Увы, победив Германию на компьютерном поле боя, мы в тот период упустили расцвет ракетной и авиационной программы Германии. Гениальный немецкий учёный Вернер Фон Браун создал первый в истории человечества газотурбинный двигатель, который впоследствии немцы поставят на свои самолёты и ракеты, и только чудо и перелом войны 1943его года, позволят нам избежать поражения. Немцы просто не успели внедрить свои технологии массово, а также оптимизировать их. Иначе бы танки будущего с мощными газотурбинными двигателями и толстой бронёй, не уступающей танкам конца 20ого века, не заставили бы себя ждать. Доработка реактивных истребителей, также могла подарить немцам тотальное превосходство в небе, к счастью, те не успели.
А тем временем, в 1942ом году всё более и более напряжёнными становились война в Тихом океане и на восточном фронте в СССР. Теперь, мы, потерпев серию тяжёлых поражений, и всё ещё проигрывая, смогли организовать достойное сопротивление врагу, и скоро в войне наступит перелом.
Глава 35: Манхэттенский проект.
Я, в конце лета 1942ого года, проведя все подготовительные работы, занялся, наконец, созданием суперкомпьютера для ядерного проекта. Я изучил особенность архитектуры компьютера для проекта управления армией США, сделал ряд далеко идущих выводов и смог несколько усовершенствовать и оптимизировать микрочип, а также повысить скорость работы оперативной памяти. Мы провели длительные работы по подготовке серийного автоматического производства ячеек памяти объёмом по 512 байт каждая. Вообще, сам процесс производства оперативной памяти по 512 байт был сложен, но новая технология делала это всяко значительно быстрее людей. А сам процесс производства управлялся мощным компьютером, одним из тех серийных образцов, что мы подарили министерству обороны США. В итоге, к концу сентября я наметил цифры будущего супер компьютера. Он должен был получить рекордную мощность восьми битного процессора в 3,1мегагерца, при кэш памяти на 4096 байт, при этом температура процессора с помощью специального холодильника была понижена до -5С, то есть была минусовой. И при работе процессора холодильник очень точно удерживал текущую температуру, не позволяя отклоняться ей ни в плюс, ни в минус больше, чем на один градус. При этом подъём температуры выше -1С уже считался критическим, автоматически приводил к снижению напряжения и силы тока, подающихся на процессор, с последующим падением скорости работы до 2х мегагерц. Объём оперативной памяти за счёт увеличения размера кластеров памяти в два раза, составил 8 мегабайт, и это была рекордная по объёму оперативная память.
Самое интересное, новый монитор был 16ти цветным, и в его основе лежал не светодиодный дисплей как раньше, а первый самый настоящий кинескоп с электронно-лучевой трубкой. Правда, внедрение нового кинескопа потребовал применения видеокарт рекордной мощности. Зато мы получили экран сверхвысокого разрешения 640 на 480 пикселей при 16 цветах. Всё это было сделано для того, чтобы новый компьютер смог работать не только как счётная и печатная машинка за 100 миллионов долларов, но и для построения сложных цветных графиков и диаграмм, а также визуализации процесса. К несчастью из-за высокой нагрузки на процессор от новых мониторов, только 4 монитора были цветными и были созданы на основе электроннолучевой трубки. Остальные 16 мониторов были сделаны по старой технологии и были двухцветными и имели разрешение 400 на 320 черно-белых пикселей. И всё равно новая машина оказалась просто невероятной. Стоит ли говорить, что я создал для неё невероятно огромные устройства постоянной памяти высокой надёжности. Суммарный объём которых составил 2400 мегабайт, я понимал, в процессе испытания придётся хранить огромные массивы информации. Однако, как показала практика, создание устройств постоянной памяти, хотя и излишне затратно, но возможно без моего прямого участия. Люди неплохо умели делать без меня даже самые сложные детали, если процесс их создания был ранее отработан, и имелись чертежи. Другое дело, что не все элементы цепей компьютера в процессе создания имели чертежи, поскольку я многое делал сам вручную, и протоколировать каждое действие было бы слишком долго. Поскольку, невозможно с точки зрения времени запротоколировать каждое действие и нарисовать чертёж для схемы, создание которой требует от меня 100 тысяч операций. Если создание чертежа и документа на каждое действие потребует, например, хотя бы часа, то тогда работа займёт в среднем тридцать лет. Что уж говорить про программирование, где число операций может быть просто невероятным. И да очень часто, при создании гораздо более простых устройств, таких как двигатель машины или самолёта, где количество деталей измеряется сотнями можно запротоколировать каждую деталь, но не в электронике. Поэтому часто нужно садиться, и самому вручную всё делать и только так. Не тратя время на объяснения, согласования и прочую херню.
