Рейтинговые книги
Читем онлайн Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668) - Журнал Компьютерра

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 34

В-третьих, наконец, - программное удаление следов пыли со снимков. То есть, вы из меню делаете специальное сканирование матрицы на этот предмет, информация записывается в память, переносится с помощью приложенного софта на компьютер, - и потом вокруг пылинок на снимках происходит анализ содержания и им, усредненным, пылинки замазываются. То есть в сравнительно автоматическом режиме происходит ровно то же, что вы делаете штампиком в «Фотошопе». Сказать честно, такая борьба с пылью меня даже несколько раздражила: если б я на своей матрице обнаружил некоторое количество пылинок, я понес бы ее чистить, а не, смирившись с ними, терять информацию, подменяя ее соседней. Хорошо, если пылинка попадет на синее небо. А если на зрачок глаза? У моего старого E-20 от Olympus была похожая фича: там матрица сканировалась на предмет появившихся за время эксплуатации битых пикселов, и они исключались из картины, подменяясь также усредненным значением окружающих целых. Но это, во-первых, происходило внутри камеры, во-вторых - речь всё-таки шла о неустранимых дефектах…

Ладно, поехали дальше.

4. Увеличенный буфер памяти. Это хорошо безусловно, хотя не столь важно для большинства фотолюбителей.

5. Увеличившееся число (как у 30D, до девяти) точек автофокуса. Сказать честно, этого я тоже не понимаю совершенно. Когда я делаю снимок, я сознательно выбираю точку, на которую фокусируюсь, и меня совершенно не должно устраивать, что снимок хоть где-то, да получился резким. Я хочу, чтобы он получился резким именно там, где я задумал! Правда, один репортер рассказывал, что иногда бывает удобно сдвинуть фокусную точку из центра кадра, если поджидаешь интересное выражение лица человека, сидящего не по центру композиции. Ну, наверное… Еще рассказывают, что чем больше точек, тем вероятнее получение приличного снимка в режиме следящего автофокуса, - но тут опять та же петрушка: он, возможно, будет и приличным, но то ли на нем будет отображено, что хотел фотограф? Короче, это увеличение, конечно, тоже совершенно безвредно, но чтобы я отдал за него лишних хоть десять долларов, - это очень даже вряд ли. На моей камере намертво включена центральная фокусировочная точка, - потому мои снимки, хороши они или плохи, всегда соответствуют моему замыслу.

6. Что касается прочих мелочей, - они всегда приятны, но ни одна не позарезна. Часть из них касается, например, разных тонкостей в обработке картинки вроде сдвига цветового баланса в синий или желтый тона, - но я полагаю, что уважающий себя фотограф (иначе можно легко обходиться цифромыльницами) должен работать с RAW’ами, где этих тонкостей всё равно - больше.

По сумме может сложиться впечатление, что камера мне не понравилась. Это совсем не так! Понравилась, как почти все цифровые EOS’ы. И понравилась очень: ровно, конечно, в категории «зеркалок начального уровня». Вся же моя ругань - это попытка отделить мух от супа, подлинные удобства и улучшения от маркетинговой шумихи. То есть человек, который позавчера мог купить у Canon только 300D, а вчера - 350D, сегодня, за те же деньги приобретая 400D, получает гораздо больше разных мелких удовольствий, - однако реальный мотив перейти (с доплатой) с 350D на 400D найдется очень и очень у немногих.

Правда, выход 400D должен снизить цену 350D на добрую сотню долларов, - и одно это уже следует записать в большие плюсы «четырехсотки».

ТЕХНОЛОГИИ: Смешать, но не взбалтывать: Виртуальная реальность на улицах Берлина

Автор: Константин Курбатов

Цивилизация наступает. А раньше, бывало, захотелось кого-то удавить - отлично! Иди в отряд, завоевывай богатство соседей, тебе только благодарны будут. Может быть, даже в могилку меч булатный воткнут и золотым кафтаном украсят. В наше время все изменилось. Замочить неприятеля уже спокойно не дают. Международным правом и уголовным кодексом тычут. Гаагой угрожают.

Одна отрада осталась, сходить на охоту да принести с нее компакт-диск с новым шутером. И бейся хоть всю ночь, фраги накапливай. А если много получится, то и в галерею славы включат. Причем не обязательно посмертно. Дескать, смотрите, дорогие сетяне, вот этот субъект больше всех народу вынес, и все это - не покидая мягкого кресла. Оставленные за тобой трупы врагов аккуратно пересчитают и с поля боя уберут.

