Все присутствующие застыли от ужаса, когда Стив взорвался. «Как ты мог это сделать?» – завизжал он пронзительным голосом. Элви просто остолбенел и потерял дар речи, когда Стив, приблизившись к нему вплотную, чуть ли не нос к носу, бросал в его адрес оскорбления, стараясь задеть достоинство, унизить и оскорбить. После этого Стив вихрем вылетел из зала.
«Это просто мерзко, – вспоминал Элви впоследствии. – Стив показал истинное лицо». Даже сейчас Элви приносят боль раны, нанесенные ему иррациональной, необузданной вспышкой злобы, которую можно простить разве что мальчишке с тяжелым характером. Сейчас Элви говорит об этом событии так: «Я доволен, что мне удалось преодолеть свою антипатию к Стиву, и не хочу, чтобы это чувство снова вернулось».
Элви Рей Смит подал заявление об уходе. Он являлся соучредителем Pixar, одним из двух выдающихся людей, разработавших инновационный процесс перехода компьютерной анимации из университетской лаборатории на киноэкран. Элви отдал этому пятнадцать лет своей жизни, но собирался бросить все, лишь бы только Стив Джобс ушел из его жизни.
Само собой разумеется, уход Элви расстроил Эда Кэтмелла. С одной стороны, Эд сожалел о разрыве партнерских отношений с человеком, стоявшим рядом на переднем крае борьбы в сфере компьютерной анимации. С другой – понимал, что уход Элви сделает его единственным властителем этого королевства, единоличным командующим, который будет распоряжаться творческими и технологическими «войсками» компании-лидера в своей отрасли. Эд смягчил уход Элви, выработав определенные договоренности, которые дали Элви возможность открыть свое предприятие, оказавшееся впоследствии чрезвычайно прибыльным.
Стив Джобс даже пальцем не шевельнул, чтобы помешать Элви Рею Смиту покинуть компанию или хотя бы сделать его уход не столь болезненным.
Более того, он развернул активную кампанию, чтобы переписать заново историю фирмы. Любые упоминания об Элви Рее Смите удалялись из всех выступлений, интервью и веб-сайта Pixar. Как будто этот человек не существовал, будто не он внес неоценимый вклад в создание компьютерной анимации и никогда не был соучредителем компании вместе с Эдом Кэтмеллом. Когда речь заходила о компании Pixar, упоминание имени Элви неизбежно влекло за собой вопрос: «Элви? Это кто?».
Для того, чтобы отомстить Элви за «узурпацию» его белой доски, Стив придумал изощренный способ.
Идея делать анимационные фильмы с помощью компьютеров не была для руководства компании Disney новой, однако первый крупный проект не выходил за рамки элементарного применения компьютера в качестве подручного средства для старых, авторитетных художников-аниматоров студии, упорно не желающих отказываться от того, что умели лучше всех на свете, – традиционных двухмерных мультипликационных фильмов, выполненных с помощью контуровки и заливки изображений. Именно так создавались мультипликационные фильмы «Спящая красавица» и «Белоснежка и семь гномов».
Первый шаг студии Disney в сторону компьютерной анимации – анимационный фильм «Трон». Первоначально он задумывался независимым аниматором с Западного побережья Стивом Лисбергером, как шестиминутный короткометражный фильм, но воплотился в телевизионный шестидесятиминутный мультик. Первоначально фильм, созданный Лисбергером, готовился к Олимпийским играм 1980 г. в Москве; его предполагалось показывать на канале NBC, как элемент заставки. Однако президент США Джимми Картер в качестве протеста против действий Советов[17] принял решение, что Соединенные Штаты Америки не примут участия в Олимпийских играх. Проект остался невостребованным.
Подразделения компании Disney по производству анимационных фильмов переживали в тот период кризис из-за снижения зрительского интереса к своей продукции. Проект создания анимационного фильма «Трон» был рискованным предприятием, но предоставлял новый шанс повысить кассовые сборы от фильмов, выпускаемых в прокат.
В фильме, который вышел на экраны в 1982 г., игра живых актеров переплеталась с компьютерной анимацией новаторским способом. Впоследствии в студии Disney охарактеризовали этот фильм, как «шедевр, созданный с помощью прогрессивной технологии [компьютерной графики], удивительный фильм, приведший к дальнейшим кардинальным изменениям в этом жанре». Однако независимо от того, насколько описание соответствовало истине, с коммерческой точки зрения фильм оказался провальным. «Трон» получил премию «Оскар» в двух номинациях – за лучший костюм и за лучшее звуковое оформление, но зрители его проигнорировали.
Прошло много лет, прежде чем руководство Disney решилось на еще одну серьезную попытку в сфере компьютерной анимации.
Тем временем Голливуд проявлял все более и более активный интерес к компьютерной графике. Одним из главных инициаторов ее использования при создании художественных фильмов был сценарист и режиссер Джеймс Камерон. Он уже сделал себе имя на фильме «Терминатор», вышедшем на экраны в 1984 г. (этот фильм запомнился зрителям, в частности, в связи с участием Арнольда Шварценеггера), а также фильме «Чужие» в прокате 1986 г., номинированном на семь «Оскаров».
Затем Джеймс Камерон приступил к съемкам научно-фантастического триллера о подводном мире «Бездна» («The Abyss»). Он и партнер-сценарист, его бывшая жена Гейл Энн Херд, задумали один из персонажей таким, что Камерону-режиссеру все никак не удавалось реализовать его на экране, – это должно быть существо, полностью состоящее из морской воды. Камерон достаточно хорошо разбирался в современных технологиях, чтобы сообразить: именно компьютерная графика поможет решить эту проблему. Реализацию проекта поручили подразделению Industrial Light and Magic компании Lucasfilm – слово «magic» («волшебный») очень подходит для описания успеха этого проекта. «Бездна» стала первым серьезным голливудским фильмом, один из персонажей которого полностью создан с помощью компьютера. Фильм получил «Оскар» за лучшие визуальные эффекты.
Джеймс Камерон продолжил развитие компьютерной анимации посредством нового фильма «Терминатор 2». Перед специалистами ставилась еще более трудная задача – создание персонажа из жидкого металла. В результате получился образ, поразивший воображение зрителей; его оценили даже специалисты по спецэффектам, до того момента не верившие в возможности компьютерной графики.
После того, как анимационный фильм «Оловянная игрушка» получил «Оскар», Джон Лассетер понял: компьютерная технология завоевала достаточно большое доверие представителей киноиндустрии. Она позволяла планировать все более смелые проекты. Джеффри Катценберг из Disney, который, по его собственному определению, владел анимационным бизнесом, восторгался талантом Лассетера и попытался уговорить Джона вернуться в «лоно» студии Disney, но получил категорический отказ. Но когда Лассетер обратился к Катценбергу с просьбой о встрече, тот охотно согласился. Джон предпринял очень смелый шаг – предложил Катценбергу профинансировать создание компанией Pixar с помощью компьютерной анимации получасового мультика, приуроченного к какому-либо особому событию, например к Рождеству. Ответ Катценберга был обнадеживающим, но каким-то слишком расплывчатым.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});