В старое время обычными были случаи проигрыша «марух» (любовниц). Сейчас это уже постепенно выводится. Проигрыши самих себя или вообще «последнего» чаще всего происходят из так называемой «амбиции». Если «схлестнутся» двое, имеющих друг на друга злобу, или если играющие почему-то считают для себя позором проиграть, игра может зайти очень далеко. Проигрывают золотые зубы, которые после игры выдираются клещами или выбиваются молотком. Проигрывают пальцы, играют на ухо и т.п. Происходят своеобразные картежные дуэли.
Мстящий старается заставить своего партнера «влезть на рогатину», то есть заставить его проиграть что-нибудь такое, что он не сможет выплатить, или причинить ему существенный ущерб. Но такая игра, хотя и считается вполне «законной», однако может остаться небезнаказанной. Часто случается, что кто-нибудь из присутствующих мстит, но мстит также законно – картами.
Бывает, что проигравший кричит в окно или трубу в течение 5–10 минут: «Я дурак, я дурак…» Отсюда и выражение: «проиграться в трубу». Очень часты игры «на песню, на сказку», но играют на эти веши, конечно, только с теми, кто действительно мастерски поет или рассказывает. Какой-нибудь певец поет до тех пор, пока «фарт» не поворачивается в его сторону, и поет старательно, потому что в этом его хлеб. Выдумки в этом роде неисчерпаемы. Впрочем, такие вещи на Соловках не процветают – здесь игра носит гораздо более «деловой» характер».
Игра на человеческую жизнь называется «три звездочки» или «три косточки»: смотря на чью жизнь идет игра – свою или чужую. Очень часто блатной мир играл на жизнь «четвертого» («пятого», «шестого» и т.д.). Проигравшему поручают убить человека, которого укажут победители. Это может быть стукач, надзиратель или проштрафившийся зек. Чаще всего игра на жизнь пятого идет на свободе. Тогда круг потенциальных жертв значительно расширяется. Трупом может стать даже случайный прохожий.
Зеки могли выбрать жертву, полагаясь на случай. Могут заказать смерть того, кто первым выбросит окурок в ту урну, кто купит в киоске те папиросы, кто первым выйдет из трамвая. Когда-то очень популярной была метка скамеек в скверах. На ней мелом рисовался крест, и кто на него сядет, тот должен умереть. Разумеется, уголовный розыск мучился в догадках о мотивах насильственной кончины. Метка лавок стала настолько популярной, что просочилась в народные массы. В 50–60 годах мирные граждане шарахались от крестов, как черт от ладана. А рецидивисты тем временем опять трудилась за карточным столом.
В пятидесятых годах «пятым» стал даже Марк Бернес. Судя по всему, за то, что сыграл ссученного вора в новом фильме. Тогда МВД прессовало воровскую масть по высшему разряду, и советский послевоенный кинематограф не мог остаться в стороне от этого процесса. Выполнить волю братвы поручили рецидивисту по кличке Бурлак. В тот вечер он остался без копейки и в порыве азарта поставил на кон «жизнь пятого». Бурлак проиграл кон. Дальнейшую судьбу киллера и его провал я описал в книге «Антология заказного убийства».
В сегодняшних тюрьмах и колониях карточные игры преследуют скорее меркантильные цели, чем развлекательные. Утрачивает былую силу и чувство блатной мести. Меняется мир – меняется жизнь. Меняется жизнь – изменяются ставки.
Боковой ветер
Шулерские приемы родились вместе с игральными каргами. Совершенствовать «боковой ветер» (именно так называют шулерские манипуляции) очень сложно, изобрести новые приемы – практически невозможно. В арсенале карточных мошенников превалируют классические методы, которые сохранили свою актуальность и на сегодняшний день. Многие приемы, популярные, скажем, в начале века, ныне устарели. На смену им пришли технические ухищрения, где все чаще и чаще фигурирует электроника: в игорных домах под зеленое сукно закладываются сканеры, в стенах монтируются видеосистемы, даже в самих картах уже наблюдались металлические вкрапления, на которые реагировал сверхчувствительный прибор в часах шулера. Но классика осталась классикой. Она незаменима там, куда доступ техническим наворотам ограничен. Одним из таких мест попрежнему остаются тюрьмы и колонии. Ниже приводятся популярные шулерские приемы и понятия, стареющие, но еще не утратившие своей актуальности.
