Рейтинговые книги
Читем онлайн 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - Рита Семак

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 53

16. С помощью действий, описанных выше, установите еще несколько камер, например камеру, направленную на кухонную зону, и камеру, позволяющую рассмотреть гостиную.

Сохраните файл с изменениями.

Упражнение 2. Использование стандартных источников освещения

Согласно замыслу, освещение в нашей сцене дневное, причем за окном солнечный летний день, и свет льется в окно, оставляя на полу солнечные пятна.

1. Откройте файл Коробка помещения.max. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите пол помещения. С помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить), удерживая нажатой клавишу Shift, сделайте копию объекта. Назовите объект Потолок и выровняйте его относительно стен. Назначьте объектам сцены материалы. Текстуры для данного упражнения находятся на диске в папке ExamplesГлава 08.

2. Поскольку мы моделируем солнечный летний день, начнем с установки источника освещения, который будет имитировать льющийся в окно свет. Щелкните на кнопке Lights (Источники света) вкладки Create (Создание) командной панели. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите осветитель Target Spot (Нацеленный прожектор). В окне проекций Тор (Вид сверху) подведите указатель мыши несколько правее окна гостиной и, удерживая нажатой левую кнопку, потяните указатель мыши внутрь комнаты примерно в область перегородки (рис. 8.29). В окне проекции Front (Вид спереди) выделите прожектор и сместите его вверх. Можно задать источнику света и его цели координаты. Для этого выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12. В появившемся окне укажите координаты для прожектора X = 2050, Y = 500, Z = 1000 см, координаты для цели X = 700, Y = 300, Z = 0 см. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В свитке General Parameters (Общие параметры) в области Shadows (Тени) установите флажок On (Включить) и в раскрывающемся списке выберите тип теней Area Shadows (Площадные тени). Чтобы учитывалась прозрачность объектов, в области Transparent Shadows (Прозрачные тени) свитка Optimizations (Оптимизация) установите флажок On (Включить). Раскройте свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора) и в счетчик Falloff/Field (Спад) введите 80. Остальные параметры оставьте заданными по умолчанию. Таким образом, мы создали ключевой источник освещения. Он излучает самый интенсивный свет, и только от него будут падать тени. Визуализируйте сцену из вида разных камер. Получится темная ночь, но на полу будут солнечные пятна. Света явно недостаточно.

Рис. 8.29. Положение камеры

3. Второй источник света позволит сделать подсветку потолка. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный источник освещения Target Spot (Нацеленный прожектор). Укажите координаты для прожектора X = 500, Y = 300, Z = 25 см, координаты для цели X = 500, Y = 300, Z = 200 см. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) снимите флажок On (Включить). Данный источник освещения не должен отбрасывать тени. В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) увеличьте интенсивность освещения: в счетчик Multiplier (Коэффициент) введите значение 2. В области Decay (Затухание) раскройте список Type (Тип) и выберите тип затухания Inverse (Обратно пропорционально). Параметру Start (Начало) задайте значение 80, то есть затухание будет начинаться на расстоянии 160 см. Раскройте свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора) и в счетчик Hotspot/Beam (Световое пятно) введите 100, а в счетчик Falloff/Field (Спад) – 179. Раскройте свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты) и снимите флажок Specular (Блик).

4. Добавим заполняющий свет. Воспользуемся стандартными источниками света Omni (Всенаправленный). Создадим сначала один источник с нужными настройками, а потом скопируем его. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте осветитель Omni (Всенаправленный). Активизируйте окно проекции Front (Вид спереди) и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) сместите осветитель вверх, но так, чтобы он оставался в пределах комнаты. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В свитке General Parameters (Общие параметры) в области Shadows (Тени) снимите флажок On (Включить). Нажмите кнопку Exclude (Исключить). В появившемся диалоговом окне в левой области выберите объект Потолок и нажмите кнопку >>. Если потолок не исключить из освещения данным источником, то на потолке будут засветы. Щелкните на кнопке OK, чтобы закрыть окно Exclude/Include (Исключить/включить). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) настроек источника света на командной панели уменьшите интенсивность освещения: в счетчик Multiplier (Коэффициент) введите 0,3. Укажите координаты X = 400, Y = 450, Z = 250 см. Сделайте три копии данного источника освещения и расположите их в следующих координатах:

• X = 950, Y = 350, Z = 250 см;

• X = 850, Y = –80, Z = 250 см;

• X = 500, Y = –150, Z = 250 см.

