Для облегчения понимания этого формального определения Шиффы предлагают рассматривать мировосприятие как «фильтр для реальности».
Рэкет и марки . Чувство рэкета (шантажа) определяется как обычная эмоция, зафиксированная и поощряемая в детстве, переживаемая в самых различных стрессовых ситуациях и не способствующая взрослому решению проблем. Рэкет представляет собой набор сценарных способов поведения, используемых вне нашего осознания как средство манипулирования окружением и включающее в себя переживания (ощущение) человеком чувства рэкета.
Другими словами, рэкет – это процесс, во время которого человек испытывает чувство рэкета, причем оно возникает вне его осознания.
Рэкет и сценарий . В первую очередь осознайте универсальную взаимосвязь, существующую между сценарием и рэкетом: всегда, когда испытываете чувство рэкета, вы находитесь в сценарии.
Что входит в чувства рэкета и аутентичные чувства? Что понимается под аутентичными чувствами, этими эмоциями, которые мы испытываем, когда не цензурируем себя? В ТА выделяют четыре таких чувства: злость (гнев), печаль, страх, радость. К ним мы бы добавили различные физические ощущения, которые может испытывать ребенок, а именно: покой, расслабленность, голод, сытость, усталость, возбуждение, отвращение, сонливость и так далее.
Некоторые чувства рэкета относятся скорее к мышлению, нежели чувствам: смущение, чувство пустоты, непонимание и так далее. Люди, испытывающие чувства рэкета, не всегда будут считать их плохими. Другими чувствами рэкета, которые могут ощущаться как хорошие, являются: триумф, агрессивность, невиновность или эйфория. Все чувства рэкета являются неаутентичными, так как мы научились им в детском возрасте, а во взрослой жизни их используют, пытаясь манипулировать другими и добиться поглаживаний.
Выражение аутентичных чувств способствует решению проблем «здесь и теперь», а выражение рэкетных чувств не способствует этому. Другими словами, когда мы выражаем какое-нибудь аутентичное чувство, мы делаем что-то, что помогает нам завершить ситуацию, а при выражении рэкетных чувств оставляем ситуацию незаконченной.
Марки . Когда я испытываю рэкетное чувство, то могу или выражать его время от времени, или сохранить его для того, чтобы использовать позднее. В последнем случае обо мне можно сказать, что я собираю марку.
Слово «марка» является сокращением выражения «психологическая торговая марка». Когда люди собирают психологические торговые марки, у них есть возможность выменять их на что-то.
Система рэкета. Система рэкета представляет собой модель, которая объясняет природу сценария жизни и показывает, как люди могут использовать сценарий в течение своей жизни. Система была разработана Р. Эрскином и М. Зальцман (Erskine, Zalcman, 1979).
Система рэкета определяется как самоподкрепляющаяся, искаженная система чувств, мыслей и действий, которая осуществляется находящимися в сценарии людьми. В ней имеется три взаимосвязанных и взаимозависимых компонента: сценарные убеждения или чувства, рэкетное выражение и подкрепляющиеся воспоминания (рис. 2.10).
Рис. 2.10. Система рэкетаСценарные убеждения и чувства. Сценарные убеждения подразделяются на основные и подкрепляющие.
Основные сценарные убеждения представляют собой самые ранние и наиболее фундаментальные сценарные решения ребенка.
Подкрепляющие сценарные убеждения. Когда ребенок приходит к основным убеждениям, он начинает интерпретировать свои ощущения реальности в соответствии с этими убеждениями, определяющими диапазон его ощущений и смысл, который он в них вкладывает. Кроме того, он начинает дополнять их подкрепляющими сценарными убеждениями, которые усиливают и подтверждают основные сценарные убеждения.
Рэкетные проявления включают в себя все внешние и внутренние варианты поведения, которые являются проявлением сценарных убеждений и чувств. К ним относятся внешне наблюдаемые особенности поведения, внутренне отмечаемые ощущения и фантазии.
Внешне наблюдаемые характеристики поведения включают в себя проявления эмоций, слова, тон голоса, жесты и движения тела при реагировании человека на внутренний психический процесс. Эти проявления повторяются вновь и вновь, так как они воспроизводят те сценарные убеждения, которые ребенок научился использовать во всех ситуациях как средство достижения результата в своей семье.
Рэкетные проявления могут включать в себя образцы поведения, которые соответствуют сценарным убеждениям или являются защитой от них.
