Поскольку Интернет представляет собой «сеть сетей», как таковой он не является конкретной технологической инновацией, устройством, прибором или чем-то еще в этом роде. Это не относится лишь к протоколу TCP/IP, который любую информацию делит на пакеты, отправляет их разными путями, а затем эти пакеты соединяются в одну передачу в компьютере-реципиенте. В этом и заключается особенность Интернета как коммуникативной инновации: сам по себе Интернет – невиданная инновация, но в то же время ее как бы и нет.
В Европу Интернет пришел в сформировавшемся виде. Как отмечает Манюэль Кастельс, «среди студентов и преподавателей университетов крупномасштабное посвящение в компьютерную систему коммуникации в Соединенных Штатах имело место в начале 1990-х гг. Всего несколько лет спустя аналогичный процесс развернулся в остальном мире. В Испании в середине 1990-х гг. крупнейшая группа «интернетчиков» пришла из мадридского университета Universidad Complutense de Madrid и Политехнического университета Каталонии. Похоже, что та же история повторяется во всем мире».[179]
Впрочем, неофициальная история Интернета начинается задолго до этого сюжета. Еще в 1960-е годы различные любители-компьютерщики, специалисты по телекоммуникациям, обычные клерки и др. стали соединять свои компьютеры друг с другом, совершенно не подозревая о том, что ARPANET проводит свои эксперименты.[180] К этой же неофициальной истории Интернета относится создание в 1970–1980-х годах различных национальных телекоммуникационных информационных систем в разных странах мира: Minitel во Франции, Prestel в Великобритании, ВТХ. Все эти системы с переменным успехом разрабатывали собственные терминальные устройства (или разрабатывали устройства, позволяющие подключать данные сети к обычным компьютерам), проектировали набор услуг и предоставляли их. К примеру, система Minitel во Франции позволяла еще в начале 1980-х годов заказывать железнодорожные и авиационные билеты, общаться в форумах и др.[181]
В социальной среде еще задолго до того, как Интернет покинул университетские стены, любители создавали так называемые сети друзей, которые строились по принципу соединения компьютеров друг с другом с помощью телефона (через модемы). Среди «компьютерщиков» появляется социальная практика делиться каким-то контентом, вывешивать его на всеобщее обозрение. Эта практика реализуется через создание электронных досок объявлений (Bulletin Board System, BBS), до которых можно было дозвониться по обычной телефонной линии через модем, соединиться и ознакомиться с контентом. Обычно на BBS вывешивались советы по прохождению игр, файлы и прочая полезная информация. Так, еще задолго до появления Интернета стали возникать сетевые библиотеки, коллекции анекдотов и т. п.
Поскольку использовать BBS, дозваниваться до них было сложно и долго, программист Том Дженнингс написал специальную программу для автоматического дозвона и скачивания с BBS друга нужной информации. Программа называлась «Фидонет» (FidoNet). Так возникла альтернативная сеть, при помощи которой все пользователи в режиме разовых подключений могли участвовать в дискуссиях или форумах, называемых «эхо-конференции». Их в «Фидонет» было несколько сотен. «Фидонет» функционировала через телефонную сеть и модемы участников. Город делился на зоны влияния. За каждую отвечает «нод» (англ. node – узел). Под этим названием скрывается человек, на которого возложена ответственная миссия передавать электронные конференции по модему на компьютеры своих «поинтов» (англ. point – точка). Поинт – низшая точка в иерархии, то есть конечный пользователь. Он получает конференции, на которые подписан, может их комментировать, высказать свою точку зрения. Компьютер поинта автоматически звонит ноду и отсылает конференции с комментариями. Нод должен передать эти конференции своему «хабу» (англ. hub – крупный узел), еще более высокому человеку в иерархии, под чьим началом объединены несколько нодов. А компьютеры хабов обмениваются информацией между собой. Таким образом, обычно в течение ночи все компьютеры поинтов дозванивались до компьютеров нодов, компьютеры нодов соединялись с хабами, которые, в свою очередь, дозванивались друг до друга, после чего обновленные конференции к утру становились доступными всем пользователям. Как видим, практика соединения компьютеров для общения, комментирования и вывешивания на всеобщее обозрение некоего контента существовала еще до того, как Интернет стал вездесущим, а компьютеры научились подключаться друг к другу при помощи скоростных линий связи (оптоволокно, выделенные линии и др. – все то, что сегодня называют «широкополосная передача» или broadband).
