Рейтинговые книги
Читем онлайн Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон Бек

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 36

Даже в более опасную, поскольку американская культура для большинства взрослых людей, живущих на нашей планете, в той или иной мере знакома. В то время как культура геймеров для всех, кто к ней не принадлежит, почти невидима. Она существует в головах и разговорах геймеров, в неформальных правилах игры. То есть там, куда взрослые не любят часто заглядывать и на что предпочитают не тратить свое время. Да и кто им это позволит делать!

Люди поколения геймеров признают кастовость своего увлечения и даже получают от этого определенное удовольствие. Один двадцативосьмилетний менеджер Интернет-компании с гордостью сообщил нам: «За последние пятнадцать лет появился новый язык, понятный только тем, кто играл в видеоигры».

Мы постараемся проникнуть сквозь закрытые двери в этот мир. Наша цель – перекинуть мостик между поколениями, чтобы хотя бы отчасти понять, откуда же они такие взялись. Даже будучи посторонними, мы видим множество гигантских различий, помогающих объяснить новую позицию и новое поведение геймеров в отношении бизнеса. Это и найдет свое подтверждение в нашей книге в последующих главах.

Давайте начнем с подсознательных, а значит, самых важных уроков, которые игра преподает своим приверженцам: все вы клиенты, а клиент всегда прав. Или, как могли бы сказать сами геймеры: «Это все обо мне». Мир игр насквозь пропитан коммерцией. Разумеется, игры – продукт потребления. Но они также и опыт потребителя. Как и шопинг, игры являются частью реальности и играют на чувствах, и, кроме того, они сделаны так, что дадут вам именно то, за что вы заплатили. Сценарий приключения задается самой игрой, но внутри этих рамок игроку приходится самому управлять ситуацией, неважно, пилотирует ли он боевой самолет или исследует джунгли.

Игры подобны шопингу еще и тем, что становятся гораздо менее привлекательными, если не приковывают к себе полностью все ваши чувства, не дают погрузиться в этот мир. Поход в магазин Abercrombie & Fitch приносит гораздо меньше удовлетворения, если вы осознаете, что продукция расставлена на витринах специально, чтобы привлечь ваше внимание, а вокруг вас вертятся продавцы. То же самое и в игре. В тот самый момент, когда вы отвлекаетесь от игры и вместо рыцаря Джеди, который борется с темными силами, становитесь обычным парнем, сидящим дома на стуле, ваш световой меч уже не производит на вас такого впечатления.

Так что игра, как хороший магазин, это своего рода блестящая постановка в небольшом театре. Что в этом плохого? Да в общем ничего. Но и хорошего тоже мало, потому что геймеры провели за играми тысячи часов, вместо того чтобы получить какой-нибудь другой опыт, кроме потребительского[43]. Представьте, что в детстве у вас бы на десять часов в неделю меньше занимал спорт, игры с друзьями, семейные сборища, куда вас таскали взрослые. Вместо этого вы провели бы это время в магазинах, имея к тому же неограниченный запас денег. Как бы это изменило ваш взгляд на мир, на ваше место в нем по сравнению с вашими нынешними взглядами?

Большинство согласится, что разница была бы огромной (как показала собранная нами информация, так оно и есть). В реальном мире по сравнению с миром игр у человека больше ответственности, меньше свободы, и люди куда менее охотно помогают другим почувствовать то, что тем хотелось бы почувствовать в данный момент. В отличие от запрограммированных персонажей видеоигры люди имеют свободу воли. Если эти люди – ваши родители или другие взрослые, имеющие над вами власть, они будут указывать, что вам делать. Пусть это даже ваши лучшие друзья – все равно они могут отказаться играть в то, во что хотите играть вы. Они будут соперничать с вами, предложат заняться чем-то, чем вы заниматься не хотите. Они могут просить у вас поддержки или даже осуждать вас за что-то.

Мы не предлагаем вам променять настоящих друзей, семью и коллег на виртуальных, хотя и понимаем, что иногда хотелось бы так поступить. Но все-таки, если ваше взросление не сопровождалось беготней по магазинам без каких-либо ограничений, то вряд ли вы представляете себе этот обманчивый мир, где кажется, что ты все можешь. Именно в таком мире выросло большинство геймеров. Удовольствие от общения с живыми людьми – настоящее, и оно необходимо. Но в таком общении роль геймера далеко не главная – то ли дело магазин или видеоигра! Вся разница в том, что в реальности все вокруг тебя говорят: «А как же я?» – вместо: «Клиент всегда прав». Геймеры же выросли, постоянно слушая второе.

Игры увлекательны

Геймеры любят, чтобы игра полностью захватила внимание игрока. Игры бывают ужасно увлекательны. Приходилось ли вам заглядывать в комнату, полную тринадцатилетних игроков? В ответ на любые вопросы вы не услышите ничего, кроме невразумительного «угу».

