Рейтинговые книги
Читем онлайн Первые 20 часов. Как быстро научиться… чему угодно - Джош Кауфман

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 53

Профессиональные шахматные партии обычно насчитывают от 30 до 40 ходов. В го 30 ходов считаются началом игры: в завершающую фазу партия переходит после 100 ходов. Обычно для завершения партии в го требуется больше 250 ходов.

Со всех точек зрения масштаб го значительно больше. Если шахматную партию сравнить со сражением, то партия в го — это военная кампания.

Как же играют в го? Попробуем разобраться.

Правила игры

Хотите верьте, хотите нет, но в го всего семь главных правил, и с двумя из них мы уже знакомы.

1. Камни ставятся на пересечении линий.

2. Черные и белые по очереди выкладывают камни на гобан.

Следующие пять правил определяют ход игры и условия выигрыша.

3. Камни «захватываются», когда они со всех сторон окружены камнями противника.

4. Запрещено ставить камень, который немедленно захватывается («самоубийство»).

5. Запрещено бесконечное повторение последовательности ходов (так называемое правило ко).

6. Игра заканчивается, когда у игроков заканчиваются камни, один игрок сдается или оба игрока пасуют.

7. Побеждает игрок, к концу игры окружающий бо2льшую часть доски.

На соревнованиях обычно добавляются еще несколько правил, устраняющих неопределенности (например, относительно повторяющихся ходов), уточняющих систему подсчета очков и предотвращающих ничью. Вот и все.

Очень просто, правда?

Выучить правила игры в го легко: это займет несколько минут. Сами правила тоже несложные.

Существует очень старая поговорка: «Чтобы научиться играть в го, требуется пять минут; чтобы научиться побеждать — вся жизнь». Соедините эти простые правила с очень простой доской и простыми камешками, и получится невообразимая сложность.

Размеры Вселенной

В то время как причудливые правила шахмат могли быть созданы только людьми, правила го настолько элегантны, органичны и строго логичны, что если где-то во Вселенной существуют иные разумные формы жизни, они несомненно играют в го.

Эдуард Ласкер, шахматный мастер, автор книги «Го и гомоку» («Go and Go moku»)

Давайте представим, что мы хотим создать компьютерную программу, которая хорошо играет в го, — нечто подобное знаменитому искусственному интеллекту Deep Blue, который в 1996 году обыграл в шахматы действующего чемпиона мира Гарри Каспарова.

Обычно компьютеры превосходят человека благодаря вычислительной мощности: они просчитывают все возможные ходы на доске, затем выбирают ход с наибольшей математической вероятностью успеха, которая основана на анализе базы данных предыдущих партий.

На шахматной доске такие вычисления произвести очень трудно, но возможно. Клеток всего 64, а движение каждой фигуры подчиняется строгим правилам. Поскольку каждая фигура может перемещаться лишь определенным образом, программе нужно учитывать относительно небольшое количество вариантов.

В игре го игрок, чья очередь делать ход, может поместить камень на любое свободное пересечение на доске. Игра начинается с выбора одного из 360 вариантов, и поэтому с самого начала нашему неоперившемуся искусственному интеллекту предстоит гораздо больше работы.

Давайте произведем кое-какие подсчеты. Сколько последовательностей из пяти ходов можно разыграть на доске для го, предполагая, что игра только начинается и ни один из игроков не успел захватить камни противника?

Вот что у нас получится:

360 × 359 × 358 × 357 × 356 = 5 880 282 488 640

То есть более 5,8 триллиона возможных последовательностей — и это лишь первые пять ходов!

При попытке продолжить вычисления цифры очень быстро становятся просто безумными. Помните, я говорил, что средняя продолжительность партии го составляет 250 ходов? Исходя из этого предположения, на доске го размером 19 на 19 линий в такой партии возможно 2,08 × 10170 последовательностей ходов.

Если эти подсчеты правильны, то допустимых ходов в партии го больше, чем элементарных частиц в известной людям Вселенной.

Математически достоверно доказано, что каждая когда-либо сыгранная партия в го никогда не была сыграна раньше за всю историю Вселенной, даже если вы допускаете возможность, что где-то существуют миллионы высокоразвитых цивилизаций, которые тоже играют в го [2].

При современном уровне техники самым мощным компьютерам, работающим по методу перебора, потребуется около 400 лет, чтобы вычислить один оптимальный ход — предполагая, что программа тратит на один вариант несколько миллисекунд.

