Вот так и появился водораздел между поколениями. Мир меняется гораздо стремительнее, чем мы. С ростом популярности NES цифровые игры перестали быть увлечением чудаков, каждый молодой человек играл в них или хотя бы их знал. Играми увлекались теперь не только одинокие подростки – их дарили младшим школьникам на день рождения. Для взрослеющих мальчиков игры стали не отупляющей зависимостью, а интереснейшим опытом. Через них они узнавали, что такое независимость, и строили свое новое, взрослое «я». Игровые залы из широко распространенных мест, где болтались подростки, превратились в более дорогие заведения. Теперь туда по вечерам ходили взрослые, чтобы развлечься, нередко за счет своей компании.
Мы не заметили все эти изменения, потому что находились в другой возрастной группе, и не поняли их.
Теперь все это становится важным: поколение геймеров выросло, и их образ мышления скоро неумолимо начнет склонять чашу весов в бизнесе на их сторону. Поэтому нам, негеймерам, придется их понять, хотя бы отчасти. А это значит, придется отказаться от своего предубеждения. Наша память услужливо подсовывает точные, яркие воспоминания, о «пинг-понге» например. Однако они из далекого прошлого, и считать, что ничего в мире видеоигр не изменилось, – неразумное лукавство. Неразумное, потому что геймеры, которые понимают друг друга на уровне интуиции, скоро просто-напросто задавят нас своим количеством. Лукавство, потому что 90 млн американцев выросли на играх и знают кое-что, чего не знаем мы и что стоило бы узнать.
Грядущая смена поколений, как и любая другая, застигнет врасплох многих. Сначала ее просто не замечают. Потом понимают неправильно. И вдруг выясняется, что перемены повсюду, что земля уходит из-под ног. И этот процесс уже пошел. Самые чуткие к переменам люди уже подозревают, что что-то происходит. Но среди тех, кто не относится к новому поколению, немногие замечают признаки перемен, поскольку для большинства эти признаки совсем не то, что они ожидают. Как сказал Даг Лоуэнстейн, президент Entertainment Software Alliance, производство игр «никогда не будет в таком же почете, как звукозапись или киноиндустрия. Люди, создающие игры, не гастролируют по всему свету. Их не приглашают на ток-шоу. Они не носят роскошную одежду. Наше творческое сообщество никогда не станет таким же популярным и влиятельным для массового потребителя»[34]. Добавим: никто из этих людей никогда не становился президентом США или губернатором Калифорнии (хотя по многим из фильмов Арнольда Шварценеггера были созданы игры).
О том же говорит Генри Дженкинс из Center of Media and Culture (сейчас это называется Comparative Media Studies program), который видит ситуацию под иным углом зрения: «Представьте себе, что мы уже двадцать пять лет снимаем американские фильмы, а СМИ об этом говорят только одно – что иногда фильмы бывают слишком жестокими. Мы бы ответили, что они не заметили несколько величайших картин двадцатого века. Я думаю, что через несколько лет мы будем с таким же изумлением вспоминать о своем теперешнем отношении к играм»[35].
Так, может быть, через тридцать лет Лару Крофт изберут президентом?
Загрузка…
Конечно, эта книга о бизнесе, а не о культуре. Какое отношение игры имеют к компаниям, которые нам принадлежат, которыми мы управляем, от которых, в конечном счете, мы зависим? Разве игры что-то уже изменили? Судите сами. Сейчас мы расскажем вам одну историю.
Во второй половине 90-х годов прошлого века, в самое продолжительное мирное время за всю историю Америки, мир изменился навсегда. Перемены начались с бизнеса. Сначала это было чем-то вроде любопытного дивертисмента – подходи, мол, народ, вот она, новая экономика! Вскоре, однако, стало ясно, что эти изменения гораздо шире и радикальнее, чем многим из нас казалось. За пятьдесят лет до этого, тоже в мирное и благополучное время, такие перемены сами по себе заставили бы насторожиться кого угодно. Тогда стабильность считалась хорошей штукой. Но теперь никто не бил тревогу. Даже ксенофобы не задумались о природе этих перемен. Они казались такими положительными, такими американскими, что никого не взволновало, откуда они взялись. Вместо этого мы с распростертыми объятиями приняли эти перемены, которые проявились прежде всего в переходе от старой экономики к новой. В 50-е годы такие грандиозные перемены вдохновили бы режиссеров на фильмы ужасов, теперь же они не вызвали никакого сопротивления и даже, наоборот, вызвали массовый энтузиазм. Даже теперь, когда к этим переменам привыкли и энтузиазм пошел на убыль, большинство не осознает, как сильно они изменили нашу жизнь. Представления, которые казались нам единственно правильными, – о жизни, работе, риске и вознаграждении – канули в Лету. Однако многие из нас по-прежнему не понимают, что мир изменился.
