Я продолжал свои изыскания в области программирования, и впервые начал создание полу интеллектуальных систем, которые могли бы принимать какие-то сложные решения. Я выпустил несколько компьютерных игр, и учил в них ботов двигаться по более сложному и логичному сценарию шаблону, чем раньше. Я также пытался учить компьютер говорить текстом, но больших достижений не достиг, мой искусственный интеллект понимал фразы с ошибками, и по простой if логике мог давать заданный ответ на заданный вопрос. То есть, зная смысл слова привет, он на слово привет, всегда тоже отвечал привет, и только. Думать он конечно не умел. Зато первая представленная мной супер примитивная разговорная программа, что знала около трёхсот фраз, и умела иногда учитывать предыдущую фразу, при ответе произвела на военных чудовищное впечатление. Они уже объявили программу электронным мозгом. Впрочем, эти люди просто в силу невежества плохо понимали, что они видят, и поэтому даже простые вещи производили на них впечатление.
В дальнейшем, я, не имея времени, доверил работы над электронным мозгом Юань. Да потыкалась несколько месяцев, но не достигла больших высот. Стало ясно, что создание полноценного искусственного разума ещё на порядок сложнее, чем я думал раньше. В те времена мы, кстати, впервые стали разрабатывать некоторых очень простых роботов. Это были машины размером с человека, и работали они от розетки. У них были собственные суставы, и они могли ими совершенно бездумно шевелить. Я попытался наделить их ультразвуковыми дальнометрами по типу эхолота, но никакого толку из этого не вышло. В итоге я понял, что для разработки совершенных роботов надо, во-первых, много труда и времени, а во-вторых, гораздо более мощные компьютеры, чем те, с которыми я работал сейчас. К тому же сами компьютерные программы были недостаточно совершенны, и я часто говорил об этом Юань и другим программистам, заставляя их обучаться программированию и создавать новое самостоятельно. Многие впервые научились немного программировать на машинном языке первого уровня кодом, 0101, но конечно, основным языком программирования являлся АА, который считался самым главным и секретным достижением Америки в области программирования, причём АА считался языком третьего уровня. А промежуточное звено, 2го уровня, которое пока было не востребовано, занимала одна из моих ранних программ, которую я сам отнёс к классу ассемблеров. Ассемблер это когда программирование идёт как бы уже не совсем чистым машинным кодом, но при этом, нужно вручную прописывать каждый драйвер, и нет готовых команд и решений. Тем не менее, именно АА являлся единственным языком, который позволял достаточно быстро создавать сложные программы, при этом АА был наиболее сложным, функциональным и доработанным. Естественно программирование на АА было возможно без машинного кода вовсе, и именно этим он выделялся, но раздел машинного кода также сохранялся в этом языке, и мог быть использован. При этом АА ложился на компьютер любой архитектуры, поскольку был создан под базовый чип, а его драйверы могли бы доработаны в пределах самого языка АА. В связи с чем АА был наиболее совершенным и доработанным языком своего времени, и программисты часто говорили, зачем нам другие языки, у нас же есть АА. Именно АА позволил нам достичь тех высот программирования того времени. Спецслужбы тщательно следили за тем, чтобы исходники АА не попали в СССР, естественно, что АА и факт его существования был строжайше засекречен. Я думаю, всё же СССР добыли этот язык, и это сильно им помогло в программировании, но я не думаю, что они могли поставить это на свои компьютеры сразу, потому что архитектура наших компьютеров и СССР сильно различалась, но СССР усиленно воровали и слизывали архитектуру наших машин. Речь идёт не только о копировании самой технологии создания микрочипов, но и о работе с потоками данных, на которые СССР напоролись, как и Юань когда-то, конечно же, они пошли простым путём, украв и скопировав мои идеи. И тем самым создали единственное с США пространство базового программного обеспечения, что в будущем позволит мне писать на ассемблере вирусы, что подходят к любым компьютерам. И это важно, поскольку написать вирус под железо неизвестной архитектуры невозможно, для моих будущих планов по глобальной интеграции всего мира в электронную сеть нужно было, чтобы все компьютеры в мире были построены в основе своей на моей архитектуре, чтобы программы созданные мной могли порвать кого угодно, минуя любые антивирусы.
В декабре 1951ого года было создано два супер секретных подразделения, одно занималось созданием боевых роботов, другое созданием электронного мозга. Причём, я сам контролировал эти работы, и нередко помогал им. Оба подразделения получили в своё распоряжение компьютеры с процессорами на 1,5 мегагерца и 2 мегабайта оперативной памяти. Я понимал, в тот период создать электронный разум или роботов невозможно, но я надеялся, что первые рабочие образцы будут созданы в ближайшие десять лет. К тому же цель этих подразделений накопить опыт, и наработки, которые можно использовать в будущем, а заодно подготовить людей профессионалов для взятия будущих высот.
