Мир DOOM-образных игр заполнен чудовищами. Сначала такие существа населяли библейские легенды, потом – литературу, кинематограф. Сегодня они обосновались в виртуальном мире. Это ожившие глиняные человечки, огородные чучела, деревянная кукла – Буратино, безобидные Чебурашка, ВинниПух, – так сказать, «население детства».
Во взрослом мире чудовища более опасные: Франкенштейн, Вий, Терминатор. Компьютерные чудовища – ожившие трупы, механическая нечисть, огромные насекомые, симбиоз человека и насекомого, человека и машины. В компьютерной игре происходит сражение человека с чудовищем. Иногда игроку удается натравить чудовищ друг на друга. Порой он наблюдает за тварями, как они чистят «свои перышки» или дремлют.
Все объясняется интересом человека к созданиям, которых еще не существовало в жизни. Но попытка, вообразив себя творцом, заполучить в природе таких монстров – мечта человека. Осуществление коварнозабавной мечты в жизни не получается даже в экспериментах над животными, но в виртуальном мире – вполне возможно.
Тематика DOOM-образных игр, в которых можно подглядеть и «пережить» чужую смерть, стара как мир. Публичное человекоубийство для щекотания нервов, как известно из истории, присутствовало еще в Древнем Риме (бои рабов-гладиаторов). Это зрелище, насыщающее страсть «мясом и кровью».
Смертные казни – аутодафе принародно на площадях практиковались в мрачном Средневековье.
Живописание смерти нашло свое место в литературе, кино и, наконец, в компьютерных играх. Играя, человек может удовлетворить интерес к своей и чужой смерти бессчетное количество раз. Почемуто многие не понимают, что их влечет к компьютерной игре. Они не осознают, что их притягивает сиюминутный успех. Испытание успеха в жизни питает душевное здоровье. И в процессе компьютерных игр это удается. Именно в игре он проявляет свои качества: расчетливость, предсказуемость действий на нужном уровне. Равновесие сознательного и бессознательного в психике поддерживает душевный баланс. Игрок балансирует своей душой, гоняясь за успехом в компьютерной игре, потому что в момент игры пребывает в бессознательном состоянии. А по учению врача-психиатра Карла Юнга, «бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию».
Кроме того, компьютерные игры дают некоторые полезные навыки человеку, например, улучшают координацию движения пальцев. Когданибудь этот навык, возможно, пригодится в управлении транспортными средствами, в которых вместо руля и педалей будет какаянибудь автоматизированная система (джойстик, манипулятор).
DOOM-образная игра учит человека мгновенной обработке информации реактивным нервным импульсом. Уровень игр повышает требования к игроку. На каждом более сложном уровне игрок должен укладываться в навязанный ритм постоянным повышением скорости своей сообразительности в виде реакции да еще испытывать при этом душевный комфорт. Наконец, такое состояние является для него не давящим, а естественным.
Итак, мы говорили, что чудеса виртуального мира – это его четвертое измерение. Разве не интересно мгновенно переместиться туда, куда в обычной жизни такой «дороги» нет? А у человека есть абстрактное мышление. Только оно позволяет ему выиграть. Поэтому ему требуется «пошевелить мозгами», чтобы «увидеть» четырехмерный объект, «выстроить» четырехмерную карту «уровня». Такая «гимнастика» очень полезна для мозга.
Схема DOOM-образной игры – блуждание в целях выполнения независимых заданий. Среда, заполненная агрессивными чудовищами, – лабиринт – и есть уровень. Игрок может совершать свои «подвиги» только внутри уровня. Ему некуда деваться, так как на предыдущий уровень возвращаться запрещено, и на следующий уровень не пустят по условиям игры, пока он не решит набор задач. Зато, переходя из уровня в уровень, игрок запасается жизненной силой, вооружением и т. д.
Из лабиринта игроку надо найти выход. Он должен преодолеть препятствия. Одним из них бывает загадочная дверь. Какая-то кнопка может открыть ее. Искать ее приходится иногда по 8-10 ч.
Уничтожение чудовищ, населяющих лабиринт, – это еще одна задача. А эти виртуальные биологические объекты очень живучи. Попытка взять ключ к двери является сигналом, вызывающим нападение агрессивных тварей. Сложность игры возрастает с повышением уровня.
