Первым делом установите в качестве Foreground Color (Цвет переднего плана) цвет с RGB-значениями (223, 206, 63). Активизируйте инструмент Horizontal Type (Горизонтальный текст). Выберите гарнитуру и другие параметры шрифта на свой вкус, лично мы использовали шрифт Porshe.
С помощью команд трансформации Scale (Масштаб), Rotate (Поворот) и Move (Перемещение) расположите надпись непосредственно на ружье (рис. 24.6).
Рис. 24.6. Применили инструменты трансформации и перемещения
После того как вы удостоверились, что надпись расположена в нужном месте, растрируйте ее. Для этого на палитре Layers (Слои) щелкните правой кнопкой мыши на текстовом слое и в появившемся меню выберите команду Rasterize Type (Растрировать текст).
Ну и чтобы надпись смотрелась совсем как родная, сделаем ее рельефной, для чего применим слоевой эффект Bevel and Emboss (Скос и рельеф). Для этого выберите команду меню Layer → Layer Style → Bevel and Emboss (Слой → Эффект слоя → Скос и рельеф). В появившемся окне эффекта слоя установите следующие параметры:
• Style (Стиль) – Outer Bevel (Внешний скос);
• Technique (Техника) – Chisel Hard (Жесткая отделка);
• Depth (Глубина) – 130 %;
• Direction (Направление) – Down (Вниз);
• Size (Размер) – 3 пиксела;
• Soften (Смягчение) – 0.
В результате наших действий надпись станет рельефной (рис. 24.7).
Рис. 24.7. Охотник-разиня с фирменным ружьем
Ну вот, все готово. Поздравляем вас с первым фотомонтажом!
Урок 25 Рожденный летать
В данном уроке мы вновь потренируемся в фотомонтаже, проявим некоторые художественные навыки и смекалку, а заодно продолжим практически изучать инструменты редактора Photoshop.
В качестве исходных материалов воспользуемся фотографиями самоотверженного футболиста и одинокой чайки (рис. 25.1), расположившимися в папке Рожденный летать.
Рис. 25.1. Исходные изображения
Для начала займемся футболистом. Откройте файл Футболист. jpg, затем так же, как и в уроке с охотником, обведите его инструментом Polygonal Lasso (Многоугольное лассо). При этом параметр Feather (Оперение) установите равным 0. Или же воспользуйтесь инструментом Quick Selection (Быстрое выделение). После успешного завершения данной операции слегка подправьте созданное выделение.
Уберите возможные остатки фона вокруг фигуры футболиста, слегка «поджав» выделение. Для этого используйте команду меню Select → Modify → Contract (Выделение → Изменить → Уменьшить). В появившемся окне укажите, что вы хотите сузить выделение на 1 пиксел. Однако если ваша рука при создании выделения была недостаточно твердой, можете задать и 2 пиксела.
С помощью команды меню Select → Modify → Feather (Выделение → Изменить → Оперение) смягчите границы выделения. В появившемся диалоговом окне установите величину параметра Feather (Оперение) также равной 1 пикселу.
Вот теперь выделение полностью готово для дальнейшей работы. С помощью команды Edit → Copy (Правка → Копировать) (Ctrl+C) скопируйте футболиста в буфер обмена. Откройте файл с чайкой (Чайка.jpg), после чего с помощью команды Edit → Paste (Правка → Вставить) (Ctrl+V) вставьте в него изображение футболиста (рис. 25.2).
Рис. 25.2. Первый этап завершен
Сделайте слой с футболистом невидимым, нам он пока не нужен, займемся чайкой. В уроке с охотником и медведем мы совсем не трогали медведя, так как его размеры и расположение нас вполне устраивали. Но здесь не тот случай. А потому выделите чайку, как и футболиста, с помощью инструмента Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) при значении параметра Feather (Оперение), равном 0. После успешного выделения «подожмите» его на 1 пиксел и слегка размойте границы также на 1 пиксел: Select → Modify → Contract (Выделение → Изменить → Уменьшить) и Select → Modify → Feather (Выделение → Изменить → Оперение).
Скопируйте выделение в буфер обмена (команда Ctrl+C при активном фоновом слое) и вставьте ее на новый слой (Ctrl+V). Наше изображение сейчас содержит три слоя:
• фоновый слой с морем и чайкой;
• слой просто с чайкой;
• слой с футболистом (рис. 25.3).
Рис. 25.3. Существующие слои на палитре Layers (Слои)
В данной ситуации чайка, изображенная на фоновом слое, нам не нужна, более того – она будет только мешать. Следовательно, ее нужно убрать. Для этой задачи вполне подойдет инструмент редактирования Patch (Заплатка). Как вы помните, этот инструмент (в зависимости от выбранного режима работы) либо копирует пикселы из выделенной области в редактируемую, либо наоборот – из редактируемой в выделенную. В общем, первым делом нам нужно создать выделение. Но мы не будем этого делать самим инструментом Patch (Заплатка), а поступим проще и изящнее.
