Рейтинговые книги
Читем онлайн Социальные коммуникации - Тамара Адамьянц

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 54

б) проблемная ситуация:

– в городе «правит бал» мафиозная группа;

– главному герою приходится бороться;

– бороться со злом непросто.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) грабежи, драки, убийства, погони;

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна и для девочек, но преимущественно для мальчиков (80 %). Интерпретационные навыки игроков разные: и адекватные (20 %), и неадекватные (28 %), чаще – частично адекватные (52 %). Поскольку интерпретационные навыки у детей различные, имеющийся в этой игре воспитательный заряд (который, как и в большинстве игр-«экшн», наличествует скорее как почти фатальная необходимость противостояния темным, злым силам) осознанно учитывается» далеко не всеми игроками: значительная часть школьников, пересказывая содержание игры, в качестве главного в ней выделяет ее агрессивную составляющую (50 %), причем тональность таких интерпретаций большей частью констатирующая, нежели осуждающая: «главное – мочить всех бейсбольной битой и отбирать у всех деньги»; «главное – сматываться от полицейских, убивать людей по просьбе мафии»; «главное– воровать машины»; «в этой игре я всех стреляю».

Вседозволенность действий главного героя смущает 16 % опрошенных: «игра не учит ничему хорошему»; «учит злу – угонять машины, убивать людей, нарушать закон, грабить»; «учит, как правильно убивать»; «учит негативу, безнаказанности». Походить на главного героя пожелали 38 % игроков, большая же часть не захотела походить ни на кого (58 %). Еще одна часть игроков считает, что «игра ничему не учит» (32 %). Остальные так или иначе выделяют ее обучающие возможности в получении навыков борьбы, вождения машин, выживания. Игра преимущественно собирает вокруг себя игроков, эмоционально одобряющих активный (58,0 %) и спокойный (30 %) типы поведения. По сравнению с игроками «War Craft», это несколько более миролюбивый «набор» поведенческих стратегий (возможно, разные масштабы «военных действий» привлекают разные психологические типы школьников).

Среди участников много тех, кто в реальной жизни дерется со своими сверстниками (58 % – изредка, а 28 % – часто). У значительного числа игроков нет резкого неприятия по отношению к дракам в реальной жизни: 16,0 % респондентам вообще нравится драться, а 28 % на вопрос о том, любят ли они драться, отвечают: «и да, и нет». При этом у 30 % детей выявились нетолерантные реакции по отношению к отличающимся от них сверстникам, а у 34 %– отрицательное восприятие окружающего мира. Таким образом, игра стимулирует агрессивность большей части игроков, психологически склонных к спокойному и активному, без агрессии, типам поведению. Игра не способствует развитию у детей гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится мир сражений, независимо от того, за какую идею придется сражаться.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.

 Социальная диагностика игры «Counter Strike»

В игре «Counter Strike» происходит борьба между полицейскими и террористами. Участнику следует определиться, на чьей он стороне, и начинается поток смоделированных ситуаций, исход и вариант развертывания которых зависят от ловкости, смекалки и в целом – от реакции игрока.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Counter Strike»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, вовлекая в занимательное противоборство полицейских и террористов.

2-й уровень (общее содержание):

а) аргументы к тезису: полицейские ловят террористов, террористы убегают от полицейских;

б) проблемная ситуация:

– можно стать полицейским, в таком случае следует обезвредить бомбу, спасти пленников и т. д.;

– можно стать террористом, в таком случае следует делать все наоборот.

3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:

а) ситуации противостояния (неожиданности, опасности);

б) «эффект участия» в событиях участника игры;

в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.

Игра притягательна в основном для мальчиков (90,5 %). Интерпретационные навыки игроков частично адекватные (52,6 %) и неадекватные (42,1 %).