Первые игры подобного типа были проще. Со временем они приобрели тенденцию к эволюции в сторону запутанности, творящиеся в объемных лабиринтах «разборки» с «интеллектуальными» чудовищами только развивают навыки игрока.
Мы в шоке, когда в фильме «Парк Юрского периода» прямо на нас идут динозавры, которые миллионы лет спустя «возродились» на земле, или робот в «Терминаторе-2» из капелек жидкого металла сливается в крупную титаническую фигуру. Все это компьютерная анимация – совершенно фантастические программные средства для нашего развлечения.
Компьютерные технологии – это мощный разнообразный сигнал для искусства: для художников, театралов, музыкантов, кинорежиссеров.
Для людей, о которых можно попросту сказать, что они «звезд с неба не хватают», для рядовых работников умственного труда компьютер как инструмент (машина) незаменим. Человек за монитором иногда может позволить себе скрасить свой досуг. И помогут ему в этом компьютерные игры.
Очень интересны стратегические компьютерные игры. Бытует мнение, что они развивают личность, расширяют границы ее сознания. Высказывается работник фирмы Алексей Н.: «Все люди хотят командовать, и поэтому их влекут стратегические игры. Они дают власть, которая, кстати, не несет ответственности ни за что. Стремительно летит время. За пару часов можно сделать то, на что уходит вся жизнь».
Иван С. считает, что с помощью стратегической игры можно совершенствоваться, постоянно тренируясь.
Марину Ш. привлекает в играх процесс изменений, развития, роста, который на ее глазах превращается из нуля во что-то монолитное, огромное. Ей нравится управлять тамошней настоящей жизнью.
Самые обширные по количеству наименований стратегические игры – это те, которые относятся к типам «Война» и «Мир». Они очень повторяют шахматы. Человечество давно очаровано шахматным принципом. За него ухватилась и литература: «Алиса в Зазеркалье» Льюиса Кэрролла («Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов»), «Мастер и Маргарита» Михаила Булгакова (Воланд с Бегемотом играют в живые шахматы).
Сбылась мечта людского общества поиграть в живые шахматы. «Оживил» их компьютер. Человек видит в трехмерном пространстве виртуальную доску с живыми существами. Доску можно сделать большой или маленькой, наблюдать только ее часть или с трех сторон поочередно.
Очень много навыков дает игра. В процессе игры человек учится системному анализу – умению находить нужную информацию. Люди пристрастились к стратегическим играм. Поэтому за системными навыками будущее. Через несколько лет наш быт заполнят сложные системы в виде обслуживающей человека техники. Насколько люди сами станут лучше, усовершенствуются их взаимоотношения под влиянием обретенных многими уже сегодня системных навыков!
Мир сегодняшних стратегических компьютерных игр находится на страже душевного здоровья человека. Он психологически близок к жизни сознательного гражданина супергосударства. Виртуальный народ лишен предрассудков, честно трудится, платит налоги. Если случается народное восстание, то оно сметает все на своем пути без всякой сверхзадачи.
Военные игры делят участников на врагов и союзников, у которых равные силы. Тактика игры – хитрость, коварство, вероломство.
Строительные игры дают представление об экономических отношениях: торговле и кредите. Можно построить прекрасные воздушные замки, смоделировать иную цивилизацию...
Стратегические игры разумны в плане поддержания душевного равновесия человека. Это не те игры, на которые уходят психические ресурсы: игра не кончается, а пользователь уже набил оскомину. Интерес увял. Игрок неудовлетворен и не видит ни в чем смысла, ему не хочется жить, потому что он не понимает, что просто очень устал...
Стратегические игры среди других компьютерных «развлекалок» – самые идеологизированные. Этому «изобретению» программистов больших ЭВМ около двадцати лет. В них была введена текстовая информация для игрока: сводка политического и экономического положения условного царства. Царить ему сразу не удавалось. Но если игрок все-таки находил оптимальное соотношение параметров, то он становился покорителем мира.
С тех пор стратегические игры много раз модернизировались. Почувствовать себя правителем на вершине мира, разбирающимся в фактах и теории экономики и истории – основа цели стратегической игры. Человек пробует себя в роли бога виртуального мира. Сначала он благополучно «создает» его на «низком» уровне, затем – на более высоком, то есть более сложном уровне... Словом, строит цивилизацию.