а позже, уже в сотрудничестве с издателем, Дайсукэ выпустил Cave Story+, которую можно найти как в Steam, так и на игровых приставках.
Но именно оригинальная, бесплатная Cave Story перевернула сознание многих разработчиков. Еще бы: этот человек продемонстрировал то, как далеко лежат лимиты разработчика-одиночки. Вдохновившись примером Дайсукэ, Тоби Фокс в одиночку сделал игру Undertale, размер и активность фанатского сообщества которой поражает воображение.
Чтобы оценить популярность Undertale, я рекомендую использовать такой сервис, как steamspy.com. С помощью своих алгоритмов он может рассчитать примерное количество владельцев игры в Steam. Так, вы увидите, что у Undertale около 3 миллионов владельцев. Далеко не все крупнобюджетные игры расходятся таким тиражом, а у нас идет речь про небольшую игру, сделанную «на коленке» одним человеком! Игра подкупила аудиторию своей необычностью: например, в ней можно было закрутить роман со скелетом, а многие персонажи и вещи оказались далеко не тем, чем представлялись игроку в самом начале.
Если вас пугает минималистичный внешний вид Cave Story и Undertale, то я снова упомяну разработанную одним человеком игру под названием Bright Memory, которая на момент выхода блистала современной графикой и использовала систему трассировки лучей, создающую эффект реалистичных отражений на поверхностях. Кто-то (например, я) может счесть такое нагромождение эффектов вопиющей безвкусицей, но невозможно отрицать статистику, демонстрирующую более одного миллиона продаж.
Bright Memory выглядит и играется как высокобюджетный боевик от третьего лица с кучей динамичных сцен, взрывов и эффектов. Низкий бюджет игры и факт, что игру сделал один парень из Китая, выдает только небольшая продолжительность этого проекта.
Миллион проданных копий – это, конечно, великолепный результат. Возможно ли превзойти его, например, в десять раз? Определенно! Stardew Valley, которую Эрик Барон разрабатывал на протяжении пяти лет, была продана тиражом более 10 миллионов копий только в Steam. А ведь купить игру можно еще и на приставках и развивать свою виртуальную ферму уже там – именно вокруг созидания строится игровой процесс Stardew Valley.
Нельзя не упомянуть трогательную историю To The Moon, созданную на движке RPG Maker разработчиком-одиночкой по имени Кан Гао. Его грустное и светлое творение доводило до слез самых суровых и черствых игроков, а позже To The Moon стала целой серией игр, общий тираж которых воистину огромен.
Отдельного внимания заслуживает игра Icono-clasts, разработчик которой (Йоаким Сандберг) превратил свой проект в долгострой – он разрабатывал свою игру больше десяти лет, собрав все возможные ошибки разработчиков-одиночек, но преодолел все моральные и материальные трудности. Его игра хоть и не стала многомиллионным хитом, свое признание в определенных кругах она получила и является отличным представителем независимых игр.
Существует еще множество проектов, которые могут вас заинтересовать и вдохновить: The Stanley Parable, Wings of Vi, The Beginner’s Guide, Return of the Obra Dinn, Dwarf Fortress, Papers Please, Five Nights at Freddy’s, Pinstripe, Dust: An Elysian Tail, Thomas Was Alone, LISA, Axiom Verge, Figh’n’Rage, Mystik Belle…
Я чувствую, что скептики уже запаслись аргументами против моей позиции о невероятных возможностях человека. Главный из этих аргументов заключается в том, что все перечисленные мной игры можно отнести к «ошибке выжившего»: не стоит судить об успешности разработчиков-одиночек по проектам, которые выстрелили и стали сверхуспешными. Существуют тысячи игр от разработчиков-одиночек, которые провалились в пух и прах и о которых мы ничего не знаем.
Я не буду с этим спорить: одиночек, игры которых провалились, в сотни раз больше, чем тех, кто выпустил успешный проект и исчисляет количество проданных копий в миллионах.
Но не говорите, что с командами разработчиков дела обстоят иначе. Тысячи проектов, созданных усилиями как больших студий, так и маленьких команд, провалились. Только вот критерии провала для игры, разработанной в одиночку, отличаются от критериев провала игры, разработанной дружной компании ребят: они-то делят прибыль между собой.
Если игра, разработанная в команде из пяти человек, продалась тиражом в сто тысяч копий (что очень и очень хорошо для игры от независимой студии), то каждый из разработчиков получил доход с двадцати тысяч копий. Если же я один продам сто тысяч копий, то я получу доход от ста тысяч копий. Наличие еще четырех человек в моей «команде» не сделает игру ровно в четыре раза успешнее или в четыре раза лучше. Скорее, наоборот…
Игре от разработчика-одиночки гораздо легче окупиться.
И, перед тем как мы перейдем уже к составлению программы действий, я хочу еще раз вспомнить Сакагучи и Миямото. Многие современные независимые игры, ставшие хитами, действительно близки по техническому исполнению к играм прошлых эпох. To The Moon вполне могла бы существовать на SNES, а Iconoclasts выглядит так, словно бы это игра от SNK с аркадного автомата из середины девяностых годов. Вот только Кан Гао не писал своего рендера, а Йоаким Сандберг не заморачивался о количестве спрайтов и размере уровней. Современные технологии выполнили за этих разработчиков ту работу, с которой раньше справлялась команда людей.
Обязательно поиграйте хотя бы в одну игру, разработанную соло. Так вы сформируете представление о возможностях разработчика-одиночки и узнаете о человеческих возможностях еще чуточку больше.
14. Какой порядок действий-то?
Итак, мы определились с тем, какие риски и невзгоды придется преодолеть и какие потребности требуется закрыть.
Стало очевидно, что именно разработка игр удовлетворит наши нужды. Нам удалось запастись не только убеждением, что мы созданы для сложностей, но и примерами из жизни людей, которые преодолели непреодолимое и показали лимиты человеческих возможностей.
Но в этой мозаике есть еще один элемент, который может помешать довести проект до конца: вы можете знать, чего хотите; вы можете быть убеждены, что для достижения желаемого нужно именно сделать игру, притом исключительно в одиночку. Но только вот тропа, которая лежит между вашей мотивацией и вашей целью, едва видна в густом лесу из вопросов: «А за что хвататься-то? Как делать игры? Как начать?»
Если вы все еще не осознаете конкретную программу действий для самообучения, то вот она, простая и прямолинейная.
✓ Выбираем движок.
✓ Находим абсолютно люб✓ ой курс или набор уроков в сети и начинаем кропотливо повторять все, что нам вещают с монитора. Я не рекомендую привередничать в выборе автора уроков в самом начале, потому что вы все равно не располагаете достаточными знаниями о движке и не сможете здраво оценить компетентность человека, которого слушаете.
Просто будьте внимательны к собственным ощущениям и к результатам своей деятельности: если вам ничего не понятно, если все работает не так, как рассказывает автор уроков, если вам не