В общем, здорово, но как-то ненатурально. А главное, встанешь из-за компьютера и опять не страшно. Из-за угла никто не нападает, по кумполу не стучит, из слуховых окошек не метится. И такая тоска берет, что хоть спать ложись.

Игровая реальность

Арам Бартхолл (Aram Bartholl) с двенадцати лет играет в компьютерные игры. В то время как его сверстники клеили домики, собирали самолетики и разглядывали поверхность Луны в налаженные из очков телескопы, для Арама на небосклоне ярче Альтаира светила «Атари». А команды «Коммодора» (64, да-да) он выполнял столь споро, что не всякий юнга за ним бы угнался. Поэтому в далекой Германии, в скромном городе Бремене (родине трубадуров и королевских дочек) из появившегося в 1972 году ребенка вместо респектабельного бюргера вырос натуральный геймер.

И как всякий уважающий себя компьютерный боец, Бартхолл увлекся большинством из широко известных шутеров. Среди них Duke Nukem, Half Life и ее «дочка» - многопользовательская игра Counter Strike, которая до сих пор, отвлекая людей от работы, отрицательно сказывается на ВВП компьютерно развитых стран. К счастью, переехав в 1995 году в столицу, Арам между игровыми уровнями успел закончить Берлинский университет искусств, став дипломированным архитектором. И даже умудрился защитить диссертацию. Разумеется, как любой игрок, он не раз задумывался, каким образом можно было бы объединить игровую и материальную вселенные. Но понимал, что когда путешествуешь по подземкам, крышам и туалетам компьютерных игр, не замечаешь, насколько они условны. В игровых подземках не ночуют воробьи, и баба Маня не гонит шваброй заснувшего алкаша. На крышах не мешаются провода нелегальных интернет-провайдеров, а пролитая кем-то ядовито-зеленая краска не пачкает купленные в дорогом бутике ботинки. Да и в туалете не пахнет. Вообще.

Поэтому, когда энтузиасты пытались сконструировать игровые пространства в «железе», неизменно всплывала убогая однообразность деталей и комичная условность масштабов. Стол оказывался размером с платяной шкаф, в коробке из-под яиц легко умещался двадцатипятидюймовый телевизор, а компьютеры выглядели каменными истуканами.

Но не всегда вынесенные из игры элементы контрастируют с городским окружением. Бывает и наоборот. В игре Need 4 Speed яркие светящиеся стрелки отгораживают трассу от второстепенных улиц, одновременно указывая направление поворота. Поэтому игровые дизайнеры постарались выделить эти знаки, сделать как можно контрастнее. Когда же Бартхолл вместе с помощниками установил светящиеся символы на улице, они совсем не выглядели чужеродными элементами, органично вплетаясь в блистающую огнями жизнь города.

Сила детали

Арам Бартхолл

«Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то здесь решающую роль, конечно же, играют различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер узнаёт объекты из его любимых игр, его типичная реакция - дикий восторг».

Размышляя, Арам понял, что нет необходимости воссоздавать игровую действительность целиком, чтобы вызвать в заядлом игроке знакомые переживания. Не секрет, что в художественных произведениях описание персонажа может ограничиться ботинками да красной жилеткой «необычного покроя», но это совсем не мешает нашему воображению представить его целиком. Так и в серии инсталляций Бартохолла «Computer Game Objects» на улицы города выносились лишь самые яркие детали популярных игр, причем нередко - второстепенные. Воплощенные в материале, они напоминали постоянным участникам сетевых баталий знакомые до боли образы и ощущения. Так, выставленная на станции городской подземки пара ящиков из игры Counter-Strike вызывала у прохожих восторг, а у знакомых с ящиками не понаслышке геймеров - легкое чувство опасности; в игре именно за ними таятся враги с грозным АК-47 в руках. Спокойно уживающиеся вместе внутри сознания игровой и реальный миры, смешавшись в обыденной среде, неизменно вызывают недоумение. Фанаты «контры» давно привыкли к разбросанным по уровню ящикам с крупными пикселами на боках. Игроки не задаются вопросом, какой идиот их оставил на проходе и почему они так нелепо выглядят. Однако увидев их в метро всё с теми же пикселами, они искренне поражаются - «Откуда здесь это?»

1 ... 24 25 26 27 28 29 30 31 32 ... 34
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668) - Журнал Компьютерра бесплатно.
Похожие на Журнал «Компьютерра» № 47-48 от 19 декабря 2006 года (Компьютерра - 667-668) - Журнал Компьютерра книги

Оставить комментарий