Почему игры, даже посредственные, так гипнотизируют? Это занятие, поглощающее вас полностью, как бы ускоряет бег времени. Поколение геймеров выросло с умением переключаться на то, что требует повышенного внимания. Поверьте нам, это, как наркотик. Сбежав в мир простенькой портативной игры, вы обретаете свободу. Не потому, что у вас меньше времени уходит, допустим, на обслуживание ваших клиентов, а потому, что ваши мысли могут находиться где-то еще, кроме рабочего места. Мы живем в мире, где все требует нашего внимания:

напряженного – на 80 % больше кинопремьер, чем в 1990-х! Сорок тысяч видов продукции в среднем супермаркете!

повсеместного – реклама в мужских туалетах! Телевизор в каждом ресторане!

срочного – более 200 писем по электронной почте в день! Послания по ICQ, просто чтобы поздороваться.

Мы чувствуем себя так, как будто над нами производят, как сказали бы компьютерщики, «управление прерываниями». Так что возможность отгородиться от всех этих прерываний, хоть ненадолго заменить их чем-то другим, по своему выбору, чем-то совершенно непродуктивным – лучший реванш.

С точки зрения теории познания это еще не все. Такая возможность отвлечься отключает нас от разговоров, своих и чужих, дает нам время подумать. Писательница Майя Анжелу рассказывает историю своей бабушки, которая все время говорила: «Этого нет даже в моем маленьком сознании». Из этой фразы Анжелу развила целую концепцию маленького и большого сознания. Работая над книгой, она так часто раскладывает пасьянсы, что изнашивает по три-четы-ре колоды карт в месяц. Она говорит, что пасьянсы занимают ее маленькое сознание, и она может достучаться до большого, чтобы отыскать там важные идеи и глубокие мысли. Возможно, это объясняет, почему одна наша знакомая семейная пара – люди, склонные к размышлению и писательству, – периодически с одержимостью увлекается самыми простыми играми, такими как Spider, или Bejeweled, или Atomica. Они обнаружили, что эти непритязательные игрушки помогают им отвлечься от работы, упорядочить мысли в глубине подсознания и заново настроить свой мозг на продуктивную работу. Как пасьянсы Майи Анжелу, они дают возможность уйти от суеты и усталости, сложных изгибов мысли, – чтобы большое сознание могло вернуться в очищенное, оживленное, полное энергии место и снова успешно работать.

Игры чутко реагируют на действия игрока

Геймеры обожают игры еще и потому, что они послушны желаниям игрока. В игре у вас всегда есть выбор. По сути, игра все время задает вам один очень важный вопрос: чего желаете сегодня? Защитить землю от инопланетян? Найти утерянные произведения искусства? А, вы хотите поучаствовать в гонках по Европе? Прекрасно, сэр. Что предпочитаете – «феррари», «порше», или «ламборджини»? Какой маршрут?

Ты всегда главный, ты все решаешь сам – играть ли вообще; когда начать, когда отвлечься, когда прекратить; какой выбрать маршрут, сценарий или жанр; какими инструментами пользоваться, с кем соревноваться, какой уровень сложности определить.

Этот выбор имеет очень важное значение. Если вы играли в видеоигры, то знаете это по своему опыту. Если нет, вы легко убедитесь по игре других, что игровое меню – одна из немногих вещей, которые создатели игр делают, чтобы вознаградить игрока за прошлые успехи и сохранить его заинтересованность. (Это также основа микроиндустрии, создающей «обманки», загадки, полусекретные комбинации кнопок, нажатие которых откроет перед вами еще больше возможностей. Гольф голышом? Пуленепробиваемые герои? Просто нажмите несколько клавиш.) Главное во всех играх – выбор. У вас столько же возможностей выбирать, сколько воображения у энергичных, многочисленных, творческих создателей игры. Реальная жизнь тут близко не стояла.

Такая сверхъестественная отзывчивость на ваши желания, огромный выбор возможностей есть не только в пределах отдельной игры. Допустим, вам наскучило кататься по Европе на «феррари» – можно выбрать другой маршрут, другую машину или другой режим игры. Но еще вы можете запустить совсем новые гонки (это норма – когда есть несколько игр). Или вы можете сказать себе: «Не хочу сейчас гонять на машине, хочу на сноуборде или горных лыжах, или космическом корабле». Можно не менять средство передвижения, просто вместо гонок устроить показ трюков или битву – перейти от Waveracer до Bloodwake. Вы можете выбрать совсем другой жанр и вместо гонок заняться поимкой террористов в Роттердаме. А еще можно сменить игровую платформу – взять другую приставку, сесть за компьютер, достать портативную карманную игру. (Иметь несколько игровых устройств – это тоже дело обычное. Любой десятилетний ребенок объяснит вам, в чем разница между Super Mario на Nintendo и на Game Boy Advance, а клерк из магазина электроники Electronics Boutique подтвердит, что у множества геймеров из среднего класса – себя со своей скромной зарплатой он, конечно, сюда не включает – есть все лучшие игровые платформы. «Иначе не сможешь поиграть в какую-нибудь потрясающую игру, потому что она есть только на PlayStation или Xbox, или GameCube».)

1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 36
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон Бек бесплатно.
Похожие на Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду - Джон Бек книги

Оставить комментарий