cin >> theNumber;
switch (theNumber)
{
case 0:
doZero();
case 1: // идем дальше
case 2: // идем дальше
case 3: // идем дальше
case 4: // идем дальше
case 5:
doOneToFive();
break;
default:
doDefault();
break;
}
Подведение итогов
Листинг. Итоги первой недели
1: #include <iostream.h>
2: intintboolfalsetrue
3: enum CHOICE { DrawRect = 1, GetArea,
4: GetPerim, ChangeDimensions, Quit} ;
5: // Объявление класса Rectangle
6: class Rectangle
7: {
8: public:
9: // constructors
10: Rectangle(int width, int height);
11: ~Rectangle();
12:
13: // Методы доступа
14: int GetHeight() const { return itsHeight; }
15: int GetWidth() const { return itsWidth; }
16: int GetArea() const { return itsHeight * itsWidth; }
17: int GetPerim() const { return 2*itsHeight + 2*itsWidth; }
18: void SetSize(int newWidth, int newHeight);
19:
20: // Прочие методы
21:
22:
23: private:
24: int itsWidth;
25: int itsHeight;
26: };
27:
28: // Выполнение методов класса
29: void Rectangle::SetSize(int newWidth, int newHeight)
30: {
31: itsWidth = newWidth;
32: itsHeight = newHeight;
33: }
34:
35:
36: Rectangle::Rectangle(lnt width, int height)
37: {
38: itsWidth = width;
39: itsHeight = height;
40: }
41:
42: Rectangle::~Rectangle() { }
43:
44: int DoMenu();
45: void DoDrawRect(Rectangle);
46: void DoGetArea(Rectangle);
47: void DoGetPerim(Rectangle);
48:
49: int main ()
50: {
51: // Инициализация объекта rectangle значением 30,5
52: Rectangle theRect(30,5);
53:
54: int choice = DrawRect;
55: int fQuit = false;
56:
57: while (!fQuit)
58: {
59: choice = DoMenu();
60: if (choice < DrawRect || choice > Quit)
61: {
62: cout << "nInvalid Choice, please try again.nn"
63: continue;
64: }
65: switch (choice)
66: {
67: case DrawRect:
68: DoDrawRect(theRect);
69: break;
70: case GetArea:
71: DoGetArea(theRect);
72: break;
73: case GetPerim:
74: DoGetPerim(theRect);
75: break;
76: case ChangeDimensions:
77: int newLength, newWidth;
78: cout << "nNew width: ";
79: cin >> newWidth;
80: cout << "New height: ";
81: cin >> newLength;
82: theRect.SetSize(newWidth, newLength);
83: DoDrawRect(theRect);
84: break;
85: case Quit:
86: fQuit = true;
87: cout << "nExiting...nn";
88: break;
89: default:
90: cout << "Error in choioe!n";
91: fQuit = true;
92: break;
93: } // end switch
94: } // end while
95: return 0;
96: } // end main
97:
98: int DoMenu()
99: {
100: int choice;
101: cout << "nn *** Menu *** n";
102: cout << "(1) Draw Rectanglen";
103: cout << "(2) Arean";
104: cout << "(3) Perimetern";
105: cout << "(4) Resizen";
106: cout << "(5) Quitn";
107:
108: cin >> choice;
109: return choice;
110: }
111:
112: void DoDrawRect(Rectangle theRect)
113: {
114: int height = theRect.GetHeight();
115: int width = theRect.GetWidth();
116:
117: for (int i = 0; i<height; i++)
118: {
119: for (int j = 0; j< width; j++)
120: cout << "*";
121: cout << "n";
122: }
123: }
124:
125:
126: void DoGetArea(Rectangle theRect)
127: {
128: cout << "Area: " << theRect.GetArea() << endl;
129: }
130:
131: void DoGetPerim(Rectangle theRect)
132: {
133: cout << "Perimeter: " << theRect.GetPerim() << endl;
134: }
Результат:
*** Menu***
(1) Draw Rectangle
(2) Area
(3) Perimeter
(4) Resize
(5) Quit
1
******************************
******************************
******************************
******************************
******************************
*** Menu***
(1) Draw Rectangle
(2) Area
(3) Perimeter
(4) Resize
(5) Quit
2
Area: 150
*** Menu***
(1) Draw Rectangle
(2) Area
(3) Perimeter
(4) Resize
(5) Quit
3
Perimeter: 70
*** Menu***
(1) Draw Rectangle
(2) Area
(3) Perimeter
(4) Resize
(5) Quit
4
New Width: 10
New height: 8
**********
**********
**********
**********
**********
**********
**********
**********
*** Menu***
(1) Draw Rectangle
(2) Area
(3) Perimeter
(4) Resize
(5) Quit
2
Area: 80
>>** Menu***
(1) Draw Rectangle
(2) Area
(3) Perimeter
(4) Resize
(5) Quit
3
Perimeter: 36
*** Menu***
(1) Draw Rectangle
(2) Area
(3) Perimeter
(4) Resize
(5) Quit
5
Exiting. . .