В схожей парадигме развивались видеоигры. Они появляются в среде любителей – аспирантов и университетских работников, имевших доступ к профессиональным компьютерам (персональных компьютеров тогда еще не было), в 1960-х годах. Постепенно видеоигры начинают предлагаться на рынок. К примеру, «Space Invaders» («Космические захватчики») 1978 г. становятся одной из самых первых продаваемых официально игр. Возникают фирмы, такие как Atari, Texas Instrument, выпускающие специальные компьютеры для игр. Но успеха добивается японская компания Nintendo, которая делает ставку на дешевизну самой приставки, но относительную дороговизну игр (приставка стоила 100 долл., а игра к ней – 50 долл.). Рынок видеоигр переживает определенную конкуренцию со стороны производителей компьютерных программ в 1990-х годах, когда компьютеры становятся доступными. Вместе с тем исчезновения компаний Sega, Nintendo и других производителей с рынка не происходит. Компьютеры не стали полноценными конкурентами телевизионных приставок, предоставляющих высокое качество изображения и звука на бытовом телевизоре, чего было трудно достичь на персональных компьютерах. Но важно понимать, что видеоигры всегда в значительной степени оставались гибридом компьютерного устройства с телевизионным. Строго говоря, две эти траектории видны в развитии видеоигр и сегодня: компьютерные игры в значительной степени построены на социальной интеракции и трансформации игр в сторону многопользовательских через вовлечение участников, подключенных через сеть; игры на видеоприставках эксплуатируют эффект присутствия, стремление к виртуальной реальности, тем более что качество изображения современных телевизионных экранов (разрешение телевизоров, 3D, увеличение диагоналей) вполне этому способствует.
Сегодняшняя популярность социальных сетей (а до этого – блогов) связана с продолжением практики социальных взаимодействий, которая стала более удобной и поистине вездесущей с появлением смартфонов с графическим экраном, позволяющим адаптировать написание комментариев и вывешивание информации к времени ее получения (мы сразу же вывешиваем в Instagram фотографию, которую только что сделали, тогда как ранее для этой процедуры требовалось время для перекачивания фотографии из камеры в компьютер).
Современный графический вид Интернет получает с изобретением языка гипертекстовой разметки – Hypertext Markup Language (HTML) и первого интернет-браузера HTML-страниц World Wide Web, который был создан Тимом Бернерсом Ли в 1990 г. в Европейском центре ядерных исследований[182] в Женеве. В 1993 г. программный код браузера стал общедоступным, в результате чего графическая разметка интернет-страниц получила более или менее актуальный вид. По такой же «открытой» модели создавались многие программные продукты, в частности бесплатная операционная система Linux, компоненты которой писались любителями на добровольной основе в разное время. Сегодня рынок операционных систем на базе Linux – один из самых больших, а в сфере программного обеспечения для смартфонов Linux-система Android является лидером.
Как видим, значительная часть интернет-разработок и инноваций была создана в рамках либертарианской модели взаимопомощи людьми, которые позиционировали свои изобретения как свободные, для всеобщего распространения и как часть некоего коллективного блага на основе добровольной взаимопомощи. Именно эта либертарианская культура Интернета создавала затем ресурсы, которые противостояли сложившейся традиции копирайта и извлечения прибыли из создания контента: торрент-трекеры, файлообменники, ресурсы вроде Napster и Pirate Bay и т. д.
Всей этой армии добровольцев-любителей начиная с 2000-х годов активно противодействуют крупные корпорации, производящие контент, которые коммерциализируют права в Интернете, борются с пиратством, открывают агрегаторы контента и зарабатывают в том числе на платном предоставлении контента, произведенного самими пользователями добровольно и зачастую безо всякого коммерческого умысла (Google зарабатывает на рекламе в YouTube, например).
Степень социальной вовлеченности пользователей Интернета разнится в разных странах. Порой считается, что первопричиной этого является чисто технолого-экономический фактор, то есть степень оснащенности домохозяйств, которая зачастую ставится в зависимость от материального и экономического благополучия в стране. Сегодня, когда в большинстве стран Европы данное технологическое отставание ликвидировано, можно сказать, что имеются и определенные культурные особенности, влияющие на степень вовлеченности населения в интернет-практики. Эти особенности связаны с традициями досуга и культурой его проведения, даже с климатом. Эти межстрановые особенности структурируют складывающиеся разным образом интернет-рынки и интернет-практики в различных частях земного шара, что является еще одним свидетельством отсутствия универсальной технологической логики развития сферы коммуникаций.