1. Сделайте слой с чайкой невидимым, чтобы не отвлекал. Слой с футболистом вы должны были скрыть раньше, так что теперь виден только фон.
2. Щелкните на слое с чайкой при нажатой клавише Ctrl, загрузив тем самым его в выделение.
3. Командой Select → Modify → Expand (Выделение → Изменить → Увеличить) растяните выделение. В появившемся окне команды Expand (Увеличить) укажите значение 30 пикселов (рис. 25.4).
Рис. 25.4. Выделение для «заплатки» создано
Пришло время активизировать инструмент Patch (Заплатка) с помощью клавиши J или сочетания Shift+J. На панели параметров задайте следующие настройки:
• переключатель Patch (Заплатка) установите в положение Sourse (Источник);
• флажок Transparent (Прозрачный) не устанавливайте.
Удостоверьтесь, что фоновый слой активен, и перетяните выделение ниже, на изображение моря, расположенного непосредственно под чайкой (рис. 25.5). Для надежности можете сделать это пару раз, чтобы и памяти от прежней чайки не осталось.
Рис. 25.5. С помощью инструмента Patch (Заплатка) убираем чайку с фонового слоя
Уберите выделение (Ctrl+D) и сделайте слои с чайкой и футболистом видимыми. Для монтажа все готово. Займемся компоновкой нашей композиции.
Сделайте слой с футболистом активным. Первым делом с помощью команды Edit → Transform → Scale (Правка → Трансформирование → Масштаб) увеличьте футболиста, после чего, используя инструмент Move (Перемещение), расположите его под чайкой. Чайку же поднимите слегка повыше, активизировав уже ее слой и также используя инструмент Move (Перемещение). В общем, должно получиться примерно так, как на рис. 25.6.
Рис. 25.6. Расположили летающего футболиста под чайкой
Теперь покажем, что футболист летит не просто так, сам по себе, а его на самом деле несет за шиворот чайка. Активизируйте слой с футболистом. Инструментом Polygonal Lasso (Многоугольное лассо) (параметр Feather (Оперение) равен 0) выделите часть футболки спортсмена (рис. 25.7).
Рис. 25.7. Выделение отдельно взятого куска футболки
Последовательно используя уже знакомые нам комбинации Ctrl+C и Ctrl+V, скопируйте этот кусок футболки на новый слой. Сделайте слой с куском ткани активным. Мы слегка преобразуем его форму и размеры:
• зеркально отразите ткань в горизонтальной плоскости командой Edit → Transform → Flip Horizontal (Правка → Трансформирование → Отразить по горизонтали);
• теперь увеличьте кусок ткани раза в два с помощью команды Edit → Transform → Scale (Правка → Трансформирование → Масштаб);
• с помощью инструмента Move (Перемещение) расположите кусок ткани под клювом чайки, как показано на рис. 25.8.
Рис. 25.8. Хитро манипулируем с куском футболки
Теперь необходимо переместить ткань за футболиста. Для этого просто установите на палитре Layers (Слои) слой с футболистом над слоем с куском ткани.
Осталось сделать внешний вид этого куска футболки более правдоподобным, чтобы ни у кого не было сомнений, что именно за него чайка держит отважного футболиста. Скопируйте слой с тканью, перетащив его значок на кнопку Create a new layer (Создать новый слой), расположенную в нижней части палитры Layers (Слои).
С помощью команд Rotate (Поворот), Scale (Масштаб) из группы Transform (Трансформирование), а также инструмента Move (Перемещение) трансформируйте и переместите полученную копию ткани относительно первого куска так, чтобы складки от натяжения первого и второго кусков шли от клюва к левому плечу футболиста, образуя острый угол (рис. 25.9).
Рис. 25.9. Еще более хитрые манипуляции с двумя кусками ткани
Осталось сделать все эти куски ткани единой футболкой, а затем «всунуть» ее в клюв чайки. Сначала соедините два куска в один. Воспользуйтесь инструментом Eraser (Ластик) (горячая клавиша E), подобрав для него кисть со следующими параметрами:
• Mode (Режим) – Brush (Кисть);
• Opacity (Непрозрачность) – 40 %;
• Flow (Поток) – 100 %;
• Master Diameter (Основной диаметр) – 60 пикселов;
• Hardness (Жесткость) – 0.
С помощью ластика сделайте края нижнего куска ткани прозрачными, перед этим удостоверившись, что нужный слой активен. В итоге наши два куска ткани станут выглядеть единым целым, и никто не скажет, что они шиты белыми нитками (рис. 25.10).