Итак, работа была очень тяжёлой и трудоёмкой и к январю 1943его года была окончена. Я вышел на финальную прямую проекта создания ядерного компьютера, "атомного компьютера", как его тогда называли, за то, что на нём будут считать ядерную бомбу. Я отчитался Рузвельту о созданной машине, но, несмотря на мой энтузиазм, тот не проявил искренней радости. Я думаю, основной причиной было то, что эта модель была вдвое дороже, и делал я её дольше, а мощность процессора выросла всего лишь в 1,9 раза, причём, производительность упала на 10%, и я сообщил Рузвельту, что реально ядерный компьютер примерно в 1,65 раза мощнее, чем мой предыдущий труд. Я думаю, Франклин был расстроен в основном тем, что новая машина не имела явного превосходства над предыдущей. Несмотря на множество улучшений, процессор был не настолько уж мощным. Тем более, всякие нашёптыватели уже нашептали президенту, что было бы неплохо заставить меня создать ещё раз в сто более мощный компьютер, чтобы взять под глобальный контроль всю армию. Тем более, мой предыдущий проект для министерства обороны был загружен под завязку, не справлялся, и военные требовали расширить мощность компьютера управления Пентагоном. Слишком быстро люди вошли во вкус, и далеко не все понимали сколь совершенную машину будущего, итак получили в своё распоряжение. Стоит ли говорить про то, что ни она другая страна в мире не имела даже близко компьютера, который мог бы поддерживать без сбоев длительное время управление и вычисление столь огромного числа операций.
Итак, с января я сел за создание программного кода, который планировал использовать для расчёта ядерного взрыва. Надо сказать, в тот период, чтобы провести несколько опытов в плане программирования. Я впервые в своей жизни создал самые первые в истории человечества несколько компьютерных игр. Всего было создано четыре игры, галактика, солдатик, солдатик плюс и шахматы. И я создал эти игры не ради игр, а ради того, чтобы понять, как надо доработать алгометрический язык программирования АА версии 2.07. Галактика имела несколько стадий, и представляла из себя кораблик, что стрелял по другим корабликам из нижней части экрана, иногда кораблики врага стоявшие строем атаковали, двигаясь вниз, и суть игры была сбить врага, и чтобы тебя самого не сбили. Солдатик представлял из себя поле боя по типу танчиков на денди вид сверху, только цветность и качество игры было ещё ниже, чем на денди. Солдатик ходил по полю и бил палкой других случайно движущихся солдатиков, в этой игре было три стадии, и сложность нарастала. Солдатик плюс представлял из себя аркаду с видом сбоку, игрок бежал слева направо стреляя во врагов, врагов было всего три типа, игра была рассчитана на десять минут. Шахматы были шахматами, в них компьютер делал любые случайные ходы, с расчётом на то, чтобы его следующий ход не привёл к потере фигуры, кроме тех случаев, когда альтернативы уже не было. При этом, интеллект компьютера в первых шахматах был просто ниже плинтуса, ходы делались абсолютно случайные, любые из возможных, кроме тех, что подставляют под бой фигуру. Зато компьютер никогда не зевал и в пределах своего интеллекта никогда не ошибался. Создавая эти игры, я впервые понял, что мне требуется генератор случайных чисел. Я сделал его в привязке к часам компьютера и к действиям игрока. Причём, часы компьютера были точными, и тикали с точностью в одну тысячную долю секунды. В итоге вся линейка чисел имела всего 1000 вариантов, но при этом, учитывая тот факт, что человек действует непредсказуемо, количество вариантов рандома было бесконечным. При этом программа брала случайные значения либо с часов, либо с действий игрока, либо суммируя оба фактора. А потом по уравнению случайных чисел в зависимости от заданного программой интервала, подбирала случайное число. Причём на деле, учитывая тот факт, что программист мог задавать диапазон размера требуемого ему случайного числа, например от 6 до 9, или от 2 до 3054, на самом деле количество случайных вариантов было весьма широким.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});