«Крап» – пометка игральных карт, благодаря которой игрок располагает их в нужном порядке и, зная их значение, составляет при игре нужное для себя сочетание. Дефекты на картах должны быть незаметны для противников. Такая пометка может быть «на глаз», «на ощупь». Игральные карты, продаваемые в магазинах, годятся не для всех игр, в частности, для тех, где нужное расположение карт зависит от растасовки. Поэтому такие карты «затачиваются», иногда расклеивают, удаляя внутренний слой, и в зависимости от вида игры «заряжают». Крупные шулеры подчас берут в магазине несколько колод карт, затачивают их и возвращают продавцу, договорившись с ним о том, что когда они будут покупать карты, продавец подаст им именно эти колоды. Такой прием применяется с целью убеждения противника в том, что игра будет идти без обмана. Сведущие люди поговаривают, что высококлассные шулеры имели «своих» продавцов практически во всех магазинах, где шла торговля игральными картами. Но эта механика уже отошла в прошлое: сегодня карточные колоды можно встретить на каждом шагу. Ими торгуют в киосках, магазинах, с лотков и базарных прилавков. Когда шулер имеет дело не с меченой колодой, он попытается ее «закрапить» во время игры, по мере оборота карт. Скажем, ногтем проведет черточку у края карты. После чего эта карта уже определяется на ощупь. Шулеры, работающие таким способом, постоянно удаляют кожу с кончиков пальцев, повышая таким образом их чувствительность.
Внешняя сторона карт, так называемая «рубашка», состоит из переплета ромбов и множества тонких линий. Это своеобразные «дактилоскопические» признаки карт: типография не может и не пытается повторить одну и ту же комбинацию линий на двух и более картах. Другими словами, каждая «рубашка» имеет свой отличительный знак, распознать который и пытается шулер. Он покупает множество колод и формирует из них одну. В новой комбинированной колоде достоинство карт четко разграничивается. Например, «рубашка» тузов имеет цельные ромбы, десятки – половинчатые, короли – слегка подрезанные и т.д. Часто крапят колоду добавочными линиями. При фабричной печати используются красные и зеленые линии различной толщины. Утолщая ту или иную линию, можно разграничить карты по мастям. Пиковая масть – толстая линия в правом углу, червовая – в левом. Та же ситуация и с зелеными линиями. Еще один из приемов крапления колоды – образование толстой и тонкой точки в белом ромбе, что вырисовывается в правом углу. Большая точка вверху ромба – пики, внизу – трефы, справа – черви, слева – бубны. Ставя маленькую точку возле большой, можно пометить практически все карты – от туза до шестерки (если колода в 32 карты – семерки).
«Держка» – один из технических приемов шулеров: сдача партнеру вместо верхней или нижней карты – другой. Держка может проводиться «на глаз», «на щуп», смотря по тому, каким образом помечены карты, а также «угловою», «верховою» и «боковою», в зависимости от места пометки карты, которого касается пальцами шулер, вытаскивая ее из колоды.
«Заправка» – умышленный проигрыш с целью разжигания азарта у «лоха» при игре в карты, а также незаметная пометка карт.
«Кидать метлу» – шулерский прием, используемый при игре «третями», когда мечущий карты игрок подбрасывает противнику карты уже отыгранные, чем лишает партнера шансов на выигрыш.
«Коцка» – крапление карт, как правило, четырех тузов и четырех десяток, у которых лицевая сторона шероховата в одном направлении. Все остальные карты с тыльной стороны шероховаты в другом направлении. При тасовке такие карты слипаются, и опытный игрок знает, какая карта у него под рукой; пометка карт с помощью расплавленного парафина, в который опускаются все углы карты. При этом нужные карты имеют больший или меньший угол, что позволяет игроку определять их значение.
«Боковая точка» – способ пометки карт, при котором карты затачиваются сбоку, что позволяет при тасовке располагать их в нужном порядке и манипулировать теми из них, которые выгодны шулеру.
«Братское окошко» – отверстие прямоугольной формы в первом слое игральной карты со вставленными внутрь передвигающимися знаками, с помощью которых можно изменять значение карты в нужном для шулера сочетании.
«Двойниковая точка» – способ пометки, при котором нужные карты с одного из углов осторожно затачиваются на фаску, т.е. под углом к торцевой части карты, затем по диагонали затачиваются, но уже с другой стороны. Если такие карты сложить друг с другом, то они как бы склеиваются, а отточенные под углом торцы образуют острый угол и при тасовке такие карты не разъединяются, что позволяет шулеру манипулировать ими. Иногда такая заточка делается по всей боковой части карты, что позволяет вести растасовку их сбоку, а в первом случае – только с угла.