Второе из представлявших для него интерес государств Рыбьего Зуба — империя Гухабар. Всего полвека назад большое и сильное государство, лидер не только для своего острова, но и для всего архипелага на месте расколотой Алемрании, даже претендовавшее со временем назваться Четвертой Великой Империей Эльфов (сакральное название для эльфийского народа по всему Серединному миру). Нынче же могучая империя с концами позабыла о своих далеко идущих амбициях, как в трясине погрязнув в длившейся уже несколько десятилетий гражданской войне. Населяли Гухабар в основном лесные и изначальные эльфы, все остальные расы находились на положении нац-меньшинств, граждан даже не третьего, десятого сорта, без права владеть землей, владеть боевым оружием, размножаться сверх определенной и год от года снижавшейся квоты, обремененные особым налогом на неэльфов и кучей крайне унизительных ограничений. Неудивительно что при таком к ним отношении неэльфийское население массово бежало за пределы империи и постоянно бунтовало! Впрочем власть империи вполне устраивало такое положение дел: беглецам иных рас не препятствовали покинуть территорию империи, более того помогали с переездом и продовольствием на дорогу, бунты безжалостно топили в крови магией и потоками метких эльфийских стрел. И тем не менее помешанная на величии эльфийской расы империя не избежала гражданской войны. Причина войны донельзя банальна и прозаична — борьба за трон меж родичами усопшего правителя!
По закону империи и, что много важнее для долгожителей-эльфов, по древнему обычаю император был вправе избрать себе в наследники любого из своих потомков и даже среди не относящихся к его роду лиц, лишь бы избранник императора принадлежал к эльфийской расе (чертовы остроухие скинхэды!). Однако закон законом, обычай обычаем, но второй сын усопшего правителя и признанный лидер магов империи по прозвищу Могучий Дуб совсем не обрадовался, когда место на троне его отца занял праправнук его давно почившего младшего брата (шестого сына императора от третьей жены). Не просто не обрадовался, но после кончины добровольно ускорившего свою смерть отца нарушил его волю и немедля заявил свои права на освободившийся престол.
И началось ''веселье''! Пускай Могучий Дуб изначально проиграл схватку за умы многочисленной императорской семьи, за симпатии знати и армии, но зато старый-мудрый маг сумел привлечь на свою сторону простой народ, а среди магов империи (и не только империи) его авторитет как мэтра 7-ого уровня школы Природы котировался куда выше авторитета императора. Тем не менее первые годы опиравшийся на знать и армию законный император был сильней своего недовольного старшего родственника, и Могучий Дуб вынужден был порскать по всей империи как заяц от многочисленных и настойчивых врагов (имперской тайной стражи, имперской армии, частных армий желавшей выслужиться знати, охотников за головами, членов Гильдии Убийц). Затем ситуация начала выправляться или, если посмотреть с другой стороны, складываться не в пользу императора: несмотря ни на что сумевший выжить Могучий Дуб обзавелся сторонниками, набрался сил и... перестал бегать от врагов, наоборот, сам начал их гонять, ну и конечно же мстить тем, кто совсем недавно гонял его! Именно с тех самых пор и началась... по-настоящему началась длившаяся до сих пор гражданская война.
Однако все вышесказанное интересовало Дримма лишь постольку, поскольку на территории империи Гухабар располагалась вторая из остановок предстоящего ему путешествия — очень особенный данж с официальным пафосным названием ''Испытание восьми дорог Белой Госпожи'' и крепко устоявшимся прозвищем среди игроков ''Безумная общага скопытившегося полудурка''. Не самый высокоуровневый из данжей Серединного мира по правилам старых онлайн-игр, однако его особенность сделала его номером один для любого, кто хотел быстро заработать много очков и ради этого преодолеть немало трудностей и неудобств. В чем же заключалась особенность данного конкретного данжа? А заключалось она в том, что пусть данж формально и был один, но внутри него как в матрешке скрывалось сразу девять данжей!
