Примеры употребления. Не козыряй заслугами своими. Началь змею хвост, чтоб он не козырял! Некстати раскозырялся. Накозырялся вволю. Обкозырял всех. Не перекозыривайся — не бранись (Даль). Недолго козырял и В. С. Пролетело состояние, наступили тугие времена (Въ…….мъ клубе. Записки игрока Мортууса).
КОЛЕСО — преферансный термин, означающий 100 очков (вистов).
Примеры употребления. Он на меня два колеса вистов накрутил (200 вистов написал). У меня колесо на горе после двух мизеров (100 на горе).
КОЛЛЕКТИВНЫЕ ИГРЫ — то же, что групповые игры, т. е. игры с участием нескольких человек (больше двух). В преферансе различают коллективную пульку (3–4 человека) и гусарика — игру вдвоём.
КОЛОДА — полный комплект игральных карт. Различают колоды большую, среднюю и малую. Большая или полная колода состоит из 52 карт (от туза до двойки) или из 54 карт (с добавлением двух джокеров). Средняя колода содержит 36 карт (от туза до шестёрки); малая колода — 32 карты (от туза до семёрки). Малую колоду называют также пикетной, скатовой и преферансной — по названию знаменитых игр, в которые играют малой колодой.
Примеры употребления. Что ни толкуй Вольтер или Декарт — / Мир для меня — колода карт. / Жизнь — банк: рок мечет, я играю, / И правила игры я к людям применяю (Лермонтов. Маскарад). Утешительный. Подай-ка мне, брат, свою колоду; я выберу себе карту на счастье нашей губернской предводительши (Гоголь. Игроки). Мой ум — колода карт (Вяземский. Выдержки). Ничего, кроме колоды карт, нет в его сердце! (Бальзак. Шагреневая кожа).
КОЛОДУ ЗАРЯДИТЬ — (шул.) шулерский приём: подобрать карты и сложить их в колоду в определённом порядке. Зарядить колоду можно заранее или в процессе игры. О шулерских приёмах см. также чёс, складка, сменка в разделе «Мошенничество в преферансе».
КОЛОДУ НАЧЕСАТЬ — (шул.) сделать складку, зарядить колоду методом чёс.
КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ — род игр, в которых выигрыш зависит в большей степени от умения, искусства игрока и в меньшей степени — от случая. Противопоставляются азартным играм. Законодательство многих стран разделяло все игры на коммерческие и азартные. Азартные запрещались, а коммерческие разрешались. Коммерческие игры в старину назывались также степенными. К коммерческим играм относятся: вист, винт, бридж, преферанс, скат, кинг и др., в которых имеет место розыгрыш; игры, основанные на выкладывании комбинаций карт, — Джин Рамми, криббидж и др.; а также игры, сочетающие розыгрыш с выкладыванием комбинаций, — терц, деберц, белот и пр. Влияние везения в коммерческих играх не уничтожается совсем, но имеет не столь важное значение, как в играх азартных, что позволяет играть в коммерческие игры на деньги так же, как в азартные. Однако провести чёткую грань между коммерческими и азартными играми не всегда возможно.
Примеры употребления. Граф, по привычке играть в большую коммерческую игру, играл сдержанно, подводил очень хорошо (Толстой. Два гусара). Он был отличный мастер играть во все коммерческие игры… Я после узнал, что он в молодости был сильный банковый игрок (Аксаков. Воспоминания о Шишкове). В карты играть он любил больше всего на свете и играл в исключительно коммерческие игры, чем почему-то ужасно гордился (Писемский. Масоны). И. М. упражняется и в мелкие коммерческие игры. Недостаёт в винт четвёртого, посылается служитель разыскать И. М… Игрок Ч. плохой: в коммерческие игры рассеян, слабоват, в серьёзную партию не годится… Партнёр порядочный, смирный и приятный; собственно в коммерческие игры… На «железную дорогу» избегает заходить, хотя и сильно туда тянет. Бережёт репутацию коммерческого человека (Въ…….мъ клубе. Записки игрока Мортууса). Как ни было это конфузно, Кружок жил и мог жить только картами — да не какими-нибудь невинными коммерческими играми, а «железкой». Железка начиналась часов в десять вечера и продолжалась до семи утра, а некоторые периоды даже до часу следующего дня (Ходасевич. Московский Литературно-Художественный Кружок).
Этимология: из лат. commercium — торговля.
КОММУНИКАЦИИ — связь между двумя руками, возможность передать ход с одной руки на другую. В преферансе обычно имеется в виду связь между руками вистующих. Коммуникации имеют большое значение в розыгрыше при проведении таких приёмов, как убитка, сюркуп, сквиз и др. Подробнее см. раздел «Школа игры в преферанс».
КОНСОЛЯЦИЯ — штрафные очки, род пени, взимаемые в различных играх сверх прямого проигрыша. В преферансе при ремизе играющего вистующие и сдатчик получают консоляцию в размере недобранного играющим количества взяток, помноженного на стоимость взятки. Например, при подсаде на шестерной без одной каждый пишет за фактическое количество взяток плюс за одну — консоляцию за безвзятие (недобор взятки).
