(и моделировали) аффективное, а не рациональное взаимодействие. Люди ощущали, что сталкиваются с поведением, характерным для «отзывчивых» существ; скульптуры Цая нередко определяли как «растительные» или «водные». Такие экологические и кинетические амбиции были широко распространены в международном художественном мире того времени. Помимо галереи Говарда Уайза, «беженцы от природы» нашли коллективное пристанище в Париже (группа GRAV[221]); можно вспомнить также «кибернетическую архитектуру» Николя Шеффера, свет и пластику немецкой группы ZERO[222] и т. д. Все это определяло и формировало грядущий жанр инсталляций.
Художественное применение кибернетических существ в конце 1960-х годов не обращалось к «интеллекту». Сознавая, что машины глупы и неспособны к эмоциям, творцы тех лет беззастенчиво ставили откровенные симуляции. Их интересовали механические движения, провоцирующие инстинкты и аффекты; они подражали сексуальному и животному поведению, как бы опускаясь ниже порога сознательности. Такие художники ничуть не интересовались манипулированием информацией (хотя Ханс Хааке к 1972 году обратил внимание на это направление – речь о цикле «Системы реального времени»). Кибернетическая культура, которую творили художники и ученые двух континентов, внедряла человека в техносферу и соблазняла человеческое восприятие утонченным и отзывчивым поведением «машинного филума». «Искусственное» и «естественное» в этой ранней кибернетической эстетике тесно переплетались.
Но развитие не остановилось. Решающее значение для расширения этого некритического, преимущественно мужского толкования кибернетических сред имели 1990-е годы, когда появилась целая плеяда радикальных критиков в лице замечательных женщин-художниц, полностью осознающих значимость достижений предшественников в искусстве и технике, но вдохновлявшихся, пожалуй, идеалами феминизма 1970-х годов (журнал «Radical Software») и культурными последствиями публикации эссе Донны Харауэй «Манифест киборга» (1984). Шовинистические постановки Пайка и Паска, бесполые создания Игнатовича и Цая – все было переосмыслено перформативно и постмодернистски; приведу в пример «Череду клонов Долли» (1995–1998) Линн Хершман Лисон: это произведение состоит из интерактивных композиций «Кибер-Роберта» и «Тилли, телероботическая кукла», где техносфера профессионально сочетается с бурлеском, как бы подмигивая зрителю и побуждая того осознать позицию вуайериста, который разглядывает одновременно субъектов и объекты.
«Невинная» техносфера, творение мужчин-киберскульпторов 1960-х годов, к 1990-м оказалась стараниями художниц-феминисток категорически неудовлетворительной и требующей критического внимания. Одновременно феминистки пытались выяснить, чей «интеллект» должен моделировать ИИ. Для Линн Хершман Лисон, которая творчески откликнулась на технический «триумф» клонирования овечки Долли, было крайне важно провести связь между производством мяса и «машинами из плоти». Она изготавливала «куколок» как клонов, задавая критический контекст, в котором современная индивидуация становилась частью идеологизированной, репликативной и пластичной сферы.
Далеко не все «технофеминистки» 1990-х и 2000-х годов были заядлыми «кибернетистками», но их работы тем не менее заметно усложняли доминирующие механические и кинетические свойства предыдущих техносред, разрабатывавшихся художниками-мужчинами. Например, андрогинный телекиборг Джудит Барри («Воображение, мертвый образ», 1991) был лишен движущихся частей: он/она состоял из сигналов, мерцающих проекций на плоских поверхностях. Своей инсталляцией Барри напоминала об отчуждающих эффектах технологий конца XX столетия. Изображение андрогинной головы заполняет огромный куб, составленный из квадратных телеэкранов площадью по десять квадратных футов, а сами экраны смонтированы на зеркальной «подложке» шириной десять футов. Разнообразные тягучие, малоприятные на вид жидкости (желтые, красновато-оранжевые и коричневые), сыпучие материалы (опилки? мука?) и даже насекомые – все стекает и сползает по этой голове, чье стоическое спокойствие великолепно виртуализируется на телеэкранах. Эта инсталляция, благодаря своей крупномасштабной, кубической, «платонической» форме, выглядит одновременно искусственной и запертой в теле, отрицая наличие отдельного «разума», поскольку о разуме вообще речи не идет.