Анализ: В данной программе сведено большинство тех средств и подходов программирования, с которыми вы познакомились в течение первой недели. Вы должны не только уметь ввести программный код, скомпилировать, скомпоновать и запустить эту программу, но также и понимать, что и как в ней работает. Если все это вам удалось, значит, неделя прошла не зря.
В первых шести строках делаются объявления новых типов данных и важные определения, которые затем будут использоваться на протяжении всей программы.
В строках 6—26 объявляется класс Rectangle. Он содержит открытые методы доступа для возвращения и установки ширины и высоты прямоугольника, а также для вычисления его площади и периметра. Строки 29-40 содержат определения тех функций-членов класса, которые не объявлялись с ключевым словом inline.
Прототипы обычных функций, не являющихся членами класса, находятся в строках 44—47, а основной блок программы начинается со строки 49. Суть программы состоит в построении виртуального прямоугольника с выводом меню, предлагающего выбор из пяти опций: вывод прямоугольника на экран, определение его площади, определение периметра, изменение размера прямоугольника и выход из программы.
Флаг устанавливается в строке 55, и если пользователь установит неверное значение, то вывод меню на экран повторится. Это будет продолжатся до тех пор, пока пользователь правильно не укажет один из режимов работы либо не выберет завершение программы.
В случае выбора одного из режимов работы, за исключением ChangeDimensions, будет вызываться соответствующая функция, выбираемая с помощью оператора switch. Выбор константы ChangeDimensions не вызывает никакой функции, поскольку в этом случае пользователь должен ввести новые значения размера прямоугольника. Если предположить, что для изменения размеров прямоугольника в программе существовала бы специальная функция DoChangeDimensions(), в которую объект Rectangle передавался бы как значение, то все изменения в функции производились бы над копией существующего объекта, а сам объект в функции main() оставался бы неизменным. На занятии 8, посвященном указателям, и на занятии 10, где речь идет о разработке более сложных функций, вы узнаете, как обойти это ограничение, передавая объекты в функции как ссылки. Но пока все изменения значения объекта можно осуществлять только в функции main().
Обратите внимание, что использование перечисления сделало конструкцию оператора switch более понятной. Если бы вместо констант, о назначении которых можно судить по их именам, проверялись бы вводимые пользователем числовые значения от 1 до 5, нам бы пришлось каждый раз возвращаться к описанию меню, чтобы не запутаться в том, какой номер соответствует той или иной опции.
В строке 60 осуществляется проверка, входит ли значение, введенное пользователем, в диапазон допустимых значений. Если это не так, будет показано сообщение об ошибке и вывод меню на экран повторится. Тем не менее обратите внимание, что конструкция оператора switch содержит оператор default, хотя в этой программе он никогда не будет выполняться. Этот оператор добавлен исключительно для облегчения отладки программы, а также на случай будущих изменений в программе.
Итоги первой недели
Поздравляем вас! Вы завершили первую неделю обучения программированию на C++! Теперь вы вполне готовы не только к пониманию, но и к созданию довольно сложных программ. Конечно, еще многое нужно узнать, и следующая неделя начнется с довольно сложной и запутанной темы — использование указателей. Не расслабляйтесь, вам предстоит еще более углубиться в пучину объектно-ориентированного программирования, виртуальных функций и многих других современных и мощных средств языка программирования C++.
Немного передохните, наградите себя шоколадной медалью за проделанный путь и, перелистнув страницу, приступайте к следующей неделе.
Неделя №2
Основные вопросы
Мы завершили первую неделю обучения и научились основным принципам и средствам программирования на C++. Для вас теперь не должно составлять труда написание и компиляция небольшой программы. Также вы должны четко представлять, что такое классы и объекты, составляющие основу объект-ориентированного программирования.