Внутренне отмечаемые ощущения . Итак, мы знаем, что ребенок принимает сценарные убеждения, пытаясь осмыслить незаконченное эмоциональное переживание, и в результате завершает его настолько, насколько ему это удается. Наряду с подобным когнитивным процессом человек может достигнуть того же соматически, то есть с помощью физических ощущений. Для того чтобы подавить свою нереализованную потребность, он может испытывать физическое напряжение или другой физический дискомфорт.
Фантазии . Даже в том случае, если человек и не действует в соответствии со своими сценарными убеждениями, он может попытаться представить себе такое поведение.
Подкрепляющие воспоминания . Находясь в сценарии, человек входит в контакт с воспоминаниями, которые усиливают сценарные убеждения.
2.1.1. Игры и анализ игр
Можно выделить несколько характерных особенностей, присущих играм.
1. Игры постоянно повторяются. Время от времени каждый человек играет в свою любимую игру, при этом игроки и обстоятельства могут меняться, однако паттерн игры всегда остается одним и тем же.
2. Игры проигрываются вне осознания Взрослого. Несмотря на то что люди играют в одни и те же игры, они не осознают этого. Лишь на заключительной стадии игры игрок может спросить себя: «Как это опять могло случиться со мной?» Даже в этот момент люди обычно не понимают, что они сами начали игру.
3. Игры всегда заканчиваются тем, что игроки испытывают рэкетные чувства.
4. Игроки во время игр обмениваются скрытыми транзакциями. В любой игре на психологическом уровне происходит нечто совершенно отличное от того, что имеет место на социальном уровне. Мы знаем об этом потому, что люди играют в свои игры снова и снова, находя партнеров, игры которых подходят к их играм.
5. Игры всегда включают в себя момент удивления или смущения. В этот момент игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное.
Игры проигрываются с различной степенью интенсивности.
В играх первой степени игрок испытывает желание рассказать о результате игры в своем социальном окружении. Игры первой степени обычно занимают большую часть в структурировании времени на вечеринках и общественных мероприятиях.
Игры второй степени предполагают более тяжелые последствия, так что игрок не будет говорить о них в своем социальном кругу.
Игры третьей степени, по мнению Берна, «проигрываются постоянно и заканчиваются на операционном столе, в суде или морге».
И. Берн пришел к выводу, что все игры проходят шесть стадий, и описал их в следующей формуле:
...
Крючок + Клев = Реакция + Переключение + Смущение + Расплата,
или в сокращенном варианте:
...
К + Кл = Р + П + С + Р.
Подобную последовательность Берн назвал «формулой И», или формулой Игры.
Стадия Реакции игр состоит из целой серии транзакций, которые могут продолжаться от одной-двух секунд до нескольких дней или лет.
Драматический треугольник. С. Карпман ( Karpman , 1968) разработал простую, но чрезвычайно эффективную диаграмму для анализа игр – Драматический треугольник. Ее идея заключается в том, что в играх люди играют одну из следующих сценарных ролей: Преследователя, Спасителя или Жертвы.
Преследователь – это человек, который унижает и принижает других людей, считая их стоящими ниже себя и «не ОК».
Спаситель также считает других ниже себя и «не ОК», однако предлагает свою помощь, исходя из своего более высокого положения. Он считает: «Я должен помогать всем этим людям, так как они сами не в состоянии себе помочь».
Жертва сама ощущает свое приниженное положение и свой «не ОК». Иногда Жертва ищет Преследователя, чтобы он унизил ее и поставил на место. В других случаях Жертва ищет Спасителя, который поможет ей и подтвердит убеждение Жертвы в том, что «я не могу сам справиться со своими проблемами».
Каждой роли в Драматическом треугольнике в определенной степени присуще игнорирование. Как Преследователь, так и Спаситель игнорируют различные способности других людей. Причем Преследователь игнорирует ценность и достоинство людей, в экстремальных случаях игнорируя даже право человека на жизнь и физическое здоровье, а Спаситель игнорирует способность других самостоятельно думать и действовать по своей инициативе. Жертва игнорирует свои способности. Если она стремится найти Преследователя, то соглашается с действиями Преследователя и считает, что она стоит того, чтобы ее отвергали и принижали. Если Жертва ищет Спасителя, то она считает, что нуждается в помощи Спасителя для того, чтобы правильно думать, а также действовать и принимать решения.