public MainForm() {
…
// Загрузка изображения для кисти фона.
Image bGroundBrushImage = new Bitmap("Clouds.bmp");
texturedBGroundBrush = new TextureBrush(bGroundBrushImage);
// Загрузка изображения для кисти текста.
Image textBrushImage = new Bitmap("Soap Bubbles.bmp");
texturedTextBrush = new TextureBrush(textBrushImage);
}
}
Замечание. Файлы *.bmp, которые используются в этом примере, должны находиться в той же папке, где находится само приложение (или должны быть "жестко" указаны пути, по которым эти изображения можно найти). Соответствующая проблема будет обсуждаться в этой главе чуть позже.
Теперь, когда у вас есть два типа TextureBrush, способные выполнить визуализацию, создать обработчик события Paint очень просто.
private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {
Graphics g = e.Graphics;
Rectangle r = ClientRectangle;
// Рисование облаков в области клиента.
g.FillRectangle(texturedBGroundBrush, r);
// Отображение текста кистью с текстурой.
g.DrawString("Изображения в качестве кисти. Стильно!", new Font("Arial", 30, FontStyle.Bold | FontStyle.Italic), texturedTextBrush, r);
}
Исходный код. Проект TexturedBrushes размещен в подкаталоге, соответствующем главе 20.
Работа с LinearGradientBrush
Последним из рассматриваемых в этом разделе типов будет тип LinearGradientBrush, который можно использовать тогда, когда нужно смешать два цвета в градиентной закраске. Работать с этим типом так же просто, как и с остальными типами кисти. Важным моментом здесь Является то, что при создании LinearGradientBrush нужно указать пару типов Color и значение для направления смешивания из перечня LinearGradientMode.
public enum LinearGradientMode {
Horizontal, Vertical,
ForwardDiagonal, BaсkwardDiagonal
}
Чтобы проверить эти значения, с помощью LinearGradientBrush отобразим серию прямоугольников.
private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {
Graphics g = e.Graphics;
Rectangle r = new Rectangle(10, 10, 100, 100);
// Градиентная кисть.
LinearGradientBrush theBrush = null;
int yOffSet = 10;
// Получение членов перечня LinearGradientMode.
Array obj = Enum.GetValues(typeof(LinearGradientMode));
// Отображение прямоугольников для членов LinearGradientMode.
for(int x = 0; x ‹ obj.Length; x++) {
// Конфигурация кисти.
LinearGradientMode temp = (LinearGradientMode)obj.SetValue(x);
theBrush = new LinearGradientBrush(r, Color.GreenYellow, Color.Blue, temp);
// Вывод имени из перечня LinearGradientMode.
g.DrawString(temp.ToString(), new Font("Times New Roman", 10), new SolidBrush(Color.Black), 0, yOffSet);
// Закраска прямоугольника подходящей кистью.
g.FillRectangle(theBrush, 150, yOffSet, 200, 50);
yOffSet += 80;
}
}
На рис. 20.17 показан результат.
Рис. 20.17. Градиентная кисть за работой
Исходный код. Проект GradientBrushes размещен в подкаталоге, соответствующем главе 20.
Визуализация изображений
К этому моменту вы знаете, как работать с тремя из четырех главных типов GDI+: шрифтами, перьями и кистями. Заключительным типом, который мы с вами рассмотрим в этой главе, будет класс Image (изображение) и связанные с ним подтипы. Абстрактный тип System.Drawing.Image определяет ряд методов и свойств, хранящих различную информацию о том изображении, которое этот тип представляет. Например, для представления размеров изображения класс Image предлагает свойства Width, Height и Size. Другие свойства позволяют получить доступ к палитре изображения. Описания базовых членов класса Image приведены в табл. 20.8.
