После того, как он прикончил Фрэнка и его приспешников, опыт, который он получил от завершения миссии, позволил Роду достичь 18-го уровня. Еще два уровня, и он сможет получить долгожданное повышение. В настоящее время у него было 9 очков навыков. Он сохранил 2 очка, когда был на 16-м уровне. Получил еще 4 после поднятия уровня. И, наконец, 3 очка навыка, присужденные за выполнение миссии, были как вишенка на торте. Это был огромный урожай.
Но как использовать эти очки навыков?
Род никак не мог решить!
Глава 144. Основные приготовления
Если бы у Рода было только одно Дерево Талантов, то это не было бы большой проблемой. Но он должен был выбирать между двумя уникальными Деревьями Талантов, таким образом, он был в дилемме. Его Дерево Мастера Призыва имело [Резонанс Души 3 уровень] и [Интеграцию 2 уровень]. Тогда как Дерево Посланника Души состояло из [Броня Духа 3 уровень] и [Последователь Тени 3 уровень].
Второй этап Мастера Призыва имел три навыка: [Песочные Часы Души], [Внутренние Врата] и [Принудительное Пробуждение].
[Песочные Часы Души] можно было использовать для увеличения продолжительности призыва духа более чем вполовину, в то время как [Внутренние Врата] могли немного увеличить шансы вызова дополнительного духа, когда игрок использовал призыв. [Принудительное Пробуждение] было любимым пассивным навыком Рода. Этот навык дает небольшой шанс для погибшего призванного духа возродиться со 100% HP. Таким образом, он сохранял духовную энергию призывателя. С другой стороны, шанс имел всего лишь 5%. Имея такой низкий процент успеха, было понятно, что у Рода не получится создать конвейер по оживлению самовзрывающейся гончей, которая была бы слишком подавлена этим.
Во втором этапе Посланника Души было четыре таланта. [Жертвенный Дух], [Путь Короля], [Бесконечные Чувства] и [Печать Наследия]. Род с трудом мог определиться с этими четырьмя навыками. Эффект [Жертвенного Духа] состоял в том, чтобы принести в жертву призванного духа и передать его силы другой карте. Например, если Род пожертвовал бы своей огненной гончей и передал ее силы мечу Звездный Знак, то его значение атаки 7 и защиты 3 будут добавлены к Селии, и ее статистика мгновенно увеличится до атаки 16 и защиты 9. Однако недостатком этого навыка было то, что он мог складываться только один раз, и продолжительность не была такой уж большой. Даже если этот навык был максимальным, он мог длиться только в течение 5 секунд.
[Путь Короля] и [Бесконечные Чувства] представляли собой особые характеристики Посланника души. [Путь Короля] мог уменьшить количество духовной энергии, необходимой для призыва духа, до одной трети. Что касается [Бесконечных Чувств], это могло бы увеличить духовную энергию Рода. После активации [Бесконечных Чувств], духовная энергия Рода будет увеличиваться на дополнительные 20% каждый раз, когда он поднимет уровень. Хотя этот прирост не мог сравниться с приростом мага, но он не считалось слишком плохим, поскольку он был еще и мечником.
[Печать Наследия] использовалась для слияния духов. После активации этого навыка, он сплавлял двух духов в новую карту, эта новая карта наследовала навыки обеих жертвенных карт. Максимальное количество унаследованных навыков – три. В начале, наследование будет случайным, но как только оно будет исчерпано, игроки смогут выбрать оставшиеся два навыка.
[Песочные Часы Души] требовали 3 очка навыков. [Внутренние Врата] и [Принудительное Пробуждение] требовали по 1 очку навыков. [Жертвенный Дух] и [Путь Короля] требовали 3 очка навыков. И, наконец, [Бесконечные Чувства] и [Печать Наследия] требовали 2 очка навыков. Это означало, что для обеих вторых стадий Деревьев Талантов потребуется в общей сложности 15 очков навыков. В настоящее время у Рода было только 9 очков навыков, и все эти навыки были действительно драгоценны для него.
После того, как он заперся в своем кабинете на всю ночь, Род в конце концов принял решение.
Учитывая, что он не изучил ни одного подходящего навыка владения мечом, он решил использовать все навыки на Деревьях Талантов. В конце концов, он вложил их в [Песочные Часы Души], [Принудительное Пробуждение], [Путь Короля] и [Бесконечные Чувства].
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})
Что же касается решения Рода, то оно, без сомнения, было обоснованным.
После расформирования группы наемников Нефритовые Слезы, Род подтвердил, что заговор Страны Света на равнинах Пенфилда был полностью разрушен. После смерти мага в черном плаще, перекрытый торговый путь снова оживет. Это была хорошая новость для Королевства Манн, но плохая для Страны Света. Что же касается Рода, то он был рад сделать все, что могло причинить неприятности Стране Света.
Это означало, что Роду не придется тратить слишком много энергии на драки. По истечении установленного Ассоциацией Наемников месячного периода отдыха, все группы наемников будут готовы к взрывному началу выполнения миссий. Естественно, Род не был исключением. Его цель была проста: набрать как можно больше очков до наступления зимы и повысить группу наемников Звездного Света до гильдии.
В настоящее время в Королевстве Манн насчитывалось четыре гильдии. Каждой из них были выделены отдельные территории. Если Род сможет успешно продвинуть свою группу наемников Звездный Свет, то он сможет стать неофициальным лидером этой “Области Хаоса”.
Род очень ясно представлял себе нынешнее положение королевства Манн. После “катаклизма”, случившегося несколько лет назад, парламентская оппозиция ослабла, и партия короля прочно держалась за власть. Тем не менее, некоторые оппозиционные партии не были полностью уничтожены, так как Лидия всегда терпеливо ждала возможности избавиться от сорняков, вырвав их с корнем. Когда Страна Света снова начала проникать в Королевство Манн, оппозиция также возродилась. Две из четырех гильдий Королевства Манн были лакеями оппозиции.
На первый взгляд, гильдии сохраняли впечатление сторонней организации, но на самом деле они имели большое влияние в регионе. Хотя число членов гильдии не считалось слишком большим, многие страны действительно считали их силой, с которой следует считаться. Если Гильдии Воров или Убийц считались черными силами, то стража, гвардия и армия считались белыми силами, а гильдии – серыми силами.
Их влияние было сильным, и во многих случаях они помогали тем, кто стоял у власти, делать темные вещи, которые те не могли выполнить, в открытую, а также те дела, которые требовали значительного количества рабочей силы, где было нельзя использовать официальную армию, чтобы уменьшить подозрения. Что касается наград, то эти люди посылали деньги гильдиям или давали им бразды правления в некоторых местах. В настоящее время в королевстве Манн было четыре большие гильдии, две из которых принадлежали семье Фариан из Касабланки и находились в городе Сапфир, регион Кланно. Они обе поддерживали королевскую партию. А двумя другими были Варшавская Торговая Ассоциация и Северная Лига Таджгара. Обе они были подкреплением для оппозиции.
Конечно, Род поддерживал королевскую партию. Он надеялся получить помощь Золотого города, а также получить определенную степень независимости. Кроме того, это был, на самом деле, лучший путь, чтобы разбогатеть. В конце концов, игроки в игре знали, что как только вы создадите гильдию, и сможете улучшить свои отношения с королевской партией, тогда вы получите миссию. Выполнив эту миссию, вы сможете сразу же стать лидером той или иной территории.
Первоначально, именно так и возникла территория Рода. После того, как Королевство Манн было уничтожено, он возглавил гильдию Звездного Света, чтобы улучшить свои отношения со Страной Закона. В конце концов он получил права на “Область Хаоса” и получил свою собственную территорию. Подобные территории были в основном расположены в районах с небольшим человеческим населением. Хотя это была “его территория”, она все еще полагалась на страну, которая имела право расширять территорию. Однако контроль за доходами, установление законов и набор в армию – это все решалось исключительно лидером территории.