5. Освещение стало заметно лучше, но теневые стороны объектов получились слишком темными. Для исправления данного недочета создайте еще один источник света Omni (Всенаправленный). В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) снимите флажок On (Включить). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) уменьшите интенсивность освещения: в счетчик Multiplier (Коэффициент) введите 0,3. Раскройте свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты) и установите флажок Ambient Only (Только тень).

Теперь помещение освещено значительно лучше (рис. 8.30).

Рис. 8.30. Результат освещения помещения стандартными источниками

Сохраните файл под именем Стандартное освещение.

Упражнение 3. Освещение фотометрическими источниками

В данном упражнении рассмотрим пример использования фотометрических источников.

1. Откройте файл Коробка помещения.max. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите пол помещения. С помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить), удерживая нажатой клавишу Shift, сделайте копию объекта. Назовите объект Потолок и выровняйте его относительно стен. Назначьте материалы.

2. Нажмите кнопку Lights (Освещение) на вкладке Create (Создание) командной панели. В свитке Object Type (Тип объекта) выберите осветитель Target Spot (Нацеленный прожектор). В окне проекции Тор (Вид сверху) подведите указатель мыши несколько правее окна гостиной и, удерживая нажатой левую кнопку, потяните указатель мыши внутрь комнаты примерно в область перегородки. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите созданный прожектор и сместите его вверх. Можно задать источнику света и его цели координаты. Для этого выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите клавишу F12. В появившемся окне укажите координаты для прожектора X = 2050, Y = 500, Z = 1000 см, координаты для цели X = 700, Y = 300, Z = 0 см.

3. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить) и в раскрывающемся списке выберите тип теней Area Shadows (Площадные тени). Чтобы учитывалась прозрачность объектов, в области Transparent Shadows (Прозрачные тени) свитка Optimizations (Оптимизация) установите флажок On (Включить). Раскройте свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора) и параметру Falloff/Field (Спад) задайте значение 80. Остальные параметры оставьте заданными по умолчанию. Таким образом мы создали ключевой источник освещения. Он излучает самый интенсивный свет, и только он должен отбрасывать тени. Визуализируйте сцену из вида разных камер.

4. Без источника, который будет освещать потолок, мы не обойдемся. Этот источник света позволит сделать подсветку потолка. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный источник освещения Target Spot (Нацеленный прожектор). Укажите координаты для прожектора X = 500, Y = 300, Z = 25 см, координаты для цели X = 500, Y = 300, Z = 200 см. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) снимите флажок On (Включить). Данный источник освещения не должен отбрасывать тени. В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) увеличьте интенсивность освещения: в счетчик Multiplier (Коэффициент) введите 2. В области Decay (Затухание) раскройте список Type (Тип) и выберите тип затухания Inverse (Обратно пропорционально). Параметру Start (начало) задайте значение 80, то есть затухание будет начинаться на расстоянии 160 см. Раскройте свиток Spotlight Parameters (Параметры прожектора) и в счетчик Hotspot/Beam (Световое пятно) введите 100, а в счетчик Falloff/Field (Спад) – 179. Раскройте свиток Advanced Effects (Дополнительные эффекты) и снимите флажок Specular (Блик).

5. Щелкните на кнопке Lights (Освещение) на вкладке Create (Создание) командной панели. Раскройте список подкатегорий и выберите строку Photometric (Фотометрические) вместо строки Standard (Стандартные). В свитке Object Type (Тип объекта) нажмите кнопку Target Area (Нацеленный площадной). Установите данный источник в окне проекции Front (Вид спереди) так, чтобы сам источник располагался под потолком, а цель была практически на полу. В данном случае источник и цель параллельны. Укажите координаты для осветителя X = 250, Y = 400, Z = 280 см, координаты для цели X = 250, Y = 400, Z = 0 см. Активизируйте вкладку Modify (Редактирование) на командной панели. В области Intensity (Интенсивность) свитка Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/цвет/распределение) установите переключатель в положение cd (канделы) и введите в счетчик значение 3000. Это достаточно много, но затухание от данного источника, в отличие от стандартных источников, выставляется автоматически и позволит при достаточной интенсивности избежать засветов.

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 53
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - Рита Семак бесплатно.
Похожие на 3ds Max 2008 для дизайна интерьеров - Рита Семак книги

Оставить комментарий