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})
Схема ''Испытания восьми дорог Белой Госпожи'' была такова: сразу за входом начинался первый данж — обширный лабиринт, полный ловушек, низкоуровневой нежити, куда более опасных проклятых мумий, магов-вампиров, вампиров-убийц и мини-боссов (единого босса уровня в ЭТОМ данже не существовало); тот, кто сумел пройти данж до конца и выйти с другой его стороны, попадал в безопасную зону в виде большого зала с девятью входами (важное уточнение: в зоне допускалась установка точки возрождения); девятый вход, через который проникали посетители опустим (понятно почему), а вот на еще восьми других остановимся поподробней — каждый из них вел в отдельный большой и сложный данж с нежитью (по терминологии игроков — костяная или тухлая дыра) и собственным боссом данжа, невероятно высокого уровня личем, еще и с изюминкой в каждом конкретном случае (лич мог быть полудемоном, обладать друидской силой или силой шамана, сам являться частично големом и использовать големов как бойцов и все в том же духе).
Достоинств у данжа было немало: уникальная нежить, которой больше нигде не встречалось (а значит уникальные навыки и награды от Системы игры); крайне интересные в смысле очков и острых ощущений боссы; отличный лут, включая очень вкусную особенность в виде довольно часто встречавшихся среди добычи свитков эпического уровня; премиальный бонус для того, кто пройдет все восемь данжей (девять, считая разминочный-первоначальный) — 10 дополнительных уровней; еще более вкусный бонус для того, кто пройдет все данжи с первого раза — 30 дополнительных уровней.
Недостатков тоже хватало: данж был доступен лишь игрокам, что перевалили рубеж 220-ого общего уровня, игроки меньшего уровня не могли в него попасть; по неизвестной причине в данж можно было войти один единственный раз в жизни игрока (что вызывало массу жалоб в администрацию игры); в безопасной зоне между первым данжем и остальными можно было поставить точку возрождения, но нельзя было ни открыть портал, ни телепортироваться, ни с кем-либо связаться с помощью магии, там не было никакой еды, воды или топлива для костра, некому сбросить добытый внутри данжей лут; вход в первый данж располагался в самом пекле поразившей империю Гухабар гражданской войны, и если с имперскими войсками еще можно было договориться, то с Могучим Дубом и его фанатичными сторонниками нет — или убьют, или обратят в рабство (рабство, лишь если ты эльф или хотя бы полуэльф, во всех остальных случаях только первый вариант).
Достоинства и недостатки — выбор! С одной стороны: масса очков, уникальных достижений, навыков, наград, море отличной добычи, включая редкие и дорогие эпические свитки. Все это нужно, НЕОБХОДИМО Дримму, особенно очки, много-много очков! С другой — до данжа еще следовало добраться, а потом на выходе с добычей не встретить один из боевых отрядов Могучего Дуба или, еще хуже, его самого. Считалось, что если подобный отряд возглавляет кто-то из учеников титулованного мага-мятежника, то можно попробовать прорваться и сбежать, но вот если присутствует он сам, то шансов нет — искуснейший маг 7-ого уровня школы Природы разотрет в мелкую пыль любой самый сильный рейд игроков, а если не сможет справиться в одно рыло, то ему с радостью помогут от 20 до 30 сопровождавших его учеников и соратников — все маги 5-6-ого уровней + 10-15 тысяч эльфийских лучников (могло быть и больше, и магов, и лучников).
Эльфийские лучники и шестиуровневые маги не сильно пугали прославленного Главу прославленного клана Красного Дракона, а вот мэтр 7-ого уровня — другое дело: ни один из членов клана, включая Дримма, еще ни разу не встречался с магом такой силы в бою. Конечно можно было положиться на число и ради похода в Гухабар собрать клановую армию как для похода в Большую степь, но тогда встреча с Могучим Дубом станет не просто возможной, а неотвратимой и, можно не сомневаться, явится он на нее в куда более солидной компании. Не стоило забывать и об имперских войсках — вряд ли им понравится вторжение чужеземной армии!