Рейтинговые книги
Читем онлайн Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью - Дэвид Роуз

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 57

Именно на этой идее построена концепция Guitar Hero — игры, изначально выпущенной для платформы PlayStation 2 и дающей возможность начинающим ощутить мастерство и профессионализм настоящего музыканта. Новичок начинает с другого конца обычной последовательности освоения музыкального инструмента и избегает разочарования, которое обычно является главным препятствием при обучении игре на гитаре, клавишных, барабанах и других инструментах.

Такой эффект достигается при помощи волшебного объекта, который выглядит как настоящая гитара, но обладает рядом особенностей. На грифе контроллера расположены большие разноцветные кнопки вместо ладов, а вместо струн — клавиша-плектр (она же — страмбар). Контроллер выглядит и лежит в руках так же, как гитара, и даже человек, видящий его впервые, сразу интуитивно понимает, как с ним обращаться, а вскоре — и как на нем играть.

Guitar Hero стала результатом развития продукта Axe, созданного компанией Harmonix, которую в свою очередь в 1995 г. основали Алекс Ригопулос и Эран Эгози из медиалаборатории МТИ. Axe, выпущенная в 1998 г., позволяла выбрать инструмент и давала некоторый контроль над исполнением музыки при помощи джойстика. Наклонив джойстик к себе или от себя, вы могли выбрать ноту выше или ниже, движения влево или вправо, соответственно, давали более долгие и более короткие — восьмые и шестнадцатые — ноты. Контроллер позволял вам импровизировать, не допуская ошибок. Вы становились виртуозом, неспособным дать маху. Впечатления от игры оставались удивительные — кто стал бы отказываться от возможности исполнить музыку, не рискуя ошибиться нотой или аккордом?

Джойстик предлагал приятный процесс управления, но обладал и существенным недостатком — он не передавал физического ощущения игры на инструменте. С компьютером невозможно раскачиваться и трясти шевелюрой или скакать в такт последним аккордам вашего персонального гимна, как делают люди с гитарой в руках на сцене. Все алгоритмы были в порядке, но джойстик совершенно не предполагал восторга эмоционального самовыражения.

Концепт окончательно сформировался, когда было решено добавить к программному обеспечению специальное «железо». Разработчики Harmonix уже имели успешный опыт в этой области, когда выпустили игру Karaoke Revolution, — в комплекте с программой шел настоящий микрофон. Компьютер проигрывал музыку, вы пели в микрофон, а программа в это время делала все для того, чтобы ваш голос звучал как можно лучше. Эран Эгози, технический директор и вице-президент инженерного отдела Harmonix говорит, что главной прелестью Karaoke Revolution было то, что вы сразу знали, что с ней делать. Все знают, как держать и петь в микрофон, даже если делают это впервые. Karaoke Revolution использовала всем знакомый, но модифицированный объект, чем проложила дорогу для Guitar Hero.

Harmonix собрала потрясающую команду для разработки Guitar Hero, включая мою компанию Interactive Factory и группу опытных инженеров из Red Octane. Harmonix совершенствовала трехмерный экранный интерфейс игры, специалисты из Red Octane создали броский контроллер-гитару, Interactive работала с графикой. Вместе мы подбирали музыкальные стили, создавали персонажей и добавляли сюжетные повороты и содержательные моменты в игровой процесс, включая возможность быть освистанным на сцене.

Мы знали, что выпускаем первоклассный продукт, но все же не избежали некоторых сложностей, когда в 2005 г. выводили его на рынок. Существенной проблемой стала упаковка. Ретейлеры стремятся к тому, чтобы упаковка продукта подходила по форме и размеру к предназначенной для него полке, в то время как наша коробка, содержащая гитару и диск с ПО, была по меньшей мере в четыре раза больше, чем обычные коробки с дисками для компьютерных игр. Один за другим ретейлеры отказывались брать наш продукт. В конце концов BestBuy согласилась на риск и заказала 8000 копий нашего детища. Всего через день после начала продаж она заказала еще 80 000. Игра затронула творческий нерв в душах покупателей, и вскоре миллионы захотели приобщиться к тому опыту, который она предлагала. Согласно мнению ребят из Harmonix (а они знают, что говорят), игра стала самой продаваемой в истории. Она позволила людям воплотить свою мечту быстрее, чем когда-либо, поистине освоить инструмент, и все это — с большим удовольствием.

Guitar Hero делает именно то, что должен делать волшебный объект. Его козырем является привычная форма предмета — гитары, благодаря чему пользователь может сразу начать взаимодействовать с ним естественным образом, даже если никогда не играл на гитаре до этого. Guitar Hero реализует одну из самых несбыточных наших фантазий — быть рок-звездой, сценическим исполнителем — и делает это при помощи специального ПО, которое дает возможность быстро ощутить мастерство, но оставляет время для совершенствования в искусстве самовыражения. Большую часть работы за вас выполняет сама игра, но зрителям не нужно об этом знать — они аплодируют вам, и вы чувствуете, что все под контролем. Вы заслуживаете бурной овации, которую получаете после финальных аккордов, не ошибившись ни в одной ноте, и это опьяняюще приятное чувство.

