Сторонники аппаратных модификаций говорят, что просто придерживаются принципа, согласно которому людям нужно позволять модифицировать и экспериментировать с тем, что они покупают. Фон Ломанн, юрист EFF, рассказал New York Times: «Принцип, согласно которому пользователи могут делать с купленными устройствами что угодно, лежал в основе всей индустрии персональных компьютеров. Это основной бизнес и основная наука мира технологий, и мы считаем, что эта свобода, это право изменять остаются законными».[13-13]
Появилась целая субкультура хакеров и технарей, стремящихся освободить Xbox и выпустить на волю живущий в ней персональный компьютер. Но подобные занятия не всегда мотивированы чистым интеллектуальным любопытством. Газета San Francisco Bay Guardian опубликовала историю о молодом человеке двадцати с чем-то лет, живущем в Кремниевой долине, который зарабатывает по 6000 долларов в месяц на продаже и установке мод-чипов для Xbox и PlayStation.[13-14] Он проделает нужные операции с вашей приставкой за 70 долларов, и вы сможете использовать пиратские издания игр или использовать приставку не по прямому назначению. В New York Times писали о финансовом служащем одной манхэттенской компании, который модифицировал свой Xbox и установил на него Linux, что позволило ему записать три тысячи музыкальных MP3-файлов и нелегальные копии трех с половиной тысяч старых компьютерных игр.[13-15]
Считается, что большинство модифицированных приставок, хотя и не все, используется для пиратских игр. Три крупнейших производителя видеоигр для приставок – Sony, Nintendo и Microsoft – атакуют продавцов модифицированных приставок в судах и преследуют нарушителей, опираясь на DMCA. В апреле 2003 года двадцатидвухлетний парень из штата Вирджиния был осужден на пять лет тюрьмы и оштрафован на сумму 28 500 долларов за продажу мод-чипов и нарушение DMCA. Ассоциация интерактивного цифрового программного обеспечения [Interactive Digital Software Association] называет мод-чипы «нелегальными устройствами, нарушающими права».
Две недели спустя после того, как я взял интервью у двух членов подпольной киноиндустрии, консультант индустрии развлечений Брюс Форест познакомил меня с человеком, который занимается игровым пиратством: тот попросил в интервью называть его Scarface. Только что окончивший колледж двадцатидвухлетний молодой человек – член нескольких пиратских групп, занимающихся играми и фильмами. Процесс «освобождения» игр – в его описании – очень напоминает аналогичную процедуру, которую используют группы, занимающиеся фильмами.[13-16]
Сначала, сказал он мне, сотрудник магазина, компании или завода, на котором продукция производится, достает игру и передает ее группе. Потом риппер копирует игру и сжимает ее до размера одного или двух CD. После этого он выкладывает получившиеся файлы в Интернет, где курьеры «за считанные минуты» распространяют игру по частным FTP-сайтам и варезным IRC-каналам. Существуют также люди, жертвующие деньги и поставляющие оборудование для пиратских групп.
Курьер Scarface говорит: «Я занимаюсь этим, потому что люди не должны платить бешеные деньги за игры, и, потом, для меня это приключение». Он уверяет, что скорее заплатит 3 доллара за чистый DVD-R, чем 50 долларов за одну игру. Он занимается моддингом приставок, хотя знает, что это незаконно, и говорит, что арест и тюремное заключение продавца мод-чипов в 2003 году «практически ничего для нас не значили. Продажей мод-чипов занимаются во всем мире, и цены на них постоянно снижаются».[13-17]
Нужно заметить, что довольно большое количество игроков, скачивающих пиратские игры, позже покупают лицензионную версию. Многим просто нужно проверить, будет ли игра работать на их приставке.
Scarface рассказал, что пиратские группы занимаются в основном играми для PlayStation 2, потому что приставка от Sony более популярна (60 миллионов проданных экземпляров против 15 миллионов проданных Xbox от Microsoft), и поэтому для нее выпускают «больше игр лучшего качества»: «Пиратские группы всегда стараются достать самые разрекламированные игры, как правило те, которые стоят от 40 долларов и которые начинают рекламировать за несколько месяцев до их выпуска». К примеру, за несколько месяцев до выхода Half-Life 2, продолжения популярного шутера для ПК, в пиратских кругах уже был доступен большой фрагмент игры.
