Итак, с января я сел за создание программного кода, который планировал использовать для расчёта ядерного взрыва. Надо сказать, в тот период, чтобы провести несколько опытов в плане программирования. Я впервые в своей жизни создал самые первые в истории человечества несколько компьютерных игр. Всего было создано четыре игры, галактика, солдатик, солдатик плюс и шахматы. И я создал эти игры не ради игр, а ради того, чтобы понять, как надо доработать алгометрический язык программирования АА версии 2.07. Галактика имела несколько стадий, и представляла из себя кораблик, что стрелял по другим корабликам из нижней части экрана, иногда кораблики врага стоявшие строем атаковали, двигаясь вниз, и суть игры была сбить врага, и чтобы тебя самого не сбили. Солдатик представлял из себя поле боя по типу танчиков на денди вид сверху, только цветность и качество игры было ещё ниже, чем на денди. Солдатик ходил по полю и бил палкой других случайно движущихся солдатиков, в этой игре было три стадии, и сложность нарастала. Солдатик плюс представлял из себя аркаду с видом сбоку, игрок бежал слева направо стреляя во врагов, врагов было всего три типа, игра была рассчитана на десять минут. Шахматы были шахматами, в них компьютер делал любые случайные ходы, с расчётом на то, чтобы его следующий ход не привёл к потере фигуры, кроме тех случаев, когда альтернативы уже не было. При этом, интеллект компьютера в первых шахматах был просто ниже плинтуса, ходы делались абсолютно случайные, любые из возможных, кроме тех, что подставляют под бой фигуру. Зато компьютер никогда не зевал и в пределах своего интеллекта никогда не ошибался. Создавая эти игры, я впервые понял, что мне требуется генератор случайных чисел. Я сделал его в привязке к часам компьютера и к действиям игрока. Причём, часы компьютера были точными, и тикали с точностью в одну тысячную долю секунды. В итоге вся линейка чисел имела всего 1000 вариантов, но при этом, учитывая тот факт, что человек действует непредсказуемо, количество вариантов рандома было бесконечным. При этом программа брала случайные значения либо с часов, либо с действий игрока, либо суммируя оба фактора. А потом по уравнению случайных чисел в зависимости от заданного программой интервала, подбирала случайное число. Причём на деле, учитывая тот факт, что программист мог задавать диапазон размера требуемого ему случайного числа, например от 6 до 9, или от 2 до 3054, на самом деле количество случайных вариантов было весьма широким.
Создав четыре первых компьютерных игры, я поставил психологический эксперимент, и дал в них поиграть несколько часов нескольким десяткам своих сотрудников. Что ж... Надо сказать, людей было от них просто не оторвать, они с таким восторгом и желанием хотели в них поиграть на компьютере стоимостью свыше ста миллионов долларов. Увы, код каждой игры был несовершенен, и в процессе игры процессор грузился на 60-90%, хотя оперативной памяти требовалось не так много. В связи с чем только один игрок мог одновременно играть, исключение составляли шахматы и чуть менее 50% тратила галактика. Солдатики были особенно требовательными, и картинка нарисованная с огромным по тем временам разрешением, её движение, всё это заставляло процессор работать в многозадачном режиме с огромными затратами ресурсов, причём большая часть ресурсов тратилась именно на графику. Возможно более совершенный код игры, мог бы снизить потребление системных ресурсов при сохранении текущего результата раз в сто. Но я тогда не имел опыта создания игр, а само железо было крайне примитивно по своей архитектуре, сравнивая с любым современным. К тому же, я, создавая игры, не стремился сделать их общедоступными, а наоборот ставил эксперимент по принципу всё на максимум. И да мощность моего компьютера в плане процессора была сопоставима с приставкой Sega, времён 1990ых годов, разве что у Sega процессор, имевший чуть большую скорость, был в 50 раз более производительным для создания игр, чем мой. Так что моя 16ти цветная графика сильно