Невероятно. Эта игра необъятна.

Как же люди (и компьютеры) играют в го?

Если бы при игре в го противники опирались на логический анализ, они сошли бы с ума. Совершенно очевидно, что этого не происходит: однако опытные игроки способны определить наилучший ход за несколько секунд. Как им это удается?

Для определения сильных ходов игроки в го опираются на распознавание образов. Они употребляют разные слова, которые обозначают интуицию, — например, «форма» или сэнте (инициатива). Похоже, лучшие игроки в го в своих решениях опираются не только на строгую логику и анализ, но также на геометрию, красоту и эмоции.

Это не лишено смысла: человеческий мозг не очень приспособлен для «лобовых» вычислений, но не имеет себе равных в распознавании образов. Рассматривая узор из камней на доске, опытные игроки могут оценить позицию и найти наилучший ход гораздо быстрее, чем за четыреста лет.

И еще более невероятное: самые лучшие игроки могут предсказать расположение камней в будущем, через 30 или даже 40 ходов. Если вы попробуете сыграть с профессионалом, у вас неизбежно возникнет ощущение, что он читает ваши мысли.

Реальная партия

Для непосвященного разница между камнем, поставленным на пересечение линий, и соседним незначительна. Однако для мастера го это разница между цветком и шлакобетонным блоком.

Дэйв Лоури, автор книги «Вызов го: эзотерический дедушка настольных игр»

Вот как выглядит позиция на доске для игры в го.

Это диаграмма реальной партии, одной из самых знаменитых в истории го [3].

В 1846 году Сюсаку из дома Хонинбо, 17-летний мастер 4-го дана, получил приглашение сыграть с Геннаном Инсэки, имевшим 8-й дан. Инсэки был главой дома Иноуэ, одной из четырех главных профессиональных школ игры в го в Японии в середине XIX века.

Сюсаку принял лестное для себя предложение. Матч собрал большое количество зрителей. Никто не предполагал победы Сюсаку, однако он был сильным игроком и мог оказать серьезное сопротивление мастеру.

После короткой партии, в которой Инсэки дал Сюсаку фору в два камня, стало ясно, что молодому человеку фора не нужна. Вторую партию Инсэки согласился играть на равных.

Сюсаку, как бросивший вызов мастеру, играл черными. Начало партии было безупречным, за исключением маленькой ошибки Сюсаку во время обмена в правой нижней части доски. На протяжении 126 ходов, как и ожидалось, в счете вел Инсэки. Естественно, кто мог превзойти признанного мастера?

Но следующий ход Сюсаку изменил ход партии. Вы сами можете увидеть этот камень: чуть выше центра доски, отмеченный квадратиком.

После хода Сюсаку один из зрителей заметил нечто странное: уши Инсэки покраснели. Мастер волновался.

127-й ход Сюсаку был хорош — очень, очень хорош. Один камень в центре доски оказывал поддержку камням Сюсаку одновременно в верхней, правой и нижней частях доски, а также создавал новую угрозу слева. Этот ход был идеальным сочетанием защиты и атаки.

Инсэки попал в трудное положение и понимал это. Одним камнем Сюсаку оказывал влияние на всю доску. Игра продолжилась, и теперь уже догонять противника приходилось Инсэки.

Вот как выглядела позиция после 325-го хода.

Внимательно посмотрите на доску. Какие области окружены черными, а какие белыми? Кто захватил больше территории на гобане?

Инсэки признал поражение. Сюсаку выиграл с преимуществом в два очка. Игра вошла в историю как «партия красных ушей», а 127-й ход — как «ход красных ушей».

«Непобедимый Сюсаку» стал одним из самых знаменитых игроков в истории, победителем девятнадцати замковых игр подряд, которые ежегодно устраивались сегуном. Сюсаку умер 7 сентября 1862 года в возрасте 33 лет; он заразился холерой, когда ухаживал за больными.

Распознавание позиций

Эти диаграммы могут нас кое-чему научить. Давайте еще раз посмотрим на «ход красных ушей».

На диаграммах позиции обычно представляют со стороны черных. Мы видим доску так, как видел ее Сюсаку во время партии.

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 53
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Первые 20 часов. Как быстро научиться… чему угодно - Джош Кауфман бесплатно.
Похожие на Первые 20 часов. Как быстро научиться… чему угодно - Джош Кауфман книги

Оставить комментарий