Общение с богами и ютасами осуществляется через нойдов (колдунов-шаманов). Они обладают разными сверхъестественными (как вредоносными, так и полезными) способностями (например, предсказывают будущее). К ним обращаются за помощью в случае пропажи скота, болезни, порчи. Нойды знают гадания, любовную и лечебную магию, заговоры, дают имена новорожденным, руководят свадьбами и похоронами. Все божества карел и финнов, равно как и ютасы, имеют двойственную природу. Карелы и финны чтили одних и тех же богов, но молились им по-разному: первые взывали к их доброму началу, а вторые – к темному, злому. Финны больше боялись своих богов, карелы же уживались с ними мирно.
Боевка
1. Оружие.
Все оружие проверяется мастерами. Главные требования – более или менее эстетичный вид и безопасность. Оружие может быть проверено на владельце.
Оружие не метается. Меч – деревянный, пластиковый (дюралевые мечи будут рассматриваться индивидуально; текстолит не допускается). Длина – разумная; вес – 1–1,5 кг.
Кинжал – то же самое, но соответственно меньшие размеры.
Нож – длина лезвия – не более 15 см. Применяется только в мирной обстановке как орудие кулуарного убийства или как атрибут жертвоприношения.
Топор, секира, молот – только рубящий удар. Обязателен смягчитель. Вес 1–2 кг.
Копье – только колющий удар. Копье должно быть копьем, а не кривой палкой с мотком тряпок на конце.
Булавы, шестоперы, дубины должны иметь эстетический вид.
Кистень – мягкий шар на веревке (а не на цепи). Длина рукояти – локоть, веревки – такая же (можно меньше).
Луки и самострелы – сила натяжения не более 15 кг. Стрелы обязательно со смягчителем. Стрела снимает 2 очка.
Катапульты, баллисты перемещают 4 человека. Снаряд (пакет с травой, мхом, поролоном) при попадании в дом разрушает стену, при попадании в человека убивает.
Камни – требования те же, что и к снарядам катапульты. Кидаются двумя руками, при попадании в любую часть тела снимают 1 очко. Отбиваются щитом. С собой можно носить не более 2 штук.
Большие камни изготавливаются из больших мешков. Сбрасываются со стен двумя людьми. Убивают наповал. Щитом не отбиваются.
2. Доспехи
Все доспехи должны соответствовать X–XI вв. Нет кирас и закрытых шлемов.
Щиты – любые. Разрешены толчки щитом в щит и ногой в щит.
Фортификация
Начнем, пожалуй, с городов. Что из себя представляет город? Это прежде всего укрепленный детинец, кремль. Там живут князь с дружиной и некоторое количество челяди. Все остальное население живет за стенами детинца, в посаде. Если князь богат и в городской казне «денег куры не клюют», можно и посад стенами обнести, но это дело дорогое, долгое и хлопотное.
Городские стены можно строить только во время игры и в указанном мастером месте. Выглядит это следующим образом: одна штурмовая стена не менее 12 м длиной, не выше 2 м; ворота должны располагаться примерно посередине стены, через них должно осуществляться реальное перемещение. Нештурмовые стены обозначаются веревками, жердями, магнитофонными лентами так, чтобы перемещение через них было максимально затруднено.
Детинец строится до игры.
Другая ситуация с Корелой. Поскольку это город-крепость, да еще и построенный совсем недавно, посада вокруг него как такового нет. Все жители обитают внутри крепостных стен.
Прочие поселения можно укреплять по желанию, возводить изгороди, частоколы, заборы, плетни и пр.
Теперь несколько слов о ваших домах. Если вы обнесете дом изгородью либо плетнем, т. е. создадите вокруг дома двор, то этот двор будет игровой зоной. Сам же дом, т. е. палатка, таковым не является (по вполне понятным причинам), и, следовательно, неприкосновен. (А потому помните, господа, что игровые ценности в палатках хранить нельзя, так как это фактически выводит их из игры.)
Несмотря на свою неприкосновенность, дом может быть сожжен. Сожжение имитируется привязыванием красных ленточек по углам палатки. Через 3 мин дом считается сгоревшим. Если успеете, можно попробовать потушить залить все ленточки водой (реально).
Стены, окружающие ваш двор, должны быть четко видны (т. е. должно быть ясно, что это именно стены, а не просто намотанные веревки или что-либо подобное). То же относится к дверям (воротам).
Стены могут быть разрушены (например, попаданием из катапульты). Но реально они не штурмуются, вынос имитационный. Если хотя бы одна стена «снесена», открываются ворота.
Сами ворота выносятся реально.
