Свидетельством успехов Оболенского в последующее десятилетие служит простой перечень выдающихся игроков. Хью Хефнер был заядлым игроком – в его особняке Playboy Mansion проводились вечеринки с игрой в нарды, продолжавшиеся ночи напролет. Плейбойские зайчики десантировались в госпиталях, распространяя наборы для игры и правила нардов. И сегодня на онлайновых аукционах может встретиться какой-нибудь из многочисленных наборов Люси Болл, выставленный на продажу. Нарды были непременным атрибутом в баре знаменитого диско-клуба Studio 54. В фильме «Осьминожка» в нарды играет сам Джеймс Бонд: он лихо использует кубик удвоения, ставит на кон яйцо Фаберже в качестве обеспечения и выбрасывает две шестерки, тем самым выигрывая партию. За игрой в нарды видели Мика Джаггера, Пола Ньюмана и членов рок-группы Pink Floyd. Для обложки посвященного нардам журнала Las Vegas Backgammon Magazine позировала Тина Тернер.
За ними потянулись другие. По информации New York Times, с 1969 по 1974 год количество игроков в Соединенных Штатах выросло в 10 раз, достигнув двух миллионов. В 1973 году один нью-йоркский изготовитель продал столько же наборов для игры в нарды, сколько за все предыдущие 20 лет. Газета называла Оболенского «русским аристократом-тусовщиком-торгашом», однако воздавала ему должное как основному инициатору бума. Но при этом Times отмечала, что шахматное цунами, поднятое Бобби Фишером, накрыло другую игру.
«На периферии» нардового бума, по словам Роберти, «столпилось множество алчущих молодых шахматистов, которые думали: “Я сумею кое-что заработать на этой игре. Я могу обыграть всех этих клоунов”».
Среди атрибутов игры – дискотечного блеска, алкоголя, сигарет, кокаина и эффектных турниров – скрываются омуты отчаяния. В 1972 году, когда игра почти достигла в Америке своего апогея, журналист и эксперт по нардам писал в Harper’s: «Я видел [игроков], склонившихся над доской, точно они слышали в игральных костях обрывки музыки… В воздухе витает неуловимое обещание, смутное предчувствие того, что удача не ускользнет, что господь справедлив, что рассвет никогда не наступит». В ходе исследования мне не раз доводилось слышать, что нарды – одна из двух вещей в жизни, которые никогда не надоедают. Обозреватель Harper’s Джон Брэдшоу был соавтором авторитетной книги по нардам «Самая жестокая игра» (The Cruelest Game). Она жестока потому, что все правильное всегда может сделаться неправильным. Она затягивает потому, что все неправильное всегда может сделаться правильным. Именно книга Брэдшоу завлекла в нарды Билла Роберти.
Оболенский умер в 1986 году, и примерно тогда же поднятая им волна пошла на спад. Некоторые приписывали этот упадок рецессии 1980-х, утверждая, что у людей стало меньше денег на ставки. Но и здесь элемент случайности в нардах играл важную роль. Циклы подъемов и спадов в играх в значительной степени связаны с тем, насколько силен в них элемент везенья: чем больше в них случайности, тем длиннее цикл, то есть тем дольше люди убеждают себя в том, что у них есть шансы на выигрыш. Шахматный бум, спровоцированный победой Фишера в 1972 году, был мощным, но непродолжительным – через пару лет он сошел на нет. В шахматах очень быстро сталкиваешься с холодными и суровыми истинами. Покер, игра с сильным элементом случайности и авантюры, переживал продолжительный бум после победы никому не известного бухгалтера Криса Манимейкера на мировом турнире 2003 года. Манимейкер получил тогда приз в несколько миллионов долларов. С точки зрения баланса везенья и мастерства нарды занимают промежуточное положение между шахматами и покером – по мере того, как уходили 1980-е, их популярность угасала.
Примерно в это же время начали появляться мощные вычислительные машины. На обложке июньского выпуска журнала Scientific American за 1980 год красовалось пиксельное изображение доски для нардов и игральных костей. Статья, иллюстрацией к которой оно являлось, была написана Хансом Берлинером, ученым-компьютерщиком из Университета Карнеги – Меллона. В ней рассказывалось о программе BKG 9.8, играющей в нарды. Берлинер писал, что недавняя победа этой программы в Монте-Карло стала знаменательным «первым случаем, когда компьютерная программа обыграла чемпиона мира в какой-либо настольной или карточной игре».
В Монте-Карло BKG 9.8 приняла физический облик метрового робота по имени Gammonoid, у которого вместо лица был экран, подключенный через спутниковый канал к мейнфрейму в Питтсбурге. Чемпионом мира на тот момент был итальянский игрок Луиджи Вилла. Он и Берлинер договорились провести матч до семи очков со ставками $5000, который должен был стать дополнительным аттракционом после настоящего (для людей) чемпионата мира. Во время церемонии открытия чемпионата зажегся прожектор, а оркестр заиграл музыкальную тему из «Звездных войн», предваряя торжественный выход Gammonoid на сцену. И тут маленький робот запутался в занавесе.
Несмотря на столь неудачный выход, Gammonoid появился на чемпионате, чтобы играть. Матч начался в 23:00 в присутствии небольшой группы зрителей, которые слонялись без дела и потягивали шампанское. Комментировал игру Пол Магриэль, один из величайших игроков в нарды всех времен, который какое-то время был научным сотрудником известного Института математических наук Куранта при Нью-Йоркском университете. Именно его книгу, которая по сей день является библией этой игры и называется просто «Нарды» (Backgammon), я прочел первой в стремлении разобраться, что к чему. В робота был, помимо прочего, загружен и его опыт.
В финальной партии, уже набрав железные пять очков против одного, робот, кубик удвоения которого лежал двойкой вверх, выбросил две шестерки, что позволило ему снять с доски свои последние четыре фишки и выиграть матч. «Gammonoid-победитель», – гласил заголовок в Washington Post. В газете сообщалось, что после поражения раздосадованный, а затем приунывший Вилла «топнул ногой». Новостные агентства также сообщали, что «это разочарование разделили несколько его соотечественников, которые по окончании игры окружили его, негодуя, жестикулируя и осыпая машину бранью». Однако, по общему мнению, программе BKG 9.8 повезло. Даже члены команды Университета Карнеги – Меллона оценивали свои шансы на победу на уровне 20 %. Берлинер писал, что «BKG 9.8, несомненно, играла хорошо… Вилла играл лучше». Но фортуна оказалась на стороне робота.
Версию именно этой программы Берлинер показал Тезауро в Институте Санта-Фе, что в итоге привело к появлению современных программ, которые ныне определяют облик игры. Но Тезауро не интересовали методы Берлинера. И уж конечно, его не интересовали победы, завоеванные благодаря везенью, и опыт Магриэля в нардах. Ему была нужна машина, которая могла самообучаться игре. Выработанный им в итоге нейросетевой подход, отличный от всего, что использовалось в предшествующих игровых программах, сделал TD-Gammon трамплином для решения других задач реального мира,