И даже когда мы достигли нижнего выхода-дупла, полость в стволе не заканчивалась, уходя в бесконечность. Такое ощущение, что из темноты снизу на нас смотрела бескрайняя голодная бездна. Не уверен, что можно возродиться, если сверзиться и утонуть в этом густом мраке.
Раскаленная Саванна. Уровень 17^
Нормально тут по ответвлениям можно сокращать расстояние. С одиннадцатого этажа на четырнадцатый, а затем снова прыжок сразу на три локации.
Признаться, мне было любопытно посмотреть на новые этажи. Если центральное Подземелье в общем и целом изучено вдоль и поперек, то ответвления монстров для авантюристов являлись загадкой. Танше, например, даже название этажа не было известно. Поэтому путешествие по неизведанным территориям способно сполна утолить зуд исследователя, порадовать любого истинного искателя приключений.
Правда, чем ниже мы спускались, тем более гибельными оказывались особенности локаций Подземелья. Вспомнить хотя бы 15 этаж с кислотными шарами, из-за которых мы чуть не улетели на перерождение всей пати. Так что осторожность явно не помешает.
Мы вышли из отверстия в толстом, похожем на баобаб дереве. Немного дезориентирует, что вот только мы спускались по широченному стволу, а теперь его не видно. Однако многие переходы между этажами содержали подобные логические нестыковки. Например, когда ты спускаешься рядом с водопадом с Забытого Архипелага, то земли Туманного Бастиона не видны сразу. Лишь на каком-то этапе этаж проявляется, будучи до этого скрытым в дымке. Грубые швы, скрепляющие между собой ткани мироздания. Без них концепция Подземелья вряд ли могла существовать.
Саванна оказалась похожа… на саванну. Хотя я видел ее лишь по кино и передачам, поэтому за достоверность не ручаюсь. Пожухлая трава, целые заросли кустарников, растущие местами странные широкие и невысокие пузатые деревья. Жаркое палящее солнце, засуха.
Немного напрягли выжженные пятна в кустах и траве, которые встречались то тут, то там. На нижней части деревьев также порой виднелись странные черные наплывы. Словно бы здесь порой случаются локальные пожары.
Не успели мы дойти до первой пачки мобов, как локация нам воочию показала, почему саванна называется раскаленной. Рядом со Сциллой, свободно прыгающей по кустам без повозки, вдруг вспучилась и покраснела земля. Затем вспыхнула трава и ветки кустов. Земной нарыв быстро вспух и лопнул, разразившись раскаленными брызгами, пеплом и смрадом. Танша со Сциллой получили по самое не балуй. Вараниха, оказавшаяся практически в эпицентре, убежала на последних крохах хп. Затем уже темной удалось отозвать питомца в кольцо. Налипшие куски магмовой массы все еще жгли ее шкуру и уменьшали хп. Кольцо Питомца снимало подобные дебафы, включая отравление.
Вокруг взорвавшегося вулканического прыща разлилась целая лужа булькающей и кипящей оранжево-красной раскаленной массы. Лава пожирала траву и кусты словно голодный слон. А вот кора деревьев на удивление держалась даже при соприкосновении с огненной стихией и не загоралась. Вероятно, баобабы тут огнеупорные.
Сцилла свой урок выучила, и в следующие разы сразу использовала Длинный Прыжок, покидая эпицентр события. Мини-вулканы преследовали нас на всем этаже, не давая расслабиться ни на секунду.
Довольно быстро мы обнаружили и первых монстров. Ими оказались звериные особи семейства кошачьих. Вроде как обитали они группами по 2–3 особи, однако на небольшом участке таких групп могло быть больше пяти. Звуки сражения привлекали сразу всех, а если учесть, что уровни мобов были сравнимы с нами, то нам порой приходилось испытывать сложности.
В целом мы справлялись: по сути наша пати являлась эквивалентом группы авантюристов из 6–7 человек, если брать Сциллу за одного, а меня за 2–3 дамагеров.
