Использование значений, заданных по умолчанию
Функции-члены класса, подобно обычным функциям, могут использовать значения, заданные по умолчанию. При объявлении функций-членов с аргументами, задаваемыми по умолчанию, используется уже знакомый вам синтаксис, как показано в листинге 10.2
Листинг 10.2. Использование значений, заданных по умолчанию
1: //Листинг 10.2. Использование значений, заданных по умолчанию
2: #include <iostream.h>
3:
4: int
5:
6: // Объявление класса Rectangle
7: class Rectangle
8: {
9: public:
10: // конструкторы
11: Rectangle(int width, int height);
12: ~Rectangle() { }
13: void DrawShape(int aWidth, int aHeight, bool UseCurrentVals = false) const;
14:
15: private:
16: int itsWidth;
17: int itsHeight;
18: };
19:
20: //Применение конструктора
21: Rectangle::Rectangle(int width, int height):
22: itsWidth(width), // инициализация
23: itsHeight(height)
24: { } // пустое тело
25:
26:
27: // для третьего параметра используются значения по умолчанию
28: void Rectangle::DrawShape(
29: int width,
30: int height,
31: bool UseCurrentValue
32: ) const
33: {
34: int printWidth;
35: int printHeight;
36:
37: if (UseCurrentValue == true)
38: {
39: printWidth = itsWidth; // используется значение текущего класса
40: printHeight = itsHeight;
41: }
42: else
43: {
44: printWidth = width; // используются значения параметра
45: printHeight = height;
46: }
47:
48:
49: for (int i = 0; i<printHeight; i++)
50: {
51: for (int j = 0; j< printWidth; j++)
52: {
53: cout << "*";
54: }
55: cout << "n";
56: }
57: }
58:
59: // Выполняемая программа показывает использование перегруженных функций
60: int main()
61: {
62: // создание прямоугольника 30 на 5
63: Rectangle theRect(30,5);
64: cout << "DrawShape(0,0,true)...n";
65: theRect.DrawShape(0,0,true);
66: cout << "DrawShape(40,2)...n";
67: theRect.DrawShape(40,2);
68: return 0;
69: }
Результат:
DrawShape(0,0,true)...
******************************
******************************
******************************
******************************
******************************
DrawShape(40,2)...
****************************************
****************************************
Анализ: В листинге 10.2 перегруженная функция DrawShape() заменена простой функцией с параметрами, задаваемыми по умолчанию. Функция определена в строке 13 с тремя параметрами. Первые два, aWidth и aHeigth, относятся к типу USH0RT, а третий представляет собой логическую переменную UseCurrentVals, которой по умолчанию присваивается значение false.
Выполнение этой немного громоздкой функции начинается со строки 28. Сначала проверяется значение переменной UseCurrentVals. Если эта переменная содержит значение true, то для присвоения значений локальным переменным printWidth и printHeigth используются соответственно переменные-члены itsWidth и itsHeigth.
Если окажется, что переменная UseCurrentVals содержит значение false либо по умолчанию, либо оно является результатом установок, сделанных пользователем, то переменным printWidth и printHeigth присваиваются значения параметров функции, заданные по умолчанию.
Обратите внимание, что если UseCurrentVals истинно, то значения параметров функции просто игнорируются.
Выбор между значениями по умолчанию и перегруженными функциями
В листингах 10.1 и 10.2 выполняются одни и те же задачи, но использование перегруженных функций в листинге 10.1 делает программу более естественной и читабельной. Кроме того, если в программе потребуется третий вариант функции, например, для того, чтобы пользователь мог задать только один размер геометрической фигуры, а другой оставить по умолчанию, не составит труда добавить новую перегруженную функцию.
Как решить, что следует использовать в программе — перегруженные функции или значения по умолчанию? Примите к сведению следующие положения. Использование перегруженных функций предпочтительнее, если:
• не существует стандартных общепринятых значений, которые можно было бы использовать по умолчанию;
• в программе в зависимости от ситуации необходимо использовать различные алгоритмы;
• необходимо иметь возможность изменять тип значений, передаваемых в функцию.
