Рейтинговые книги
Читем онлайн Стив Джобс и я: подлинная история Apple - Стив Возняк

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 85

Я подумал, что я мог бы попробовать управиться с этим быстрее, чем кто-либо другой, но я по-прежнему считал, что создание игры на железе за четыре дня было безумной идеей.

Я принял вызов.

* * *

Я разработал эту игру, которую назвал Breakout.

Для начала я стал рисовать схему так, чтобы телевизор заполнил весь экран светом – линия за линией. Работая над этим проектом, я не спал четыре дня подряд. Днем я чертил схемы на бумаге, прорисовывая их с достаточной тщательностью для того, чтобы любой инженер мог по ним без проблем начать сборку. Ночью Стив соединял чипы проводками особым методом, который называется монтаж накруткой. При монтаже накруткой микросхемы соединяются друг с другом проводами без пайки. Я лично предпочитаю пайку, потому что схема получается чище, компактнее и плотнее. Но к монтажу накруткой по-прежнему прибегают многие специалисты. Не спрашивайте почему.

При монтаже схемы накруткой слышен жужжащий звук маленького электромоторчика, который наматывает проводок на крошечный контакт. В течение примерно одной секунды специальный пистолет наматывает проводок вокруг контакта примерно в десять витков. Затем то же самое с другим контактом. И со следующим. И так далее. На самом деле результат получается достаточно неряшливым, и проводки с контактов торчат отовсюду. Но, как я уже сказал, именно этот способ по-прежнему используют многие специалисты. Я не знаю почему, но это так.

Так вот, затем Стив изготавливал макет печатной платы – то есть располагал все компоненты, провода, чипы и все остальное на плате-прототипе – и монтировал это все с помощью накрутки.

Забавно, что когда ты не спишь подолгу, твой мозг может выдавать самые неожиданные творческие решения – такие, на которые он способен только тогда, когда сознание находится между сном и бодрствованием.

Так, например, я помню, как однажды ночью Стив говорил что-то насчет того, что Atari в скором времени планировали начать использовать микропроцессоры в своих играх.

Я тогда еще не был в курсе, что именно собой представлял микропроцессор, но знал достаточно, чтобы понять, что таким образом они собирались засунуть внутрь практически миниатюрный компьютер. И я подумал: ух ты, крошечный компьютер будет находиться внутри каждой игры. Значит, либо этот компьютер должен принимать все решения в этой игре, либо игра станет использовать всю мощь микропроцессора.

Я представлял себе, что будет, если однажды игры будут управляться с помощью микропроцессоров. Меня словно в кресле подбросило – мысленно. Открывалось так много возможностей.

На следующую ночь наши знакомые заклеили телеэкран цветным целлофаном, и наша игра выглядела так, будто она была цветной. Когда действие переходило на другую сторону экрана, цвета на нем как будто менялись. И я подумал: «Боже мой, цветные компьютерные игры – это было бы так здорово, это было бы просто невероятно!»

Я часто подсаживался слева за монтажный стол, когда мы занимались макетированием. И я тогда думал, что вроде бы знаю, как волны на осциллографе могли бы выглядеть в цвете. Я мог себе это представить. Так, например, одна волна могла бы отвечать за «сдвиг по фазе». Цветной телевизор работает таким образом, что у него есть одна волна строго заданной частоты с определенным количеством колебаний в секунду – примерно 3,7593 циклов в секунду. Отлично.

Согласно теории фазового сдвига, телевизор, сделанный в США, в этом случае должен был показать этот сигнал в цвете. И с помощью сложных математических вычислений и схем можно было задавать нужные сдвиги по фазе, которые сделали бы доступным любой цвет. (К тому же сам сигнал, поступающий в телевизор, мог быть повышенного или пониженного напряжения. Высокое напряжение отвечало бы за светлые – в сторону белого – цвета, а низкое – за темные – в сторону черного.)

Так вот, каким-то странным образом у меня в голове родилась идея: если взять обыкновенную цифровую микросхему, которая работает с нулями и единицами, а не с сигналами и если бы можно было пустить на нее сигнал из четырех битов – скажем, 1, 0, 1, 0 (чередуя повышенное и пониженное напряжение), – то на выходе получались бы четыре нуля. Они означали бы просто черный экран. Допустим, мы подаем на вход четыре единицы. Тогда экран становится белым. Теперь подадим 1, 0, 1, 0, и он станет серым. Таким образом можно было подавать регистры в строго заданной частоте, и именно так в США формировались телевизионные частоты, которые давали цветную картинку на большинстве телевизоров. К этому можно было бы еще добавить небольшой фильтр, который сглаживал бы переходы, – так же устроены и обычные волновые телевизоры. Согласно идее, которую я обдумывал, можно было сдвигать этот регистр в одну сторону и получать на экране фиолетовый цвет, в другую – красный.

Представьте себе, одна крошечная микросхема, понимавшая только нули и единицы, могла бы делать то, что делали целые аналоговые цветные телевизоры! Устройство телевизоров значительно упростилось бы, и повысилась бы их точность.

Это было потрясающе: ведь тогда цветные телевизоры работали с электронными контурами, которые были намного сложнее, чем устройство любого компьютера. Забавно было то, что эта идея пришла мне в голову в самый разгар работы той ночью в офисе Atari. Я тогда не стал ее проверять, но спрятал в своем сознании в надежное место. И в конце концов именно так стали работать цветные мониторы персональных компьютеров во всем мире. Благодаря одной шальной мысли, которая закралась мне в голову той ночью.

* * *

Когда ждал, пока Стив закончит макетирование, я не только думал, а еще и много играл в игру, которую тогда считал лучшей в мире: Gran Trak 10.

За те две ночи я достиг в ней таких успехов, что когда много лет спустя я обнаружил такую же в одной пиццерии, я смог там каждый раз набирать столько очков, сколько нужно было, чтобы получить пиццу бесплатно. После того как я там дважды бесплатно отобедал, они были вынуждены от этой игры избавиться.

Возможно, вам покажется странным, что вместо того, чтобы вздремнуть пару часиков, я тратил время на Gran Trak 10 – игру с гоночными машинами, которую я обожал. Это потому, что Стив в любой момент мог позвать меня и сказать: «Ладно, с макетом покончено. Давай приступим к тестированию». Я должен был быть рядом с ним – ведь именно я знал каждую особенность электронной схемы, которую спроектировал.

В итоге я действительно каким-то образом умудрился закончить этот проект за четыре дня, и все работало как надо.

Мы со Стивом в результате оба заработали мононуклеоз. Вся схема была построена на сорока четырех микросхемах, Стив отдал мне половину из семисот баксов, которые они ему за все это заплатили. (Размер оплаты определялся количеством чипов, которые я использовал: чем меньше их было, тем больше платили.) Позже я узнал, что ему заплатили за это немного больше – несколько тысяч долларов, а не семьсот, как он тогда мне сказал. Но мы были просто мальчишками. Ему заплатили одну сумму, мне он назвал другую. Он меня обманул, и меня это задело. Но я не стал из этого раздувать скандал.

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 85
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Стив Джобс и я: подлинная история Apple - Стив Возняк бесплатно.
Похожие на Стив Джобс и я: подлинная история Apple - Стив Возняк книги

Оставить комментарий