Рейтинговые книги
Читем онлайн Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 51
его матерью. Тидус чувствовал себя беспомощным перед лицом обладающего властью отца и считал себя слабым и бессильным. Поэтому цель Тидуса – победить Сина – подразумевает не только спасение мира, но и спасение самого себя от последствий жестокого обращения. На протяжении всей истории Тидусу приходится заново учиться воспринимать мир и обретать веру в свои силы и способности. Его убеждения то и дело подвергаются испытаниям, особенно когда он узнает об участи Юны. Он снова ощущает себя беспомощным, неспособным спасти любимого человека от власти Сина/Джекта. Тидус преодолевает Травму, когда спасает тех, кого любит, и, наконец, избавляет самого Джекта от монстра, в которого тот превратился.

В начале игры, когда Тидус пробуждается в храме, он все еще являет собой жертву плохого обращения. Он недостаточно силен, чтобы осознать свои цель и предназначение. Ему потребовалось пройти весь игровой сюжет, чтобы обрести силы для победы над своей Травмой. Поэтому, очнувшись в храме, он не мог знать, что его смерть уже наступила. Ему была необходима амнезия. Ему было необходимо время. И хотя он болезненно воспринял свое призрачное состояние, такая неопределенность и неизвестность были важны для развития характера и сюжета.

Ретроградная амнезия

Благодаря разнообразию игр и обширным повествовательным элементам серия Final Fantasy исследует травму различными способами. Для каждого персонажа изображаются определенные травмирующие события, у каждого имеются свои симптомы и каждый преодолевает Травму по-своему. Однако во многих играх Final Fantasy раз за разом встречается один из характерных симптомов: диссоциативная ретроградная амнезия. Потеря памяти наблюдается при всех формах амнезии, но при ретроградной амнезии человек теряет память именно о своем прошлом. Иногда из памяти исчезают несколько недель, иногда – вся предыдущая жизнь.

Амнезия, возникающая в результате Травмы, – это симптом избегания. Теряя память о болезненном опыте, человек избегает необходимости иметь дело с этим болезненным опытом. Но как следствие он также теряет возможность правильно переработать этот болезненный опыт, из-за чего конфликт сохраняется.

Возьмем для примера Клауда из Final Fantasy VII. После детства, наполненного болью, потерями и неудачами, Клауд хочет добиться определенного положения в армии, получить шанс проявить себя. После того как Сефирот попадает в Жизненный поток [80], доктор Ходзё отбирает Клауда, Зака и нескольких жителей города для научных экспериментов. На протяжении четырех лет в их тела вводят клетки Дженовы, чтобы сделать из них клонов Сефирота. И хотя эксперименты с жителями города завершаются успехом, реакция Клауда и Зака оказывается не такой, как ожидалось, и потому они обречены стать пленниками. Это переживание становится последней каплей для Клауда: оно фактически разрушает его связь с реальностью. Вместо того чтобы двигаться вперед и сознательно перерабатывать свои переживания, Клауд становится жертвой ретроградной амнезии. В своем сознании он создает предпочитаемую версию себя, объединив свои лучшие качества с качествами Зака. При этом, не осознавая, кто он есть на самом деле, он не может найти истинную причину для продолжения борьбы [81].

Амнезия в Final Fantasy часто используется как элемент построения сюжета, особенно в случаях сюжетных линий Терры, Скволла и Тидуса. Выполняя и другие повествовательные функции, она устанавливает продолжительный конфликт, с которым борются персонажи, чтобы в конечном счете преодолеть свое прошлое.

СИЛА ТРАВМЫ

При всех индивидуальных особенностях Травмы важно отметить, что от нее страдают не только отдельные люди. И какое бы название она ни носила – Син, Пустота, медленное истощение мирового потока жизни, – она занимает центральное место в описании не только персонажей, но и групп. Во всех указанных историях персонажи сталкиваются с травмами, и это столкновение оборачивается войнами и коллективными волнениями.

Ярким примером коллективной травмы служит «ложь о роли призывателей» в Final Fantasy X. По сюжету Син – это олицетворение мирового зла. С самого детства призыватели обучаются магии и усердно готовятся к выполнению главной задачи своей жизни – обрести силы, подобрать себе телохранителей и отправиться в путь, чтобы уничтожить Сина. Это почетная обязанность. Призывателей повсеместно почитают за их доблесть и преданность своему делу. В конце концов, смерть для них – это часть их судьбы, и еще ни один призыватель не возвращался после победы над Сином. Их жертва – неотъемлемая часть ритуала, рассматриваемая как достойная плата за «великое благо».

Лишь много позже по сюжету мы узнаем правду о призывателях: их не приносят в жертву, чтобы убить Сина. Вместо этого их приносят в жертву последнему Эону, который становится новым Сином. Весь мир оказывается обманутым, а цикл смерти продолжается.

В этом примере травмирующее событие для всего мира – существование Сина. Травматическая реакция заключается в создании лжи. Для призывательницы Юны и ее последователей эта ложь была основой всех убеждений. Ложь соблазнительна. Ложь дает им ощущение цели, смысла существования и контроля над ситуацией. Она заставляет их верить, что они спасают мир от худшей участи. Но на самом деле ложь служит лишь для того, чтобы отвлечь их всех от необходимого решения: победить Сина раз и навсегда.

Реакции на травму обманывают нас, заставляя поверить, что это единственный способ справиться с травмирующим событием. Однако для истинного решения проблемы требуется нечто большее, чем самый очевидный ответ. Необходимо критически осмыслить сложную ситуацию и задать себе вопрос: «На самом ли деле своими действиями я решаю проблему или просто откладываю ее на потом?»

Окончательно нас убеждает в этом босс Final Fantasy VIII по имени Травма. У этого босса есть несколько жутко подходящих свойств:

Встретиться с боссом Травмой можно, только решив головоломку.

Босс Травма не очевиден. Он не стоит на вашем пути и не говорит: «Сразись со мной!» Чтобы найти его, нужно решить головоломку. В жизни Травма тоже часто бывает коварной. На то, чтобы понять, как и почему мы ведем себя определенным образом, может уйти некоторое время. Возьмем, к примеру, Сеймура из Final Fantasy X. Он производит впечатление полного негодяя. Его жажда власти и контроля не имеет границ. Однако Сеймур пережил одно из самых болезненных и лишающих сил событий, которые только может пережить человек: смерть матери. Его желание уничтожить жизнь родилось из боли от потери матери. Он планирует «спасти» мир от зла Сина, уничтожив сам мир. Смерть для него лучше, чем боль, – вывод, сделанный явно на основе непреодоленной, нерешенной Травмы.

Босс Травма порождает неприятных мелких существ, которые пытаются отвлечь игрока.

В бою босс Травма порождает «дронов». Эти дроны, хотя и раздражают, в основном служат для того, чтобы отвлечь игрока от босса. (Если атаковать Травму напрямую, он применит к дронам заклинание

1 ... 41 42 43 44 45 46 47 48 49 ... 51
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов бесплатно.
Похожие на Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы - Коллектив авторов книги

Оставить комментарий