надо выделить в Unity или куда переместить тот или иной объект в Blender. Теперь нам нужно нарабатывать
навык. Один из лучших советов, что я слышал: «Лучше всех рисует тот, кто больше всех рисует». Конечно, стоит сюда добавить, что рисовать нужно осмысленно и самостоятельно выискивать ошибки, которые вы совершили, но тогда красота и лаконичность этой фразы немного развеется.
Против самообучения изобразительному искусству существует весьма сильный аргумент, и заключается он в том, что вам нужен мастер, способный указать на ваши ошибки и преподнести на блюдечке способы их устранения.
Я учился рисовать без надзирателя. Я знаком со многими 3D-моделлерами, у которых также никто никогда не «проверял» их работ. Тем не менее их труды выглядят замечательно. Для достижения такого результата необходима, в первую очередь, насмотренность, о которой я уже упоминал, но в контексте поиска ошибок в своих работах раскрою этот пункт чуть шире.
Мы с вами воспользуемся таким замечательным человеческим свойством, как неспособность видеть бревна в своем глазу и способность находить соринки в чужом. Смотрите не только на те рисунки, модели и игры, которые вам нравятся, но уделяйте не меньшее внимание тому, что вызывает у вас отторжение. Вот вы наткнулись в сети на картинку и считаете ее полной ерундой. Задайте себе следующие вопросы: что не так с этой картинкой? Почему эта модель кажется вам такой некрасивой? Почему вам не нравится эта игра? Таким образом вы наберетесь знаний о тех вещах, которых стоит избегать в своем творчестве.
Вторым способом исправления ошибок в работах может послужить простая загрузка вашей первой картинки, модельки или игры в Интернете. Существуют группы начинающих художников и 3D-моделлеров, где вы можете запросить критическую оценку, а также почитать, за что ругают других. Квалификация тех, кто начнет вас критиковать, не всегда будет заоблачно высокой, и я не буду отрицать, что чаще всего академические знания у комментаторов будут отсутствовать. Но едва ли эти знания найдутся у тех, кому предстоит делать репосты ваших работ и покупать вашу игру. Потому их мнение все равно очень и очень важно.
Ваши работы должны нравиться не академикам, а обычным пользователям.
Для того чтобы быстро тренировать навык, нам нужен мужик в маске, который будет держать пистолет у нашего виска и торопить нас производить столько картинок, чтобы планшет или мышь начинали дымиться, а кода писать столько, чтобы у клавиатуры вылетали клавиши. К нашему счастью, в мире разработки игр такой мужик существует. Он носит гордое имя Game Jam.
16. Игровое варенье
Сам термин Jam пришел к нам из музыкальной индустрии. Событие, когда участники группы собирались вместе, чтобы без предварительной подготовки создать новый материал или же просто потренироваться, называлось Jam Session. Game Jam подразумевает примерно то же самое: организаторы джема выбирают тему игры и устанавливают сроки (от двух дней до нескольких месяцев), а участники – как вы могли догадаться – делают на заданную тему игру.
Количество проводимых на просторах Интернета джемов – бесконечно. Иногда джемы организовывают с денежными призами, иногда призом является контракт с издателем, а иногда на джемы привлекают участников, не предлагая взамен ничего кроме веселья. Свою платную лицензию движка я выиграл на джеме от сообщества c2commnunity.
Рассмотрим, как выглядит джем на примере такого мероприятия, как Ludum Dare, – одного из крупнейших джемов, в котором участвуют разработчики со всех стран мира. Количество участников сводится к тысячам человек. Организация чаще всего выглядит следующим образом: сначала участники голосуют за тему игрового джема, затем объявляются даты, в которые он проводится, и прямо перед самым включением таймера объявляется тема, набравшая больше всего голосов. На разработку игры дается обычно два-три дня. Работать можно как в команде, так и в одиночку – для обоих способов участия предусмотрены разные сроки сдачи работ и разные номинации.
Во многих городах в это время проводятся мероприятия, которые собирают участников джема под одной крышей. На таком мероприятии можно познакомиться с другими ребятами, найти себе команду или просто посмотреть на то, как протекает творческий процесс. Иной раз организаторы предоставляют даже место для сна.
В последние минуты джема разработчики судорожно заливают сборки своих игр и оформляют странички на предназначенном для этого сайте. Чаще всего используется ресурс itch.io, на котором по запросу Ludum Dare вы можете ознакомиться с тем, что вообще представляют собой игры, сделанные так быстро. Чаще всего это очень коротенькие проекты, в которых разработчики демонстрируют необычные идеи, механики и пытаются порадовать пользователя не степенью прорисовки и детализации объектов, а минималистичным стилем и необычным игровым процессом.
Прославленная игра Hollow Knight начиналась именно как проект на джеме. Моделька полого рыцаря, созданная за три дня, практически без изменений перекочевала в финальную версию игры, что разошлась многомилионным тиражом. Как проект на джеме начиналась и игра Celeste, доработанная версия которой собрала огромное количество наград и получила общественное признание. Джемы стали прекрасным способом, чтобы обкатать идеи этих игр.
После публикации проектов начинается голосование. У Ludum Dare в качестве жюри выступают сами участники – вы играете в проекты коллег и выставляете им оценки по разным шкалам вроде графики, настроения и увлекательности. Чем больше оценок вы проставили, тем больше оценок и отзывов вы получите в ответ. Пожалуй, нигде, кроме Ludum Dare, я не видел системы, позволяющей заработать такое огромное количество комментариев к своему творчеству. Именно по этой причине данный джем годится для того, чтобы опробовать свою идею и прикинуть, нравится ли она игрокам, насколько она им понятна и стоит ли продолжать делать игру в том же направлении.
Кому-то может показаться плюсом возможность быть замеченным. Например, мой проект на Ludum Dare, который я случайно засунул в номинацию игр, разработанных в команде, а не в одиночку, занял там 32-е место. Не самый плохой результат, но можно и лучше. Тем не менее мне написал издатель маленьких игр, который предложил выкупить у меня этот проект за небольшую, но очень приятную сумму.
Но важность джемов заключается не только в возможности найти коллег по цеху, обкатать механику своей игры и получить признание. Как обычно, самое ценное заключается во влиянии подобного мероприятия на наш мозг. Сейчас придется вспомнить то, что я говорил ранее про мотивацию и цели.
Мозг может определить наши неудовлетворенные потребности; он может отыскать в воспоминаниях информацию про разработчиков игр и интерпретировать ее как один из способов потребности наши удовлетворить. Но то, чего ему не хватает по сей день, так это программы действий. Логическая