недотягивала даже до наиболее примитивных ранних игр на Dendy. Оперативная же память в играх использовалась очень слабо, не больше 128 килобайт, а сам вес моих игр составлял от 20 до 200 килобайт. И большая часть веса приходилась на картинки, что я рисовал в крайне примитивном формате по типу bmp, который сохранял каждую точку индивидуально, из-за чего даже самые мелкие картинки весили достаточно много. Правда, в отличие от bmp формата в моей рисовальной программе можно было сохранять несколько типовых фигур больших размеров. Такие, как кружок с заданной толщиной линии и квадратик. Конечно, помимо картинок, в программе имелся и аналог канвы, что рисовал на экране линии, точки, квадратики и кружочки, которые дополняли изображение. В итоге я создал игры, и они были яркими, цветными, необычными и недосягаемыми для тех времён. Тем не менее, мне показался очень любопытным результат моего психологического эксперимента. Компьютерные игры вызывали у многих зависимость большую, чем курение, алкоголь и наркотики вместе взятые. Потому что, только увидев игру со стороны всего на 20 секунд, все хотели играть в неё и как можно больше. А те, кто поиграл, с таким искреннем сожалением покидали игровое место, что просто не поверить. Я также заметил, что наибольшее стремление играть возникает в наиболее умных и образованных людях. Мои лучшие учёные стремились играть всеми силами, а вот тупые солдафоны из охраны, наоборот отнеслись к забаве крайне скептически. И это парадоксальный факт, игры завлекают, прежде всего, самых умных. И как показал опыт, даже несколько часов игры в одну и туже игру, ни капли не снижает желание играть дальше. Даже в шахматы, хотя, казалось бы, в шахматы можно итак поиграть, без всякого компьютера, но каждый из людей стремился сыграть в шахматы именно против компьютера. При этом, наибольший интерес вызвали наиболее непохожие игры, то есть не шахматы, а солдатики и галактика.
В конце всех своих экспериментов с играми, я даже написал небольшой научный труд на пять листов, и отправил его самолётом Рузвельту, Юань и комитету начальников штабов. Я предположил, что хотя использовать суперкомпьютер для игр крайне нерационально, тем не менее, наркотический психологический эффект просто огромен, и вызывает сильнейшую зависимость, которая не спадает, по мере поступления всё новых игр. Я сделал предположение, что в будущем создание развитой индустрии компьютерных игр окажет сильнейшее влияние на всё человечество, и если этим распорядиться верно, для созидания, то это влияние будет глубоко положительно. Игры развивают моторику пальцев и интеллект. И чем ярче игра, чем лучше её графика, выше разрешение и больше цветов, чем больше возможностей в игре, тем сильнее она завлекает людей. При этом, разные игры могут завлекать людей разного типа. А также правильный набор игр может позволить искать в обществе скрытых гениев и выявлять их таланты. Поскольку статистику матча можно сохранять, а потом программа сама может автоматически отсылать данные куда положено. И хотя сейчас я приостанавливаю труды над играми, в будущем, в мирное время, необходимо будет создать мощные игровые компьютеры, и изучить влияние геймерства на людей. Тем более, я предположил, что игры являясь мощнейшим и самым безопасным не химическим наркотиком людей, могут выполнять не только функцию обучения общества, но и его деградации. В том числе, когда речь идёт о деградации общества врага, а также функцию насаждения своих идеалов. Поскольку логично, что в будущем именно США станет доминатом в мире в микроэлектронике и программировании, то контроль этой отрасли позволит тайно подчинить себе общество иностранных государств, дёшево и без войны. Я также подчеркнул, что зависимость игр сильнейшая, и вызывает аналог несмертельной ломки. Я особо подчеркнул, что игры являются наркотиком не менее мощным, чем опиум и героин, и возможно, при воздействии на человека с детства создают абсолютную зависимость на всю жизнь.
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});