Scarface, которому больше по вкусу стратегические игры, вроде Rogue Spear, Civilization и Halo, прекрасно понимает, что то, чем он занимается, – противозаконно: «Конечно же это пиратство, по-другому и не скажешь. Разработчики игр создают, мы воруем и выпускаем, но в нашем мире это считается хорошим поступком, потому что разработчики просят за игры слишком дорого». (Полный текст интервью ищите на сайте Darknet.com.)
Аналитики предсказывают, что через год или два игровые приставки будут более распространены, чем компьютеры. Журнал Fortune писал о том, что американцы сейчас тратят больше времени на видеоигры (в среднем по 75 часов в год), чем на просмотр взятых в прокате видеокассет и DVD. Поскольку нам все больше нравятся интерактивные развлечения, стоит тщательно проработать правила цифрового века.
Фундаментальные вопросы, которые поднимают аппаратные модификации, таковы: имеют ли покупатели право копаться в начинке купленной ими продукции? Как далеко можно заходить тем частным лицам, которые модифицируют купленные устройства или программное обеспечение? Какие ограничения должны быть введены? Должны ли все решать корпорации, или покупатели могут наслаждаться определенными правами, которые они должны автоматически получать при покупке товаров для личных нужд?
Творчество моддеров программного обеспечения ставит настолько же серьезные вопросы. Игровые компании поняли, что, дав игрокам возможность редактировать свою продукцию и сделав их коллегами создателей игр, они оказались в ситуации, в которой выигрывают обе стороны: и игроки и разработчики. Тогда почему совместные интерактивные усилия такого рода ограничены только игровой индустрией? Как обычные компании индустрии развлечений могут использовать созданный потребителями контент? Может быть, напрасно Голливуд смотрит на Интернет как на пособника пиратства? Быть может, стоит взглянуть на него как на инструмент для раскрытия творческого потенциала пользователей?
В статье в New York Times, посвященной модерам, автор писал: «Представьте, что, купив новый DVD с фильмом „Властелин Колец“, вы обнаружили, что все камеры, софиты, спецэффекты и инструменты для монтажа бесплатно включены в комплект. Или что ваши любимые музыкальные диски напичканы виртуальными студиями, подстегивающими вас создать ремиксы, записать собственный материал и распространить его в Интернете».[13-18]
Действительно, такое трудно себе представить, учитывая сегодняшнее отношение Голливуда к проблеме, когда любое вмешательство рассматривается как угроза доходам[13-19], а любое использование цифрового материала, которое отличается от предусмотренного компанией индустрии развлечений, встречают иском или предписанием о прекращении противоправных действий. Но, поскольку постоянно открываются новые возможности, моддеры и пользователи начинают записывать, изменять и переделывать цифровые материалы (часто в даркнете из-за несбалансированных законов об авторском праве), и нам как обществу нужно решить эти вопросы раз и навсегда и принять свою цифровую судьбу.
В своей речи на конференции «Game Developers Conferences» проходившей в Сан-Хосе в 2002 году, влиятельный игровой разработчик, дизайнер Ultima Online и Star Wars Galaxies Раф Костер, выразил это следующими словами: «В мире у многих людей есть желание учиться, талант и умения, и хотя мне очень не хочется говорить это режиссерам, писателям, поэтам, художникам и вообще всем остальным: преодолейте себя. На подходе остальной мир».
14
Ремикс цифрового будущего
Я откидываюсь на спинку своего кресла, вокруг меня – темнота капсулы времени. По крайней мере, мне так кажется. Пол этой маленькой комнаты начинает трястись. На широком экране впереди на пусковой установке дрожит космический челнок. Картинка потрясает: вместо размытого общего плана ощущение такое, что стоишь в пятидесяти футах от космического корабля. Снятое НАСА видео выглядит необыкновенно четко, звук удивительно живой. Вдруг челнок с зубодробительным шумом взлетает в небо. «Эндевор, ускоряйтесь», – произносит техник.
«Вау, детка!», – отвечаю я сквозь шум.
Справа от меня улыбается Виктор ЛаКур. Двадцатидевятилетний творческий продюсер Центра интегрированных систем медиа Университета Южной Калифорнии одет в мятую черную куртку и синие джинсы, которые удачно подходят к его взлохмаченным коричневым волосам, вьющимся бакам и неуемному любопытству. Ученый с ярко выраженным творческим подходом, ЛаКур – один из волшебников, работающих над «вовлекающим» Интернетом, проектом, который позволит превратить Сеть в богатый деталями интерактивный феномен, стимулирующий все органы чувств. Вау, детка!