Убедившись в отсутствии видимых разумных, я начал заготовку камня, древесины и её производных. Камень и древесина пошли на строительство первых зданий на поверхности, укрепление сводов и расширение вырытых штолен, прокладку первых дорог. Пока всё выходит довольно паршивым, но кое-какие плоды уже дало:
___
Имя: —
Титулы: —
Характеристики: —
Навыки: творец (7), адепт немертвых (8), свежевание (5)
Способности: —
Знания: костяки (1-немертвые) (изучено 4/10 вида) (0/1 улучшение)
Особенности: призванное существо, хранитель подземелья
___
Увы, пока разумные подчинённые отсутствуют, приходится управлять всеми процессами самому. Возросший навык по управлению немертвыми даёт возможность создавать почти полностью автономные производства, что, кроме добычи ресурсов, позволило проводить их первичную обработку — вытачивание каменных блоков, пережог древесины на уголь или её же распил на доски. Кроме того, удалось создать у болота первые фермы и сады из диких плодоносящих деревьев. На удобрение — древесный пепел, вспахивают и сеют различные растения (на эксперименты и проверку) скелеты. По вырытым канавам пущено несколько ближайших ручейков, так что вода проточная. С деревьями всё не так радужно. Откуда же мне знать, каким образом их пересаживать и размножать нужно? В смысле с саженцами проблем бы не было, но их-то нужно ещё вырастить. А из семечек деревья растить…
Всё равно семечки деревьев посадили. Другого выхода пока нет.
Следующим вопросом стало животноводство. Нам удалось поймать довольно много животных разных видов и узнать чем они питаются, но все животные — дикие и отказываются размножаться. Да и растительной пищи пока столько просто нет. А ведь животные это не только ненужное мне сейчас мясо и молоко, но и материалы. Те же мясо и кости — отличный материал для некромантии, да и для разведения хищников пригодится. Шерсть и шкуры — это ведь не только одежда, своеобразная ткань и "бумага", но и доспехи, набивочный материал. И набивка является важнейшей частью моего плана подготовки армии! Ведь, как оказалось, потребление маны скелетом зависит от нагрузки, которые испытывает его костяное тельце. В бою и работе потребление растёт, но вот при отдыхе в комфортабельном мягком гробике заполненным травой или шерстью… Да, я вырыл десяток склепов и законсервировал там армию. Чисто на всякий случай. Вы ведь тоже верите в силу случая?
Так, о чём это я? Ах да, животинки! Пока хорошо показали себя только довольно крупные наземные птицы. Подрезав им крылья и соорудив загоны с высокими и прочными изгородями, удалось заставить их размножаться. Костяки не воспринимаются ими как живые существа, благодаря чему могут спокойно убирать загоны, кормить и контролировать птичек. Главное, чтобы днём рабочий персонал изображал из себя статуи. Хорошо, что пернатые достаточно тупы.
Кстати, из хищников мы нашли только волков. Где же все остальные? Холмистая долина расположена достаточно удобно, климат мягкий и дичи много. Райские условия для кого-то вроде медведей или крупных кошачьих. Тем более волков на всю эту землю как-то слишком уж мало. Одна куцая стайка да пару одиночек, капля для всей долины. Вкупе со странной агрессией крупных животных выходит довольно неопределённая картина, что, как и всё непонятное, пугало.
Поэтому неделю назад я решил-таки начать строительство укреплений. Ничего серьёзного — рвы да насыпи вокруг вольеров с животными и ремесленных построек, возникших на одном крупном холме по центру долины. Границу этой возвышенности чётко очерчивала небольшая речушка и несколько скальных выходов. Да и не росло там ничего крупного из-за тонкого слоя почвы, удобно. Теперь, кроме кучки срубов, холм украшал широкий ров и земляная насыпь. У двух скал удалось прорубить ступеньки и террасы, так что когда появятся лучники им будет откуда стрелять.