Конструктор, принятый по умолчанию
На шестом занятии, изучая базовые классы, вы узнали, что в случае отсутствия явного объявления конструктора класса используется конструктор по умолчанию, который не содержит параметров и никак себя не проявляет в программе. Не составляет труда создать собственный конструктор, применяемый по умолчанию, который также не будет принимать никаких параметров, но позволит управлять созданием объектов класса.
Конструктор, предоставляемый компилятором, называется заданным по умолчанию. В то же время конструктором по умолчанию называется также любой другой конструктор класса, не содержащий параметров. Это может показаться странным, но ситуация прояснится, если посмотреть на дело с точки зрения применения данного конструктора на практике.
Примите к сведению, что если в программе был создан какой-либо конструктор, то компилятор не будет предлагать свой конструктор по умолчанию. Поэтому, если вам нужен конструктор без параметров, а в программе уже создан один конструктор, то конструктор по умолчанию нужно будет создать самостоятельно!
Перегрузка конструкторов
Конструктор предназначен для создания объекта. Например, назначение конструктора Rectangle состоит в создании объекта прямоугольник. До запуска конструктора прямоугольник в программе отсутствует. Существует только зарезервированная для него область памяти. По завершении выполнения конструктора в программе появляется готовый для использования объект.
Конструкторы, как и все другие функции, можно перегружать. Перегрузка конструкторов — мощное средство повышения эффективности и гибкости программы.
Например, рассматриваемый нами объект Rectangle может иметь два конструктора. В первом задается ширина и длина прямоугольника, а второй не имеет параметров и для установки размеров использует значения по умолчанию. Эта идея реализована в листинге 10.3.
Листинг 10.3. Перегрузка канструктора
1: // Листинг 10.3.
2: // Перегрузка конструктора
3:
4: #include <iostream.h>
5:
6: class Rectangle
7: {
8: public:
9: Rectangle();
10: Rectangle(int width, int length);
11: ~Rectangle() { }
12: int GetWidth() const { return itsWidth; }
13: int GetLength() const { return itsLength; }
14: private:
15: int itsWidth;
16: int itsLength;
17: };
18:
19: Rectangle::Rectangle()
20: {
21: itsWidth = 5;
22: itsLength = 10;
23: }
24:
25: Rectangle::Rectangle (int width, int length)
26: {
27: itsWidth = width;
28: itsLength = length;
29: }
30:
31: int main()
32: {
33: Rectangle Rect1;
34: cout << "Rect1 width: " << Rect1.GetWidth() << endl;
35: cout << "Rect1 length: " << Rect1.GetLength() << endl;
36:
37: int aWidth, aLength;
38: cout << "Enter a width: ";
39: cin >> aWidth;
40: cout << "nEnter a length: ";
41: cin >> aLength;
42:
43: Rectangle Rect2(aWidth, aLength);
44: cout << "nRect2 width: " << Rect2.GetWidth() << endl;
45: cout << "Rect2 length: " << Rect2.GetLength() << endl;
46: return 0;
47: }
Результат:
Rect1 width: 5
Rect1 length: 10
Enter a width: 20
Enter a length: 50
Rect2 width: 20
Rect2 length: 50
Анализ: Класс Rectangle объявляется в строках с 6 по 17. В классе представлены два конструктора: один использует значения по умолчанию (строка 9), а второй принимает значения двух целочисленных параметров (строка 10). В строке 33 прямоугольный объект создается с использованием первого конструктора. Значения размеров прямоугольника, принятые по умолчанию, выводятся на экран в строках 34 и 35. Строки программы с 37 по 41 выводят на экран предложения пользователю ввести собственные значения ширины и длины прямоугольника. В строке 43 вызывается второй конструктор, использующий два параметра с только что установленными значениями. И наконец, значения размеров прямоугольника, установленные пользователем, выводятся на экран в строках 44 и 45.
Как и при использовании других перегруженных функций, компилятор выбирает нужное объявление конструктора, основываясь на числе и типе параметров.
Инициализация объектов
До сих пор переменные-члены объектов задавались прямо в теле конструктора. Выполнение конструктора происходит в два этапа: инициализация и выполнение тела конструктора.
Большинство переменных может быть задано на любом из этих этапов: как во время инициализации, так и во время выполнения конструктора. Но логически правильнее, а зачастую и эффективнее, инициализировать переменные-члены во время инициализации конструктора. В следующем примере показана инициализация переменных-членов: