырезали такого же размера дыру в стельке и помещали переключатель в ботинок. Он доставлял неудобство только в том случае, если вам приходилось целый день носить его — мог натереть пальцы».
Алекс: «Итак, мы входили в казино и старались выглядеть максимально спокойно, а действовать так, как будто никаких проводов в наших ботинках не было. Мы подходили к автомату и начинали играть. Для передачи сигналов у нас была разработана система, аналогичная азбуке Морзе. Мы начинали играть и передавали значения выпавших карт при помощи кнопки в ботинке.
С и г н а л от э т о й кнопки ш е л в компьютер, лежащий в кармане. Д л я точного определения места, в котором находился генератор случайных чисел, надо было дождаться выброса восьми карт. П я т ь карт автомат выбрасывал для начала игры, а следующие три мы получали, попросив его заменить три карты для продолжения игры».
Майк: «Наш код для передачи информации о выпавших картах был двоичным, кроме того, он использовал технологию сжатия информации под названием код Хафмана. Например, длинный и короткий сигнал означал один-ноль, то есть два в двоичной системе. Длинный-длинный означал три и т.д. Для обозначения любой карты требовалось не более трех нажатий».
Алекс: «Нажатие кнопки в течение трех секунд означало прерывание информации. Е с л и компьютер выдавал вам три коротких сигнала — пи-пи-пи — это означало, что вам пора переходить к решительным действиям. Естественно, этому пришлось поучиться, и мы практиковались делать это, например, поддерживая беседу с посетителями или служащими казино. Однажды я передал информацию о восьми картах и получил в ответ через минуту три коротких гудка. Я был готов к действиям.
В этот момент компьютер в кармане обнаружил место в алгоритме, которое соответствовало выкинутым картам. Алгоритм в карманном компьютере был аналогичен алгоритму в игральном автомате, поэтому компьютер в кармане «знал», какие карты будут выброшены автоматом в следующий раз. Поэтому он мог вам дать совет, какие карты надо придержать, а какие — поменять, чтобы получить в результате выигрышную комбинацию, продолжал свой рассказ Алекс:
«Компьютер говорил, что надо делать, посылая сигналы на вибратор в кармане, который мы пристроили к нему, вытащив из старого пейджера. Е с л и компьютер хотел, чтобы вы держали третью и п я т у ю карту, он сигналил бип, бип, би-и-и-п, бип, би-и-и-п, — что вы ощущали, как вибрацию в кармане.
Если играть внимательного вероятность выигрыша при нашей методике возрастала до сорока процентов, в то время как при игре в блэк-джек она не превышала двух с половиной процентов. При нашей методике игры, если вы дважды в минуту заряжали в автомат пятидолларовую монету, то могли выигрывать двадцать пять долларов в минуту. За полчаса вы могли запросто «надуть» автомат на тысячу долларов. Некоторым людям удавалось сделать это абсолютно честно, но таких было не более пяти процентов от общего числа игроков. Причем им далеко не всегда удавалось повторить свой успех в следующие полчаса. А мы попадали в эти пять процентов счастливцев каждый раз».