Дело не в том, что нет доказательств, их много, и мы об этом уже говорили. Все, не только в бизнесе, но и вне его, видели, что живут теперь в мире новых, совершенно новых вещей. Но перемены эти казались нам в общем-то безобидными. А сила, которая принесла их, чуждая большинству из нас, держалась в тени. Вот мы и не задавали вопросов и вместо этого наслаждались наступлением новой эры. Обложки журнала Fortune пестрели заголовками: «Крутые компании!», «Экстремальные инвестиции!»[36]. Сейчас мы как-то перестали думать о новой экономике, сосредоточившись на той единственной, которая у нас есть. И при этом забываем или отказываемся признать, насколько радикально Интернет-революция изменила мир и как легко мы ее приняли. Всего за несколько лет к власти пришла новая бизнес-система, с новым языком, новой иерархией, новыми идеями (не говоря уж о новых моделях бизнеса, которые так жарко обсуждались еще недавно) и новыми властными структурами. Даже те, кто был в самой гуще происходящего, стараются не вспоминать о крайностях, до которых все это доходило. Резюме с опытом работы один-два года стало преимуществом, а не недостатком. На высшее начальство моложе тридцати лет уже не смотрели со смехом. Так же как и на экзотические или только что изобретенные названия должностей. Лучшие компании могли не иметь сложной структуры или какой-либо прибыли.
И эти перемены быстро и с радостью приняли миллионы людей – не только в таких центрах, как Силиконовая долина, которым они принесли прибыль, но и в Чикаго, Хельсинки, Токио, Сан-Паулу, на Уолл-стрит, наконец! Как же так получилось?
А очень просто. Выражаясь языком фильмов ужасов 1950-х годов, Америка была «захвачена пришельцами». Миллионы молодых американцев, которые первыми приняли и поддержали радикальные перемены, к этому времени были уже соответственно «обработаны» и подготовлены. Им легко было понять сумасшедшую логику нового бума – они даже сочли ее естественной.
Потому что эти молодые люди успели многому научиться у «пришельцев», на которых мы даже не обратили внимания.
Более двадцати лет назад мы впустили к себе в дом незваных гостей, «инопланетян». По мере того как наши дети подрастали, инопланетный мир стал для них своим собственным. Взрослые, которым все это было чуждо, считали «вторжение» безвредным или даже полезным – за нашими детьми не надо было присматривать, да и мы сами могли иногда развлечься. Но феномен оказался глубже, чем мы ожидали. Пока мы работали, занимались спортом, готовили еду, наши дети изменились до неузнаваемости. Ничего не объяснив нам, да и детям тоже, «инопланетяне» научили их новым правилам, под которыми бы мы сами ни за что не подписались, если бы обратили на них внимание. Подсознательно обучаясь у тех, кому полностью доверяли, наши дети усвоили эти новые правила. Когда же они выросли, то использовали полученные уроки, чтобы создать новый деловой мир. Этот мир, то есть новая экономика, больше похож на игру, чем на реальность. Так и есть. Потому что «инопланетяне», которые преобразили поколение наших детей и в конечном счете нашу экономику, есть не что иное, как видеоигры.
Бизнес-тренажер
Что же на самом деле произошло во время Интернет-бума? А вот что: появилась целая экономическая ниша, где властвовали юные гении (Марк Андерсен со своим Netscape, Джерри Янг и его Yahoo, Idealab и Билл Гросс, который сделал свое первое состояние на дизайне компьютерных игр). Этот мир (слишком большой и революционный, чтобы назвать его индустрией, – скорее, целая экономика) почти целиком был создан поколением геймеров. Играли ли все они в игры, став взрослыми? Конечно нет. Играли ли они на каком-то этапе своей жизни? Безусловно. Были ли они всегда окружены играми и геймерами? Несомненно. И когда они вступили на эти дикие земли, где им предстояло побороться за богатства при первичном размещении акций, какая модель стояла перед их глазами? Что они думали о риске, о реальности, о победе? Платили ли они по счетам, карабкаясь по карьерной лестнице, вступая в клубы, – делая все то, что предыдущие поколения использовали, чтобы добиться успеха? Или они просто нырнули в виртуальную реальность?