Все постройки и ворота могут быть разрушены катапультой (для штурмовых стен – 10 попаданий; для имитационных достаточно одного попадания) или тараном (реально).
Таран – бревно диаметром 20 см, длиной минимум 3 м; несут не менее четырех человек.
Рядом с городами и деревнями располагаются поля. Их тоже необходимо обозначать веревками или указателями. Поля могут быть вытоптаны или сожжены в зависимости от произрастающей культуры.
Боевые действия.
Поражаемая зона: торс, плечи, бедра.
Ранения: потерявший все хиты становится тяжелораненым. Передвигается ползком, говорит шепотом. Если через 30 мин не оказана медицинская помощь, умирает. Перевязка ран продлевает жизнь еще на 30 мин. После оказания квалифицированной медицинской помощи игрок переходит в разряд легкораненых, не может держать оружие и бегать. Полностью выздоравливает через 1 ч.
Осада. Крепость должна быть окружена. Если в течение 6 ч из крепости никто не вышел и никто не зашел внутрь, крепость сдается. В таком случае половина жителей считается погибшей. Если у крепости нет доступа к воде (реального доступа либо колодца), она сдается через 3 ч.
Захват земель
Если вы решили захватить (подчинить) поселение и с населением не удается договориться миром, то поселение захватывается и удерживается реально, т. е. оставляется наместник, желательно с дружиной. Запомните! Если князь захватывает деревню, он обязан ее удерживать. Если он этого не делает, то это уже не захват земель, а грабеж. Не княжеское это дело, господа!
Трофеи
Все игровые вещи могут стать трофеями – деньги, шкурки, яды, противоядия, карты кладов, феньки, оружие, доспехи. Обыск производится игровой с указанием обыскиваемого места (обыскиваемый обязан отдать все честно). Оружие и доспехи сдаются организаторам в течение 5 ч.
Страна мертвых
Игрок, потерявший все хиты плюс еще один, считается убитым. Он падает на землю и лежит неподвижно 5 мин (если вокруг идет бой, можно отползти в сторону, но, конечно, не прятаться). По истечении 5 мин игрок может сесть, повязав белую повязку на рот.
Если игрока не хоронят или не сжигают (см. обряды), он остается на месте своей гибели в течение 1 ч (тело гниет). Любой проходящий мимо может его похоронить, обыскать, перетащить в другое место (но есть шанс при этом заработать болезнь). По истечении 1 ч (или после похорон) игрок очень незаметно (т. е. прячась ото всех) отправляется в Страну мертвых. Там он первым делом обязательно сдает все игровые ценности, рассказывает о своей жизни и об обстоятельствах смерти.
По верованиям карел и финнов в случае крайней нужды в Страну мертвых можно попасть и живым. Чаще всего ходили навестить умерших предков, испросить совета. Но по пустякам Хозяйку беспокоить опасно, да и с пустыми руками к ней не явишься. Дорогу в Страну мертвых знают и могут указать только нойды.
Человек, сумевший добраться до Страны мертвых и вернуться обратно, заслуживал всяческих почестей и считался героем.
Срок пребывания в Стране мертвых – 4 ч.
Игрок, попавший в Страну мертвых, находится в полном подчинении ее хозяев.
Страна мертвых принимает погибших в любое время суток.
Экономика
В игре имеют хождение игровые деньги – рубли и марки. Курс устанавливается торговцами и менялами.
Игрокам перед началом игры выдается некоторое количество денег. Далее в течение игры каждый зарабатывает себе на жизнь сам: крестьяне выращивают хлеб, охотники охотятся, рыбаки рыбу ловят, кузнецы куют, князь налоги собирает и т. д. Деньги в течение игры выдаваться не будут, их надо будет зарабатывать. Конечно, если кого-то убьют, то при выходе из Страны мертвых он получит какие-то подъемные (исключение: если игрок выходит чьим-то ребенком, обеспечить его должны родители).
Вливание денег в игру будет осуществляться и через мастерский кабак. Планируется, что он будет нейтральным. Кабак нельзя разрушить или сжечь, но контролировать его можно (и налоги снимать).
Медицина
Желающий быть лекарем должен дать заявку мастерам перед игрой. Он обязан тщательно продумать сценарий своей роли. Лечение ранений и болезней должно быть максимально приближено к реальности. Это означает, что раны надо перебинтовывать и обрабатывать сообразно традициям того времени (пеплом, землей, слюной, травами и т. д.). Болезни желательно лечить отварами и настоями. Процент выживания тяжелораненых 50 % (бросается монетка), то же и с тяжелыми болезнями (такими как чума, холера).