На самом деле, вполне возможно, что лучники появятся довольно скоро. Навык творца продолжает улучшаться повышая максимальную сумму характеристик вызываемых скелетов. То есть, если раньше скелет получал кап в 15 условных единиц, из которых от 3 до 7 могло попасть в интеллект, то теперь кап в условные 22 единицы даёт 4-11. И разумность начинается примерно с 10 единиц. Иногда удаётся призывать таких скелетов, а они ведь даже частью предсмертных навыков владеют! Данные индивиды — ценное достояние нашего государства, не смотря на их частую ущербность. Зато польза от одного крестьянина, всю жизнь возделывающего поля да грядки больше, чем от очередного полка "пушечного мяса". Тем более, что попадались далеко не одни лишь крестьяне…
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})
Раздумья прервал булькающий вой. Сразу стало понятно, здоровая паранойя — залог здоровья параноика, в чём мне следовало вновь убедится на собственной шкуре.
***(POV встреча)
Затхлая болотная вода медленно расступалась пред ними. Тина и болотные растения жадно цеплялись за кости и мертвую плоть, не желая отпускать редких гостей. Наконец, первые десятки немертвых вырвались из плена и застыли у кромки воды.
Вода взбурлила, когда мощными толчками из неё, поднимая тучи брызг, выскочила пара тварей, созданных из переплетения десятков трупов — кадавры. Именно эти монстры управляли немертвой ордой в поисках плоти и жизней. Правда, "командиры" были не слишком разумны, поэтому "управляли", наверное, не очень подходящее слово. Скорее "вели", словно вожаки стаю, повинуясь заложенным инстинктам.
Внезапно, ожившие трупы заметили неожиданных гостей — старые слабые скелеты вышли на широкую просек земли, отделявшую лес от болота. Две группы немертвых застыли напротив друг-друга. Сторонний наблюдатель мог бы списать ступор на некий своеобразный вид шока, характерный исключительно для давно мёртвых неразумных тел, что было бы правдой. С некоторой точки зрения. Всё это время остаточная магия смерти в кадаврах пыталась подчинить новоявленное прибавление. И чем больше проходило времени, тем более яростно скребли по земле конечности монстров. Наконец, приняв какое-то решение, кадавры взревери, двинувшись на букашек. За ними шагали сотни оживших трупов.
***(POV конец)
Всё началось с яростного воя, резанувшего сознание. И ведь как получилось-то — только поехал на паланкине (а почему нет, если могу?) проведать фермы и вот вам. Видимо, кто-то наткнулся на патруль. Правда, от патруля там одно название, но, как говорится, я пытался!
*Вой и древесный скрежет*
Ага, я понял. Можно не повторять. Значит, план В от слова "валим".
— Гвардия, атакуйте врага. Если нет возражений, конечно.
Дюжина гастатов, моей убогой версии тяжёлой пехоты, молча развернулась в сторону раздражающих звуков. Ну и поковыляли. Естественно, возражений не последовало, ведь я любим своими подданными! Красота, харизма и великолепное обоняние…
Ну и говорить эти гаврики, естественно не умеют, да. Правда, разумным скелетам это не слишком мешает — кто-то умеет писать (система переводит), кто-то руками или рисунками объясняет, а кто-то… В общем, был бы разум — а способ найдётся. С другой стороны, разум у таких скелетов не слишком-то и схож с человеческим. Скорее такой специфично-компьютерный, больше напоминающий справочную систему или некоторые виды психологических расстройств. А ведь это даже логично — защищает от сумасшествия и восстаний немёртвых. Одобряю. Правда, при съезде командирской кукухи это не поможет…
Одиноко в общем, вот и разговариваю с безмолвными болванчиками.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})
Тем временем паланкин несся сквозь редкий лесок прямиком к укрепленному холму. Конечно, я не уверен в цели противников, но тут работает простая логика фортификаций — либо противник атакует, либо пройдёт мимо и окажется в тисках. Ведь я уже отправил посыльных и склепы с легионами вскоре начнут пробуждаться.
Вообще, армия — это отдельная тема. Пока стоит выделить основные моменты: