Позиция Мастера на доске, как и его самочувствие, ухудшалась. Сусаи, раньше красивший седые волосы в черный цвет, теперь сбрил их наголо. Однако на 130-м ходу игры Мастер продемонстрировал свою жесткость, контратакуя группу черных на восточной стороне доски.
«Хорошенькое дело, – побормотал молодой талант. – Судьбоносный ход». Хотя поначалу 130-й ход выглядел отлично, но привел к падению Мастера. Тот пытался повернуть ход событий в игре, в ее модернизации, но его контратака все равно захлебнулась. То, что некогда было перспективным, оборачивалось неудачей. Это стало ясно после следующих 100 ходов, в результате которых его позиция развалилась и результат сделался неизбежным. Мастер проиграл с разницей в пять очков. «Да, пять очков», – пробормотал он после того, как почти через шесть месяцев после начала игры произвели подсчет. Его молодой соперник был «представителем современности», «влекомым течением истории». После этого Мастер продолжал немного играть ради практики с друзьями, но камни выскальзывали из его пальцев. Год спустя он умер.
Эта история, а также комментарии по поводу волны перемен изложены в романе-хронике Ясунари Кавабаты «Мастер игры в го», основанном на его репортажах для газеты Mainichi и вышедшем в 1954 году[23]. Кавабата, впоследствии получивший Нобелевскую премию по литературе, заключил: «Можно сказать, что в итоге этот матч унес жизнь Мастера».
Го часто называют самой сложной настольной игрой среди всех, в какие играют люди. С точки зрения вычислений это, возможно, и так, но в другом смысле она самая простая. Правил в го мало, они элементарны и однозначны. Их можно выучить за одну-две минуты. Сложность вносит интерпретация этих правил. В своей нобелевской речи Кавабата рассуждал о дзэне и японской поэзии. «В моих собственных произведениях усматривали пустоту, но ее не следует принимать за нигилизм Запада», – сказал он. Го – тоже игра пустоты, но не бессмысленности: она начинается с одного камня, который кладут на пустую доску. А дальше – еще и еще. «Мастер игры в го» – небольшая книга, чего не скажешь о рассказанной в ней истории.
Хонинбо Сусаи, Мастер, умер в январе 1940 года. В апреле 1972 году Кавабата был найден мертвым в своем кабинете, где он писал. Во рту у него был газовый шланг, а рядом с телом – пустая бутылка из-под виски. Он не оставил никаких объяснений.
«Я хочу извиниться за свое бессилие».
Это сказал Ли Седоль, восемнадцатикратный чемпион мира по го, обладатель девятого дана, после того как в марте 2016 года он потерпел поражение от компьютерной программы.
Ли, худой мужчина с битловской стрижкой и редкими усами, родился в 1983 году на крошечном островке в юго-западной части Южной Кореи, известном тем, что там добывают морскую соль. В западной прессе его часто сравнивают с Роджером Федерером – ведущим теннисистом эпохального значения, обладателем классического спортивного стиля. Как и Гарри Каспаров 20 годами ранее, Ли был выбран гигантской корпорацией в качестве объекта тестирования в грандиозном эксперименте с искусственным интеллектом. Как и Гарри Каспарову, Ли предсказывали победу. Но, в отличие от Каспарова, ему прочили легкую победу. Его игра не подвергалась такому натиску, как шахматы. Говорили, что для го требуются не вычислительные мощности, а человеческая интуиция. Когда мастера игры в го спрашивают, почему он сделал тот или иной ход, он часто отвечает, что ему это «показалось правильным». Даже в 2016 году убедительная победа компьютера в го считалась возможной не ранее, чем через «десятки лет».
Возможно, предсказатели не уделили вопросу достаточно внимания. В 2015 году компания DeepMind пригласила в свою штаб-квартиру чемпиона Европы Фань Хуэя с целью тестирования своей разработки, программы AlphaGo. Когда Фань получил это приглашение от бывшего выдающегося шахматиста и сооснователя DeepMind, он подумал, что его хотят поместить в особое помещение, подключить провода к голове и просканировать мозг во время игры в го. Возможно, это позволит узнать что-то. Однако руководство сообщило ему, что у них есть мощная программа и они хотят, чтобы он с ней сыграл.
В одной из сцен документального фильма об AlphaGo Фань рассказывает, как он тогда засмеялся и подумал: «А, всего лишь программа! Это проще простого». Программа обыграла его во всех пяти партиях. Это был первый случай, когда профессионал проиграл машине на равных условиях.
«Я испытываю очень странные чувства, – сказал потом Фань. – Я проиграл программе и сам себя больше не понимаю».
Правила игры го, которую в Китае называют вэйци, в Японии – и-го, а в Корее – падук, просты и изящны, точно их не изобрели, а нашли. Доска для го, или гобан, представляет собой поле с нанесенной на него сеткой из 19×19 линий. Все фишки одного типа; используется только один тип ходов. При начале игры рядом с одним игроком ставится чаша с черными камнями, а рядом с другим – с белыми. Игроки по очереди ставят эти камни на точки пересечения линий сетки. Поставленные камни больше не перемещаются.
Шахматы и шашки – игры на уничтожение: игроки бьют фишки своих противников в войне на истощение. Армии игроков начинают борьбу на противоположных концах доски и движутся друг на друга, причем их многочисленные фишки перемещаются только в одном направлении. Здесь господствует полярная гравитация. Картина финальной позиции в шахматной партии, как правило, не представляет интереса: несколько уцелевших фигур – король, немного пешек и, возможно, случайная ладья – обозревают опустевшее поле битвы. Го – игра креативная и искрометная. Камни создают свою собственную лучистую гравитацию, распространяющуюся во всех направлениях по пространственно-временному континууму доски. Финальная позиция игры го – это содержательная повесть о результате, достижении.
Ниже приведено наглядное графическое представление. Слева – пустая доска до начала игры; справа – законченная профессиональная партия (в данном случае это финальная партия Хонинбо Сусаи, Мастера).
В отличие от игр на уничтожение, в которых нужно защищать определенные клетки в какие-то моменты состязания, го целиком является сражением за контроль над территорией, ее китайское название переводится как «игра на окружение». Основная цель – окружить своими камнями больше пустых пересечений в сетке (они называются пунктами), чем противник. Например, в приведенной выше партии черные огородили территории