Пересказывая содержание игры, школьники чаще выделяют не ее сюжетную линию (34,2 %) или стратегические задачи (15,8 %), а агрессивную составляющую: «главное в игре – убивать противника; всех перемочить» (47,4 %). При ответе на вопрос о том, чему учит игра, никто не видит в ней противостояния добра и зла; больше половины школьников считают, что игра учит «воевать, стрелять, как убить всех и выжить самому» (52,6 %). Неопределенность сюжета, где можно играть на любой стороне, делает ненужным поиск созидательных начал в борьбе, поэтому всего 31,6 % игроков хотят походить на спецназовцев (то есть на героев, борющихся против зла), стольким же не нравятся террористы. Большинство игроков (63,2 %) ни на кого походить не хотят; 68,4 % игроков не выделяют среди персонажей игры и тех, кто им активно не нравится.

Тем не менее игра пришлась по душе большинству участников, которые пожелали о ней поговорить. Кто же эти дети? Поведенческие стратегии, так же как и реакции по отношению к окружающему миру, у игроков разные, однако в свете психолого-педагогических задач характеристики многих опрошенных отрицательные. Так, 63,2 % игрокам окружающий мир кажется плохим, злым, несправедливым; 21,1 % внутренне одобряют агрессивный тип поведения; 31,1 % игроков часто дерутся и в реальной жизни, причем 21,1 % участников драки нравятся, а у 42,1 % отношение к ним смешанное: «и да, и нет»; у 36,5 % игроков преобладают нетолерантные реакции по отношению к сверстникам, отличающимся от них. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится игровая активность (и здесь они ее получают, привыкая заодно к тому, что сам процесс борьбы может не иметь нравственных основ).

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.

 Социальная диагностика игры «Sims»

Игра «Sims» дает возможность «примерить» волшебную роль созидателя жизни в виртуальном мире: участник по своему усмотрению создает город и людей в этом городе, растит их и воспитывает для выполнения тех или иных социальных или семейных ролей, причем успех задуманного целиком зависит от самого игрока, его умения спланировать, предвидеть, не забыть и т. д.

Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Sims»

1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?):

– привлечь к игре, создав имитацию реальной жизни в виртуальном мире;

– стимулировать у игрока качества созидателя, творца. 2-й уровень (общее содержание):

а) игрок может создать виртуальный мир людей, зданий и т. д., аналогичный земному, и стать руководителем этого мира;

б) проблемная ситуация:

– желательно создать хороший мир;

– в виртуальном мире есть формы ограничения, наказания и т. д.;

– игроку следует принимать решения – планировать, организовывать, контролировать и т. д.

3-й уровень – второстепенные элементы:

а) иллюстрации к проблемной ситуации – варианты развертывания событий в созданном игроком виртуальном мире.

4-й уровень – третьестепенные элементы:

а) фоны: графика, цвет, звук.

Игра притягательна преимущественно для девочек (77,2 %). Интерпретационные навыки игроков в целом выше среднестатистических: 20 % из них проявили навыки адекватного интерпретирования. Пересказывая содержание игры, дети как главное выделяют ее творческо-созидательный «заряд», этому же, по мнению большинства опрошенных, и учит игра.

Творческие возможности игры притягивают детей, чьи реакции по большинству показателей выгодно отличаются от приверженцев других компьютерных игр. Большинство участников психологически одобряют спокойный (60,0 %) и активный (37,1 %) типы поведения; пользуются лексикой, характеризующей морально-нравственные категории (17,1 % – активно и 40,0 % – иногда). В этой игровой группе преобладают дети, никогда не дравшиеся со своими сверстниками (37,1 %), большинство оставшихся дерется редко (54,3 %); в этой же группе больше всего детей, не любящих драться (45,7 %) или не знающих, нравится ли им это (25,7 %), поскольку не пробовали. 82,9 % игроков проявляют целиком толерантные реакции по отношению к своим сверстникам, отличающимся от них по тем или иным характеристикам, окружающий мир видится только положительным для 68,6 % игроков.

Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игру следует рекомендовать для досуга школьников.

1 ... 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 54
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Социальные коммуникации - Тамара Адамьянц бесплатно.
Похожие на Социальные коммуникации - Тамара Адамьянц книги

Оставить комментарий