Художники нового тысячелетия унаследовали эту критическую позицию и используют в своем творчестве современные парадигмы ИИ, в рамках которых состоялся переход от частного моделирования к притязаниям на общий интеллект. В работе 1955 года, которая считается первым употреблением в печати фразы «искусственный интеллект», исследователь Джон Маккарти и его коллеги Марвин Минский, Натаниэл Рочестер и Клод Шеннон предположили, что «каждый аспект обучения или любой другой признак интеллекта принципиально может быть описан настолько точно, что возможно создать машину, способную его имитировать». Эта скромная теоретическая цель подверглась, так сказать, инфляции за минувшие шестьдесят четыре года, и теперь компания «Гугл» в проекте DeepMind говорит о необходимости «познать разум». В общем, ломайте код! К сожалению, мы видим не ломку кода, а мелкий капитализм, общественный договор и возведение строительных лесов толерантности. Отнимая работу у водителей такси и грузовиков, автоматизируя маркетинг, гегемонизируя развлечения, приватизируя коммунальные услуги и обезличивая здравоохранение, ИИ превращается в тот самый кнут, который, как опасался Винер, нас заставляют полюбить.
Художники не могут спасти общество. Зато они могут напомнить нам о творческом потенциале непройденных путей, о развилках, обнаруженных около 1970 года, до того, как «информация» стала капиталом, а «интеллект» приравняли к сбору данных. Наглядным свидетельством того, что можно устроить с помощью современных инструментов для нового изучения ранее отвергнутых возможностей, является так называемый «светлячок» французского художника Филиппа Паррено (прозвище используют вместо фактического названия произведения: «Ритмическое побуждение к путешествию за пределы нынешних сил жизни», 2014). Скульптурная инсталляция, которую сам художник описывает как «автомат», представляет собой комбинацию мерцающих черно-белых изображений светлячков и полосы бинарных черно-зеленых колеблющихся фигур. Все изображения анимируются с использованием алгоритмов из работы Джона Хортона Конвея «Игры жизни» (1970), посвященной «клеточным автоматам».
Конвей задал параметры, по которым всякий квадрат («клетка») должен быть либо освещен («жив»), либо оставаться в темноте («мертв») в бесконечном двумерном пространстве. Правила сводятся к следующему: одиночная клетка быстро умирает от одиночества, но клетка, соприкасающаяся с тремя и более «живыми» клетками, тоже погибает – «из-за скученности». Клетка выживает и процветает, если у нее всего два соседа, и т. д. Когда одна клетка умирает, она может создать условия для выживания других клеток через некие шаблоны, которые, кажется, движутся и растут, перемещаясь в пространстве подобно «мимолетным» нейронным импульсам или биолюминесцентным скоплениям диатомовых водорослей. В фильме «Смысл жизни» (2012) Стивен Хокинг от первого лица описывает математическую модель Конвея как способ моделирования «процесса возникновения сложного явления, того же разума, из базового набора правил», и раскрывает далекоидущие планы, присущие современным исследованиям в области ИИ: «Эти сложные свойства возникают из простых законов, которые не содержат в себе понятий движения или размножения», но производят «живые виды», а клетки «способны даже размножаться, как жизнь в реальном мире» [223].
Как в реальном мире? Художникам хорошо известны ограничения симуляций и репрезентаций, известна разница между гением искусственности и реалиями жизни. Работа Паррено представляет собой интуитивную сборку нашего «жизненного» опыта через олицетворенное перспективное взаимодействие. Наше сознание электрически (кибернетически) спутано, но мы реагируем не так, как если бы этот созданный человеком набор утонченных симуляций обладал собственным интеллектом.
Художественное применение кибернетических существ также напоминает нам, что сознание само по себе не просто «где-то здесь». Оно то появляется, то пропадает, гармонизируя сенсорные колебания