Глава 264. Без шанса на провал
Внимание! Вы вошли на территорию Латийской империи, находясь в «списке смерти».
В случае гибели персонажа на данной территории вы не сможете вновь пересечь её границы в течение двух недель с момента смерти. Посмертные штрафы будут увеличены.
Вы не можете брать задания на данной территории!
Вы не можете обучаться на данной территории!
Вы не можете привязать точку возврата на данной территории!
Точки воскрешения недоступны на данной территории!
Торговля недоступна на данной территории!
Телепорты недоступны на данной территории!
…
Увидев множество сообщений о запретах, Уилл полностью осознал, что значит быть в «списке смерти», потому как переживал лишь о том, что каждый латиец фактически являлся его врагом. Но сообщения отчетливо продемонстрировали силу власти данного списка. Практически вся деятельность игрока на этой территории сводилась к нулю, что, честно говоря, заставляло быть аккуратней в будущем.
Но всё относительно. Система не была категорична. Это показали встречи с мирными гражданами Роя, перебравшимися в его страну, а также последний разговор со служанкой и её сопровождающей – «список смерти» не обязательно отображение взглядов каждого жителя. Всё было точно так же, как и в Адамароне. Там отдельные личности могли предать, вести подковёрные игры или просто попытаться убить тебя. Непонятно как такое было возможно, но в «Восхождении» все NPC мыслили самостоятельно и придерживались своих точек зрения.
Их сознания. Сердца. Души… Или ещё какая‑то подобная эзотерическая дрянь, словно нити единой ткани, переплетались в этих чертовски огромных мирах, составляя одно целое и в то же время являясь абсолютно уникальными.
Это и стало одной из причин того, что Уилл относился к ним как к обычным разумным существам. И сейчас наблюдая, как далеко впереди его солдаты оттягивают силы охранного периметра Роя, он понимал, что головы их, помимо приказов, отданных Короной, забиты собственными мыслями. Может, кто‑то думал о детях. Или о возлюбленных, оставшихся дома и ждущих, когда их родные вернутся обратно. Возможно, кто‑то думал о том, как по возвращении напьётся в баре и, набравшись алкогольной смелости, познакомится с официанткой, которая когда‑то подмигнула ему…
Ворон взглянул направо, где несколько десятков латийцев дружно атаковали одно из его подразделений, хаотично разбегающихся в разные стороны. Они были настроены серьёзно. Интересно, о чём они думали в этот момент? Кто знает…
Мысли, как и сам Ворон, скользили незаметно и быстро. Внимание вражеской обороны было сосредоточенно на активных вторженцах, и группа из одиннадцати членов братства поспешно уходила в тени, чтобы латийские пограничники не предупредили своих. Шпионы же Ворона уже давно тройками бежали впереди, наводя шорох в стороне от маршрута короля. Их задачей было проложить как можно более комфортный путь отряду из ордена, чтобы до столицы смогло добраться больше воинов.
Судя по карте Сссоулинь, женщины, сопровождавшей Лисссинду, на территории Роя находилось сорок жилых секторов, которыесловно закручивались вокруг столицы, по образу ловчей сети паука. Что было немного странно, учитывая схожесть латийцев с мухами.
Каждый пронумерованный сектор исполнял отведённую ему роль в жизни империи, являясь лишь винтиком в машине государства.
Это были не привычные города или деревни, которые можно встретить на подконтрольных людям или иным расам территориях, по сути, они являлись неким подобием жилых крепостей, между которыми пролегали аккуратные дороги, охраняемые патрулями.
Место же, выбранное для прорыва к Родовому гнезду, было самым удобным из‑за того, что армия врага посчитала излишним сосредотачивать силы на и без того хорошо охраняемом участке.
Впереди и позади слышались звуки битвы. Магия вгрызалась в землю, словно стая пираний в кусок мяса, разрывая её на куски. Где‑то справа звенели скрещиваемые клинки и кричали солдаты. Уилл бежал что есть силы, стараясь сосредоточиться на том, что впереди, и в какой‑то момент увидел сильную вспышку. Она была похожа на луч, направленный в небо, а затем раздался звук горна. Столь громкий и протяжный, что не услышать его было невозможно даже за тридцать километров. Эффект неожиданности был утерян.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})
К счастью, это не было большой проблемой. Ворон не верил, что у кучки солдат, пусть даже самых лучших, получится ворваться в страну незаметными. Но парень всё же надеялся, что это случится хотя бы немного позже.
«Ринна?»
«Я слышу. Продолжаем?»
«Пока да».
Он доверил подруге одну из бусин для связи, надеясь, что её не убьют, поэтому мог корректировать план по ходу операции. Девушка была посредником среди участвующих членов ордена, и Ворон рассчитывал, что, если что, та подаст нужный сигнал. Бросив взгляд на карту и определив своё местонахождение, Уилл чуть поправил курс, чтобы не угодить в радиус седьмого сектора, который находился на второй «спирали», являясь следующим рубежом. Чем ближе к центру, тем должно было быть сложнее. Простая истина.
20 часов 17 минут
Таймер продолжал свой бег. Безмолвный, неумолимо отсчитывающий секунды «зритель» наблюдал за действиями Ворона из своего угла, ожидая, когда тот совершит ошибку. Время было не на его стороне.
Но проблемы только начинались. Ведь превысив суточную норму пребывания в капсуле, тот не собирался прекращать играть. Первые симптомы головокружения и сонливости проявились ещё двадцать минут назад. Уилл не раз ощущал их на себе в процессе игры и обычно вскоре после этого покидал «Восхождение», но на этот раз всё складывалось иначе. Он не мог себе этого позволить, даже зная о возможных последствиях. Парень был не единственным игроком, кто собирался «задержаться», и многие с разными целями прошли через это в вымышленном мире игры.
Например китайские игроки, известные своей любовью к гринду, первые испытали на себе чудовищное воздействие виртуальности на неокрепший мозг человека. Зачастую на выходе из капсулы, они испытывали сильную тошноту, головные боли, мигрени и припадки эпилепсии. А также неприятие мира вне игры, и, как следствие, долгие дни лежали в больнице.
Они не могли отличить виртуальность от реальности, и ролики с такими людьми давно уже заполнили интернет. Чудики пытались использовать способности своих персонажей и искреннее верили, что это работает. Конечно же, не обошлось без травм.
Но самой главной причиной, по которой не советовали играть так долго, была вероятность впасть в кому. Но некоторые игроки всё равно рисковали ради приобретения «синдрома провидца», названного так китайским доктором психологии Кван Хин Чу, открывшим этот редкий феномен.
Пациент, которого он лечил, был одним из первопроходцев, решивших играть без сна. Небольшие паузы на «поесть» и «сходить в уборную» не помогли ему продержаться долго. И вскоре парня обнаружили родители.
Игрок потерял сознание, ослаб и не реагировал на внешние раздражения, когда его доставали из капсулы и перевозили в больницу. Парень был в коме.
Лишь по истечении шести дней тот очнулся и, с удивлением обнаружив себя не дома, клятвенно уверял, что отчётливо помнит, как всё это время находился в игре. Кван Хин Чу заинтересовался историей и, проведя небольшое расследование вместе с пациентом, выяснил, что ничего из того, что тот рассказывал, не происходило с его персонажем. Не было ни полученного опыта, ни дропа, ни заработанных денег. Но удивительным был иной факт. Игрок досконально знал все локации и места, которые изучал на протяжении шести дней комы. Сюда входили и новые мобы, которых тот успел обнаружить, способы их эффективного убийства, а также пара найденных сундуков, стоявших точно там, где парень находил их, пока был без сознания.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})