Примеры употребления. В червях игру сквернейшую / Сыграл и — был без трёх! / Хотя в душе нотацию / Себе я прочитал, / Но тут же консоляцию / Сосед с меня взыскал (Некрасов. Говорун).
КОНТРАКТ — заказанная разыгрывающим игра.
КОНТРОЛЬ В МАСТИ — обладание ключевой картой (старшей или младшей), позволяющей взять (или отдать) взятку в нужный момент. Контроль в масти бывает важен, когда есть угроза отбора масти (контроль позволяет прервать коммуникации) или угроза убитки. Контроль важен при построении сквиза и впустки, при защите от сюркупа и во многих других ситуациях при розыгрыше. На мизере контроль в масти позволяет избежать паровоза.
КОНТРОЛЬКА — или контрольная карта — шулерский приём. При игре в преферанс и другие игры важная карта (например, туз) при тасовке держится в определённом месте, скажем, верхней картой в колоде. После съёма сдающий складывает две половинки колоды, но не ровняет их, видя, где лежит контрольная карта. При сдаче он может контролировать, куда пошёл «заветный» туз. Сдающий постарается положить его себе или в прикуп. Вот почему важно требовать, чтобы при сдаче прикуп всегда клали на одном и том же кругу, например четвёртой парой карт. См. Кодекс преферанса в разделе «Преферанс сегодня», правило 3.2.8. Родственный по смыслу шулерский приём называется «заслать пакет».
КОНЦОВКА — окончание розыгрыша, финал. В зависимости от количества оставшихся карт на руках различают трёхкарточную концовку, четырёхкарточную концовку и т. д. Такие приёмы, как сквиз и впустка, преследуют цель создать определённую позицию именно в концовке, когда противник вынужден сделать тот или иной невыгодный для себя снос или ход.
КОРОБОК — 1. (шул.) то же, что коробочка. См. также снять под коробок.
2. (шул.) шулерское приспособление — спичечный коробок с зеркальцем.
КОРОБОЧКА — (шул.) шулерский приём, применяемый тогда, когда нужно заставить партнёра снять колоду в нужном месте или (при игре с сообщником) указать сообщнику, в каком месте при съёме нужно разделить колоду на две части. Словарь В. Ф. Трахтенберга «Блатная музыка» (СПб., 1908) даёт следующее объяснение:
Для этого «кусок», т. е. «сложенная» часть колоды и «пýста», не сложенная половина её, несколько сгибаются шулером в разные стороны. Делая вид, что «тасует» всю колоду, он в действительности лишь тасует «пýсту», находящуюся наверху, оставляя сочетания карт «куска» без изменения. Протягивая партнёру колоду для «съёмки», шулер слегка придерживает пальцем оттопыривающуюся от «куска» верхнюю часть её и, лишь когда партнёр коснётся колоды, отпускает её. Оттопыривающаяся часть сама лезет в руку партнёра, который невольно и снимает эту половину, так что «кусок» попадает наверх. «Что и требовалось доказать» — произносит в такую минуту шулер, давая этим знак клубным сгонщикам, что «коробочка» «прошла» и можно «сгонять» понтёров.
В современном языке чаще используется слово коробок. См. также снять под коробок.
КОРОТКАЯ МАСТЬ — масть, в которой у игрока количество карт от одной до трёх. Длина масти имеет значение при торговле, заказе козыря и выборе хода в таких играх, как винт, вист, преферанс и многих других, основанных на розыгрыше.
КОРРЕКТИРОВКА ОТДАЧ — то же, что корректировка счёта.
КОРРЕКТИРОВКА СЧЁТА — технический элемент подготовки сквиза и впустки, заключающийся в отдаче взятки на ранней стадии розыгрыша. Подробнее см. соответствующие главы раздела «Школа игры в преферанс».
КОТЁЛ — устаревшее понятие из игры преферанс. В старину существовала разновидность преферанса — игра с котлом, упоминаемая М. Шевляковским в книге «Коммерческие игры…». При игре с котлом игроки писали очки за ремиз (подсад) не на гору, как сейчас, а в специальную графу записи, называемую котлом. Разумеется, для каждого игрока — отдельной строкой. Можно было также просто класть соответствующую ремизу сумму денег на кон — в котёл. Когда пуля была закрыта, разыгрывали котёл. При этом договаривались, во сколько сдач будет разыгран котёл. По умолчанию, количество сдач соответствовало числу игроков. Тот, кто сыграет игру, забирал котёл или условленную его часть. При этом выигрыш за сыгранную шестерную был равен выигрышу за десятерную — важно было сыграть призовую игру. По смыслу это правило ближе всего к современной разновидности преферанса — игре со скачками. Легко проследить трансформацию понятия котёл в современную гору. Именно по причине своего происхождения она делится на число игроков.