А между тем, военные знавшие о разработках роботов, уже начали готовить общество и общественность к их появлению. Вышло несколько книг на заданную робототехническую тему. Развивающееся цветное телевидение сняло ряд фильмов, где роботы похожие на людей, и которых играли люди, сыграли свою роль. И это происходило не только в США, но и в СССР, фантасты писали свои книги. Увы, создание настоящих терминаторов было уделом далёкого будущего, и я даже сам не понимал тогда, сколь сложно этого будущего будет достичь.
Не терял я времени и на фронте создания компьютерных игр. Надо сказать, что их наркотический эффект подействовал и на меня, и с 1945ого по 1951ый год, в свободное от работы время, которое бывало весьма редко. Я чисто для себя и для души создал не меньше десятка компьютерных игр разного типа. Я мало играл в них, но люди, которые тестировали мои игры, остались от них просто в культурном шоке. Мои игры сильно отличались от игр моих программистов, которых было написано не менее сотни. Сюжет и сама сложность кода моих игр были значительно выше, я единственный у кого получалось делать нормальную графику, и, конечно же, системные требования игр были весьма высоки. Остальные программисты не имея полный доступ к сверхмощным компьютерам, не могли позволить себе создание игр, требовавших 5 мегагерц процессора и 1 мегабайт оперативной памяти. Мои работы в области графики не только двухмерной, но и трёхмерной достигли невероятных высот и в будущем потянули за собой всю отрасль игроделов, нередко став эталоном для создания игр будущего. И я впервые уже тогда создал две игры, использовавших примитивную и очень примитивную трёхмерную графику, это убедило меня, что в будущем будет возможно создание полноценной трёхмерной реальности. Кстати, создание трёхмерной графики оказалось непростой задачей, и движок был невероятно сложен в плане математики, практически никто включая Юань, не понимал как он работает, но он работал. Правда, трёхмерная графика требовала наличия необычайно мощного по скорости процессора, я прикинул, что для хорошей графики понадобится процессор на сотни мегагерц. Однако, в будущем было бы рационально вывести все графические вычисления на отдельный сверхмощный компьютер видеокарту и выводить на основной процессор только итоговое изображение, результат рендеринга. Правда, пока я к этому был не готов. Поскольку ранее созданные модели суперкомпьютеров не имели для этого требуемой архитектуры и соответствующих видеокарт. Естественно, как и другие программы, трёхмерная графика сильно различалась по производительности, в зависимости от структуры кода. И мой первый трёхмерный движок был крайне примитивен, и способен был обсчитывать не более 100 полигонов на мониторе при частоте обновления 4 кадра в секунду. Это позволило мне создать первые три де шутеры, но те были крайне примитивны. Тем не менее, созданные мною игры считались лучшими играми тех лет, и никто другой даже не приблизился ко мне по качеству. Увы, мои игры работали только на очень мощных компьютерах, и изучались программистами и военными аналитиками, только как будущая перспектива микроэлектроники, но не как настоящее. Естественно, любые мои разработки являлись объектом высочайшего уровня секретности, и простые смертные не имели к ним доступа ни тогда, ни потом. Поскольку военные тех лет и даже современности полагали, что любая моя научная или творческая деятельность является объектом высочайшей ценности, и содержит в себе скрытые элементы высочайших технологий, которые не всегда можно оценить сразу. И часто мои идеи, решения и заметки в самых безобидных вещах, включая даже книги и рассказы, что я писал, в будущем имели невероятную стратегическую ценность. Тем не менее, многих людей от моих игр было просто не оторвать, и три де графика моего первого самого примитивного двигателя производила на программистов шокирующее впечатление, они просто не понимали, как это можно создать такое. Удивлялась даже Юань, которая считалась вторым в мире специалистом по компьютерам после меня. И она пыталась разобраться в моём коде, и даже немного разобралась и умела с ним работать, но, она не смогла бы его создать и не понимала до конца. Правда, позже на базе моего готового кода и моих идей, ей удалось создать несколько своих 3Д компьютерных игр. При этом, лично для меня в компьютерных симуляторах особую роль занимали стратегии, правда, их создание и программирование интеллекта, было наиболее сложным и трудоёмким, но я делал успехи. А вообще, мои игры тех лет, я думаю, сыграли туже роль, что и трагедии Шекспира или картины Микеланджело, то есть время, потраченное на чистое искусство, несмотря на секретность проекта, думаю, не было потрачено впустую. И в будущем, я проявлял интерес к играм всё больший, увы, я не мог ими заниматься, поскольку на меня было возложено много других более важных задач.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});