Таблица 20.8. Члены типа Image
Члены Описание FromFile() Статический метод, создающий объект Image из указанного файла FromStream() Статический метод, создающий объект Image из указанного потока данных Height Width Size HorizontalResolution VerticalResolution Свойства, возвращающие информацию о размерах данного объекта Image Palette Свойство, возвращающее тип данных ColorPalette, который представляет палитру, используемую для данного объекта Image GetBounds Метод, возвращающий объект Rectangle, который представляет текущие размеры данного объекта Image Save() Метод, сохраняющий в файл данные, содержащиеся в производном от Image типе
Поскольку экземпляр абстрактного класса Image нельзя создать непосредственно, обычно непосредственно создается экземпляр типа Bitmap. Предположим, что у нас есть некоторый класс Form, отображающий три точечных рисунка в области клиента. Указав для каждого из типов Bitmap подходящий файл изображения, просто отобразите их в обработчике события Paint, используя метод Graphics.DrawImage().
public partial class MainForm: Form {
private Bitmap[] myImages = new Bitmap[3];
public MainForm() {
// Загрузка локальных изображений.
myImages[0] = new Bitmap("imageA.bmp");
myImages[1] = new Вitmap("imageB.bmp");
myImages[2] = new Bitmap("imageC.bmp");
CenterToScreen();
InitializeComponent();
}
private void MainForm_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {
Graphics g = e.Qraphics;
// Визуализация изображений.
int yOffSet = 20;
foreach (Bitmap b in myImages) {
g.DrawImage(b, 10, yOffSet, 90, 90);
yOffSet += 100;
}
}
}
Замечание. Файлы *.bmp, которые используются в этом примере, должны находиться в той же папке, где находится само приложение (или должны быть "жестко" указаны пути, по которым эти изображения можно найти). Соответствующая проблема будет обсуждаться в этой главе чуть позже.
На рис. 20.18 показан соответствующий вывод.
Рис. 20.18. Визуализация изображений
Наконец, необходимо отметить, что, несмотря на имя Bitmap, этот класс может содержать изображения, сохраненные в любом из целого ряда форматов (*.tif, *.gif, *.bmp и т.д.).
Исходный код. Проект BasicImages размещен в подкаталоге, соответствующем главе 20.
Попадание в заданную область и операции перетаскивания для PictureBox
Вы, конечно, можете отображать изображения Bitmap на поверхности любого производного класса Control непосредственно, но вы быстро обнаружите, что гораздо более широкие возможности и лучший контроль дает размещение изображения в рамках типа PictureBox. Например, поскольку тип PictureBox является производным от Control, он наследует соответствующие функциональные возможности, например, способность обрабатывать различные события, поддерживать всплывающие подсказки или контекстные меню и т.д. Такого поведения можно добиться и при непосредственном использовании Bitmap, но при этом вам придется создавать соответствующий программный код самостоятельно.
Чтобы продемонстрировать пользу типа PictureBox, давайте создадим простую "игру", которая будет способна "распознать" присутствие указателя мыши на графическом изображении. При щелчке пользователя кнопкой мыши в границах изображения включается режим "перетаскивания", и пользователь может перемещать изображение по форме. Чтобы сделать ситуацию интереснее, давайте проконтролируем, где пользователь "отпустит" изображение. Если это произойдет в рамках некоторого прямоугольника визуализации GDI+, будет выполнено некоторое заданное действие (оно будет описано чуть позже). Вы, возможно, знаете, что процесс обнаружения событий мыши в заданной области называется проверкой попадания в заданную область.
Тип PictureBox наследует большинство своих функциональных возможностей от базового класса Control. Ряд членов Control был уже рассмотрен в предыдущей главе, и это позволяет нам сразу перейти к обсуждению вопроса назначения изображения члену PictureBox с помощью свойства Image (снова заметим, что файл happyDude.bmp должен находиться в каталоге приложения).
public partial class MainForm: Form {
// Содержит изображение улыбающегося лица.
private PictureBox happyBox = new PictureBox();
public MainForm() {
// Конфигурация PictureBox.
happyBox.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage;
happyBox.Locaton = new System.Drawing.Point(64, 32);
happyBox.Size = new System.Drawing.Size(50, 50);
happyBox.Cursor = Cursors.Hand;
happyBox.Image = new Bitmap("happyDude.bmp");
// Добавление в коллекцию Controls формы.