class Point
{
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
public PointColorEnum Color{ get; set; }
public Point(int xVal, int yVal)
{
X = xVal;
Y = yVal;
Color = PointColorEnum.Gold;
}
public Point(PointColorEnum ptColor)
{
Color = ptColor;
}
public Point() : this(PointColorEnum.BloodRed){ }
public void DisplayStats()
{
Console.WriteLine("[{0}, {1}]", X, Y);
Console.WriteLine("Point is {0}", Color);
}
}
Посредством нового конструктора теперь можно создавать точку золотистого цвета (в позиции (90, 20)):
// Вызов более интересного специального конструктора
// с помощью синтаксиса инициализации.
Point goldPoint = new Point(PointColorEnum.Gold){ X = 90, Y = 20 };
goldPoint.DisplayStats();
Инициализация данных с помощью синтаксиса инициализации
Как кратко упоминалось ранее в главе (и будет подробно обсуждаться в главе 6), отношение "имеет" позволяет формировать новые классы, определяя переменные-члены существующих классов. Например, пусть определен класс Rectangle, в котором для представления координат верхнего левого и нижнего правого углов используется тип Point. Так как автоматические свойства устанавливают все переменные с типами классов в null, новый класс будет реализован с применением "традиционного" синтаксиса свойств:
using System;
namespace ObjectInitializers
{
class Rectangle
{
private Point topLeft = new Point();
private Point bottomRight = new Point();
public Point TopLeft
{
get { return topLeft; }
set { topLeft = value; }
}
public Point BottomRight
{
get { return bottomRight; }
set { bottomRight = value; }
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})
}
public void DisplayStats()
{
Console.WriteLine("[TopLeft: {0}, {1}, {2} BottomRight: {3},
{4}, {5}]",
topLeft.X, topLeft.Y, topLeft.Color,
bottomRight.X, bottomRight.Y, bottomRight.Color);
}
}
}
С помощью синтаксиса инициализации объектов можно было бы создать новую переменную Rectangle и установить внутренние объекты Point следующим образом:
// Создать и инициализировать объект Rectangle.
Rectangle myRect = new Rectangle
{
TopLeft = new Point { X = 10, Y = 10 },
BottomRight = new Point { X = 200, Y = 200}
};
Преимущество синтаксиса инициализации объектов в том, что он по существу сокращает объем вводимого кода (предполагая отсутствие подходящего конструктора). Вот как выглядит традиционный подход к созданию похожего экземпляра Rectangle:
// Традиционный подход.
Rectangle r = new Rectangle();
Point p1 = new Point();
p1.X = 10;
p1.Y = 10;
r.TopLeft = p1;
Point p2 = new Point();
p2.X = 200;
p2.Y = 200;
r.BottomRight = p2;
Поначалу синтаксис инициализации объектов может показаться несколько непривычным, но как только вы освоитесь с кодом, то будете приятно поражены тем, насколько быстро и с минимальными усилиями можно устанавливать состояние нового объекта.
Работа с константными полями данных и полями данных, допускающими только чтение
Иногда требуется свойство, которое вы вообще не хотите изменять либо с момента компиляции, либо с момента его установки во время конструирования, также известное как неизменяемое. Один пример уже был исследован ранее — средства доступа только для инициализации. А теперь мы займемся константными полями и полями, допускающими только чтение.
Понятие константных полей данных
Язык C# предлагает ключевое слово const, предназначенное для определения константных данных, которые после начальной установки больше никогда не могут быть изменены. Как нетрудно догадаться, оно полезно при определении набора известных значений для использования в приложениях, логически связанных с заданным классом или структурой.