Тем не менее, атаковать разрозненные кучки нападающих со всех сторон кошачьих монстров оказалось дико неудобно. Поэтому мы постепенно пришли к следующей тактике. Карамелька шла вперед, активировала Насмешку, привлекая внимание близлежащих мобов и сразу агря их на себя. Затем она отступала под Ускорением, кружась из стороны в сторону. Когда вблизи нее собиралось более пяти кошаков, я бил Водоворотом, после чего Танша крутила Мельницу.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})
Каре порой приходилось пить зелья здоровья, поскольку у мобов нередко получалось наносить кровотечение. Плюс бегали заразы намного быстрее нашего танка даже под ускорением.
В Раскаленной Саванне обитали Клыкастые Каракалы, Желтые Пумы и Пятнистые Ягуары. Причем все три вида вполне могли соседствовать, атакуя нас разношерстными стаями. Немного странно видеть знакомые земные названия. Впрочем, кошачьи лишь частично походили на привычных мне особей. Возможно, система просто переводила местных монстров на понятный мой язык, беря за основы ближайших аналогов.
Каракалы по размерам были меньше остальных подвидов, но дико неприятные в бою. Используя спецатаку, они вгрызались в ногу мертвой хваткой и висли, значительно тормозя игрока. Пока остальные каракалы дубасили когтями или клыками.
А вот среди ягуаров и пум в большом количестве встречались прямоходящие особи, в броне и с оружием. У них шло разделение по ролям: защитники, дамагеры, метатели камней и заклинатели. Особо нас доставали заклинатели. Хоть их спеллы кастовались очень долго, но парочка таких могла шотнуть Шантри или Таншу. К счастью по темной их медленно летящим огненным шарам попасть было сложно, а гномку прикрывал я в надежной ледяной броне.
Долго мы фармить на этаже не стали, поскольку я надеялся сменить Грозу или Врагов Кошачьих на дружественную версию. Фактически, эта ачивка одна из очень немногих, работающих в процентном варианте. А значит, будет актуальна на любом уровне развития в отличие от обычных Гроз и Врагов, повышающих характеристику на 1–2 пункта. К тридцатке данные улучшения будут выглядеть смехотворно. Даже все великолепие Напарника Кобольдов потускнеет. Слышал, что имелись способы улучшить и стандартные ачивки, но не на нашем левеле.
На этаже по информации от кобольдов существовало целое поселение в северной части, куда мы и двинулись, зачищая попутно четырехлапых мобов. В целом для нашей пати противники вполне подходили в данной местности. Боюсь, что на следующем, девятнадцатом этаже, где располагалась крепость монстров Таледо-Урс, нам будет непросто. С другой стороны, там намного чаще шастают ночники, так что заодно и эпический квест сможем закрыть.
В Раскаленной Саванне охотились и разумные монстры. Как желающие просто поднять свой левел, так и местные жители. Представление в основном, как нетрудно догадаться, монстрами кошачьего племени.
К вечеру мы наконец добрались до поселения усатых-полосатых. Располагалось оно в достаточно плотном лесу из баобабов, причем наверху. Меж верхушек деревьев переброшены массивные бревна, пространство между которыми также заполнены балками и досками. Кое-где оставались открытые пространства, однако мы так и не смогли разыскать вход.
Никакого подобия лестницы или подъема. Когда Шантри заметила глубокие многочисленные следы когтей в коре одного из баобабов, нам стало ясно, что входа по сути и нет. Кошачьи жители забираются по вертикальной поверхности в том месте, где им самим удобно. Лопнувший почти под ногами очередной лавовый пузырь объяснил, почему монстры выбрали такое необычное место для своей деревни.
— Эй! — крикнул я, заметив наверху мелькнувший силуэт.
Однако всем было на нас наплевать. Как-то халатно здесь относятся к безопасности. Словно бы земная поверхность для них находится на другом этаже, а не всего в семи метрах под ногами.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})
— На Сцилле что ли забраться? Как бы за ворогов нас не приняли… — задумался я.
Вдруг в стороне раздался звучный шмякс. А сразу после и жалобное мяуканье, походившее на плач. Солнце клонилось к закату, плюс под деревней царила вечная тень, так что сложно было разобрать, что именно произошло. Не успели мы как-то отреагировать, как из того же провала сверху спрыгнул силуэт размером с человека. Я успел подбежать поближе, узрев, что перед нами прямоходящий кот в одежде. Или кошка, как я понял после краткого взгляда на ее статус.