Помимо коммерческого успеха появление Guitar Hero сопровождал и другой неожиданный эффект, который должен порадовать любителей музыки. Можно предположить, что такая игра должна уменьшить интерес публики к освоению настоящего инструмента, но получилось наоборот. После выхода игры количество детей, которые захотели научиться играть на гитаре или каком-то другом инструменте, увеличилось. Обладание ключевыми навыками — музыкальным слухом, чувством ритма, способностью играть в коллективе, опытом и уверенностью — облегчило им задачу.

Я удивлен, что концепт Guitar Hero еще не распространился на другие инструменты и формы творческого самовыражения. Если есть «Герой гитары», почему нет «Звезды виолончели» или «Виртуоза кларнета»? Идея начать обучение с другого конца при помощи дополнительного структурирования процесса и придания ему игрового характера может быть полезна и в других художественных начинаниях — живописи, дизайне мебели, архитектуре. Это уже фактически предоставляет Instagram для начинающего фотографа. Обычно мы представляем себе приступающего к работе художника сидящим перед пустым холстом, но в действительности профессионалы, как правило, действуют по заданной схеме: дизайнеры одежды используют готовые узоры, сценаристы задействуют проверенные приемы построения сюжета, программисты пользуются отлаженными алгоритмами и библиотеками. Даже знаменитый норвежский художник Эдвард Мунк, автор знаменитого «Крика», создавал свои картины, накладывая мазки краски на фотографии. Если даже самые известные художники временами полагаются на волшебные вещи, почему бы и нам не воспользоваться такой помощью?

Mindstorms: волшебные игрушки

В число других форм творческого самовыражения входит стремление к конструированию и сборке различных машин, и именно оно задействовано в концепте игровых наборов LEGO Mindstorms.

LEGO была спонсором медиалаборатории на протяжении многих лет. Сеймур Паперт, один из основателей медиалаборатории и ведущий эксперт в области обучающих технологий, участвовал в разработке продукта под названием Mindstorms, что является отсылкой к его книге «Переворот в сознании. Дети, компьютеры и плодотворные идеи» (Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas). Еще на стадии разработки нового проекта LEGO обратилась ко мне, чтобы Interactive Factory поучаствовала в создании программного обеспечения для игрушки. Это событие положило начало одному из самых увлекательных проектов в моей жизни.

Разработчики LEGO давно задавались вопросом — а что, если детали-кирпичики сделать «умными»? В 1980-х и 1990-х вопрос о встраивании вычислительных мощностей практически во все что угодно вообще витал в воздухе многих аудиторий, инженерных отделов и офисов компаний всей мастей.

Принцип, по которому устроены конструкторы LEGO, — создание бесконечного набора форм из ограниченного перечня простейших деталей. Это тот же творческий принцип, по которому работают музыканты и программисты, создавая из элементарных компонентов, соответственно, мелодию и код. Что, если поменять местами атомы и биты? Не лучше ли вместо того, чтобы собирать ПО как механизм, встроить сенсоры, и код, и вычислительные мощности в нечто небольшое, адаптивное и столь же знакомое, как кирпичик LEGO?

Эта захватывающая идея изменила мою жизнь в 1991 г., когда я был еще студентом в медиалаборатории МТИ; прежде всего изменился мой подход к компьютерам как к чему-то, что заведомо является настольной машиной. Я понял, что вычислительные мощности можно распределять, можно сделать их гибкими, перестраиваемыми, что их элементы можно буквально скреплять, как детали конструктора. Это было моим первым личным откровением в духе концепции повсеместных вычислений.

Совместная работа МТИ и LEGO не только в корне изменила то, как мы воспринимаем компьютеры, она также была частью еще большего по масштабу эксперимента в области принципиального подхода к образованию. Работа группы специалистов из МТИ основывалась на конструктивистском подходе к обучению, и все участники группы были искренне увлечены этой концепцией. Ее родоначальник, швейцарский психолог и философ Жан Пиаже, был убежден, что знание не есть нечто, переходящее из ума учителя в ум студента. Если пользоваться формулировкой Митча Резника, профессора центра LEGO Papert Learning Research и главы исследовательской группы Lifelong Kindergarden в медиалаборатории МТИ, «обучение — это активный процесс, в рамках которого люди конструируют новое понимание мира вокруг себя через активное его исследование, экспериментируя, обсуждая и размышляя о нем. Иными словами, люди не получают идеи, они конструируют их сами»1.

1 ... 26 27 28 29 30 31 32 33 34 ... 57
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью - Дэвид Роуз бесплатно.
Похожие на Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью - Дэвид Роуз книги

Оставить комментарий